《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測:打一槍,換一個地方

海涅

2024-11-14

是戰(zhàn)棋,又不完全是傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的游戲體驗。

    開篇直接點明主旨,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款定位不夠清晰的作品——如果你是“合金彈頭”系列的忠實擁躉,那么回合制戰(zhàn)棋這套玩法顯然與你的意愿相悖;如果你是戰(zhàn)棋愛好者,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》卻又引入了許多即便是戰(zhàn)棋玩家,也需要斟酌的設定。

    倒不是說《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是不好玩的,而是在SLG相當成熟的當下,玩家與開發(fā)者已經(jīng)在某些細節(jié)設定上達成了默契,可它又獨創(chuàng)了一套機制迥異的戰(zhàn)斗玩法。

    這份不太一樣的流程體驗,就會讓玩家短時間內難以消化。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測:打一槍,換一個地方

    舉幾個例子,以《爐石傳說》為首的CCG卡牌,它們遵循著打出卡牌需要支付相應法力值的基礎規(guī)則,但《游戲王》完全沒有這個概念。而《殺戮尖塔》明確了DBG的起始費用,其他DBG也就都使用著三點法力水晶。同樣的,《街頭霸王》等一眾FTG都是拳拳到肉,但《任天堂明星大亂斗》與《最終幻想:紛爭》則完全不同。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》目前的處境就與這些例子相似,它拋棄了一些戰(zhàn)棋玩家與開發(fā)者共同的默契,游戲有一套自己的底層邏輯。

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    如果你依舊對這款游戲充滿好奇,對“合金彈頭”這IP賊心不死,那么可以嘗試接著往下讀——《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款沒有反擊機制的戰(zhàn)棋游戲,它沿襲了該系列熱武器戰(zhàn)斗的背景,秉承了移動射擊的精神內核。

    說來有意思,如果不是《合金彈頭:戰(zhàn)略版》提了一嘴,我甚至不知道這個系列的特色是移動射擊。

    但為了還原正作氛圍,游戲還是賦予了移動特別的意義——當角色移動時,距離越遠就會獲得越高的閃避值。所謂閃避,對應刻板印象中的護甲。比如馬克的移動范圍是六,移動到最遠格時就會獲得二點閃避,等效二點硬減傷。

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    這便奠定了本作的基礎玩法,玩家不需要像其他戰(zhàn)棋游戲那樣卡攻擊距離小心試探,因為游戲沒有反擊機制,你只需要朝最遠的地方移動,就可以獲得防御端最高的收益。

    這也代表《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款鼓勵進攻的戰(zhàn)棋游戲,即便玩家孤軍深入,也可以靠閃避來以一擋百。

    值得一提的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的地編場景中還有著許多掩體,它們可以為周遭單位提供額外的減傷,且無視朝向。這意味著,哪怕掩體下的單位從另一側被攻擊,也會享受傷害衰減的紅利。

    盡管這完全不講道理,但這就是本作最基礎的攻防博弈。不過,玩家也可以直接破壞掩體,讓掩體下的敵人無所遁形。

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    閃避的存在令移動成了防守端的關鍵,為了令移動更具進攻意義,游戲又引入了連攜進攻——當任意敵人被角色攻擊時,周遭攻擊范圍內的友方角色便可以觸發(fā)連擊。

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    必須得承認的是,連攜是一個非常有意思的設計。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》一次可以操縱三名角色,玩家一輪便獲得了九次攻擊機會。如若能在每一輪都觸發(fā)連攜,那么回合制游戲也能玩出即時動作的風味。

    并且,游戲中的角色還存在著數(shù)種被動,比如“英里”只要參與擊殺,就可以獲得額外的移動點數(shù)。這讓連攜的意義非凡,只要角色不停觸發(fā)連攜參與擊殺,就可以無限延長輪次,貫徹游戲移動射擊的主題,甚至復刻正作中的絲滑戰(zhàn)斗。

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    但令人難以接受的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》中幾乎所有角色的攻擊方式都是十字形,玩家只能朝四個方向射擊,這讓移動路徑受到了一些掣肘,貧瘠的進攻手段令角色必須與敵人處于同一行列。

    而友軍傷害的存在,則放大了十字進攻的限制——如若想要觸發(fā)連攜,玩家不僅要站在與敵人的同一行列,角色之間還必須交叉站位,不然就只能眼看著菲姬槍斃了馬可。

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    由于連攜是強制觸發(fā),一旦玩家的移動路徑?jīng)]有規(guī)劃好,就必須面對無法開槍的窘境,這讓《合金彈頭:戰(zhàn)略版》比起傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,更像是一款策略解謎。

    怎樣兼顧進攻端的連攜與防御端的閃避,是游戲玩家的第一課題。移動成了游戲中的基礎,同樣也是進階的高級技巧。

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    在你適應這項設計以前,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》還引入了高低差概念——大多數(shù)的武器裝備只能攻擊同一階層。即便這是個熱武器縱橫的世界,玩家也不能持槍高打低,但部分敵人可以。

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    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》似乎很喜歡苛責玩家,比如一張地圖疊三層高地,再比如初始就刷新在掩體下的敵人,又或是屬于敵人的無限增援——游戲中,幾乎為每一個關卡都設置了固定回合的兵種刷新,玩家必須足夠快地完成任務目標,不然遲早會被敵人填滿整張地圖。

    作為一款回合制游戲,玩家經(jīng)常陷入殺了五個還有五個,一眼望不到頭的苦戰(zhàn)處境。任務目標與無限刷新的增援糾纏在一起的酸爽的體驗,也是本作不得不品鑒的一環(huán)。

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    這讓本作的挑戰(zhàn)性極高。

    說真的,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的難度高到大部分普通玩家都無法接受,因為這套機制大家都是新手,能走多遠全看天賦,以及一點點運氣。

    但必須表揚的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的關卡玩法足夠多——撤離、暗殺、攔截、殲滅,足足有十幾種玩法。盡管每一關玩家都要面對敵人無限的增援,以及稍顯重復的流程編排,但新意是實打實的足夠。

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    能編排這么多玩法,倒不是游戲的體量有多么大,而是《合金彈頭:戰(zhàn)略版》引入了肉鴿元素。

    每一局游戲,玩家都可以挑選三名初始角色,為他們配備好初始裝備,繼而在隨機的關卡池中抽取數(shù)個小關卡,再與BOSS碰面。

    所以,游戲的戰(zhàn)利品環(huán)節(jié)便是老生常談的土味多選一,這可以為角色升級槍械、技能、被動,或是添加新的技能。

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    只要你愿意肝,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》有著大量的局外解鎖內容供玩家嘗試,玩家可以客制化角色的裝備,為流程添加各式各樣的技能,盡可能豐富每一位角色的性能。

    正作中出現(xiàn)過的一切武器,也幾乎都會以局外解鎖內容的形式出現(xiàn),比如激光槍,就是解鎖后的角色裝備。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測:打一槍,換一個地方

    在我不算短的體驗時間里,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》給我最大的感受就是累,因為移動能兼顧進攻與防守,連攜的觸發(fā)與回合的持續(xù)輪數(shù)息息相關,游戲就必須走最優(yōu)解,每一局游戲都要白好幾根頭發(fā)。

    但解題式的玩法并非不能讓人接受,只是解題的前提是交互與博弈。比如,在其他強調博弈的游戲里,玩家思考的是對方的想法,之后再產(chǎn)生決定,這讓解題有一種見招拆招的快感。

    可《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一種趨向于自閉的玩法——玩家埋頭于預設地編的最優(yōu)路線,通過不斷觸發(fā)連攜獲得額外的行動點數(shù),再不斷重復上一個行動。這之中對敵人的考慮只占很小的比例,玩家常常處于自己和自己玩的狀態(tài),便很容易憑空生出空虛感。

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    正因為玩家每一手都做到了最優(yōu)解,打出了最流暢的COMBO,所以玩家沒法得到博弈與交互。這和游戲格外強調解題的設計思路顯然相悖,在前提不成立時這份體驗就會十分怪異,玩家所有的精力投入便像是駛錯了方向。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》評測:打一槍,換一個地方

    那么《合金彈頭:戰(zhàn)略版》能不能交互起來呢?

    答案是很難,面對難度螺旋上升的肉鴿關卡,玩家要做的就是盡可能讓輪次循環(huán)起來。一旦斷了節(jié)奏,就要面對BOSS的技能、敵軍的炮火、AOE的碾壓。

    但轉念一想,如果你就是把它看作DBG,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》又立馬順眼了起來。因為,它們都致力于局內COMBO的開發(fā),運營的呈現(xiàn)皆稀釋于關卡路線、戰(zhàn)利品的選擇。只要你放棄傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的按部就班,DBG式的連協(xié)COMBO就會使游戲變得有趣起來。

    《合金彈頭:戰(zhàn)略版》可能無法給你《高級戰(zhàn)爭》《戰(zhàn)律》一般的交互博弈,但它胡起來的爽快感也不亞于《殺戮尖塔》,各方面體驗也有著許多相通之處。

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    顯然,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款傾向于組合技、BD搭配的肉鴿游戲,而不是一款強調兵種克制、角色養(yǎng)成的戰(zhàn)棋游戲?;蛘哒f,它的戰(zhàn)棋素質不徹底,另外引入的元素占據(jù)了流程體驗的主導部分。

    這讓游戲的目標受眾不夠清晰——無論你是奔著IP還是戰(zhàn)棋而來,都可能在實際體驗后感受到不小的落差。但如果你湊巧喜歡DBG,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》又能提供部分相似的體驗。

    它不是不好玩,只是游戲的定位與題材存在一定的割裂感,需要沒那么原教旨主義的玩家才能享受其中。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.2

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