海涅
2024-09-15
毫不客氣地說(shuō),《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》是我玩過(guò)最有趣的自走棋游戲,它不僅將肉鴿元素與策略玩法完美融合,還引入了DND的骰子檢測(cè),利用隨機(jī)的支線展開(kāi)插入了罕見(jiàn)的勁敵與好友機(jī)制,從而令每一場(chǎng)冒險(xiǎn)都別開(kāi)生面。
除了搭配BD外,玩家能在游戲內(nèi)享受到具有前瞻性的戰(zhàn)斗、針?shù)h相對(duì)的流派克制,以及處處是驚喜的角色扮演地牢探險(xiǎn)——我實(shí)在想不到比它維度更廣、趣味性更高的同類作品。
不過(guò),《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》作為一款自走棋游戲,我反而最不想聊游戲內(nèi)的羈絆搭配。因?yàn)?,流派玩法無(wú)非就那幾種——法師、坦克、射手,只要你略有接觸這類游戲,就能大概猜個(gè)七八。這實(shí)在沒(méi)什么好聊的,文章也可能寫著寫著就變成了數(shù)據(jù)攻略。
倒不是流派玩法本身無(wú)聊,而是《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》有著更具廣度的內(nèi)容填充,它會(huì)用一種另辟蹊徑的氛圍式探索,讓游戲流程不再局限于刷新棋子的快捷鍵D。
游戲內(nèi)故事脈絡(luò)的發(fā)展,可能會(huì)比湊羈絆更加有趣。
比如冒險(xiǎn)旅程開(kāi)始后,一次賞金任務(wù)的接取、一次酒館的宿醉、一次奇觀的探索,或是一次神秘的邂逅。這些支線的交互地點(diǎn),會(huì)為玩家提供不同的服務(wù),像是客制化屬性的限定道具、可以改變棋子技能的限定書籍,甚至還有可以自捏屬性的合成史萊姆。
在同類游戲還執(zhí)著于瘋狂DDD,對(duì)羈絆KEY卡窮追猛打時(shí),《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》率先引入了RPG元素,用特定的解題方案賦予了流程非公式化的操作,令玩家總是可以曲線救國(guó)。如果D不出好貨,不如探索各類支線,嘗試著掙扎一番。
《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》有著大量不局限于卡池的隨機(jī)內(nèi)容,就算你羈絆中的必要棋子石沉大海,也可以通過(guò)捏個(gè)史萊姆來(lái)頂替空位,或是通過(guò)書籍與限定道具,將羈絆掛件打造成強(qiáng)力CARRY。游戲幾乎不會(huì)出現(xiàn)陣容卡死,無(wú)計(jì)可施的窮途末路。
當(dāng)然,這并不代表玩家自己不會(huì)作死。
比如某個(gè)賞金任務(wù)的契約合同,允許玩家通過(guò)賣出一枚2級(jí)棋子,換取經(jīng)驗(yàn)值與棋子復(fù)制器。如果玩家急需更高規(guī)格的獎(jiǎng)勵(lì),還可以更激進(jìn)一些,通過(guò)賣出2級(jí)的罕見(jiàn)、稀有棋子來(lái)完成契約合同。顯然,為了完成支線任務(wù)而傾家蕩產(chǎn)的家伙大有人在——對(duì)賭狗來(lái)說(shuō),支線任務(wù)的選擇便等同于多了一條賭命的手段。
但不必可憐他們,因?yàn)檫@些賭狗就算沒(méi)栽在契約合同上,也會(huì)倒在路邊的黑店,或是酒館里的可疑商人——這些家伙總是會(huì)賣一些稀奇古怪的玩意,誆騙玩家所剩不多的錢財(cái)。
畢竟,你總會(huì)相信這些玩意會(huì)在未來(lái)發(fā)揮奇效,可玩家卻已經(jīng)透支了當(dāng)下。
抑或在秘境探索中,毫無(wú)底線地一次又一次擲出骰子——只要再投一次,你就可以獲得“莊園”的秘密獎(jiǎng)勵(lì)。
當(dāng)我第一次路遇“莊園”時(shí),我想著這點(diǎn)詛咒值也沒(méi)什么好怕的,就只管ROLL了又ROLL。但當(dāng)我沖擊最終獎(jiǎng)勵(lì)ROLL到第三次時(shí),才發(fā)現(xiàn)累積起來(lái)的詛咒值已經(jīng)將我的卡池全部鎖了起來(lái)。
游戲中,每一個(gè)詛咒值都會(huì)按百分比幾率鎖死卡池。而為棋子解鎖需要一點(diǎn)生命,這讓玩家可能從未在戰(zhàn)斗中失敗,卻已經(jīng)風(fēng)中殘燭。
但換句話說(shuō),如果獎(jiǎng)勵(lì)足夠強(qiáng)力,能保證自己逢戰(zhàn)必勝,那么血量也可以是必要的消耗資源——1血以上都是皮。
游戲?yàn)橥婕姨峁┝舜罅康木駬駡?chǎng)景,令每一場(chǎng)冒險(xiǎn)流程的過(guò)程都有著不同的處境,玩起來(lái)也就新鮮感常駐。即便使用同樣一套陣容,也會(huì)因?yàn)槁猛镜脑庥霾煌?,最終打造出不同的終端陣容。
這讓游戲比起驗(yàn)證腦測(cè)陣容羈絆的強(qiáng)度,更傾向于挖掘每一枚棋子的潛力。不到最后一戰(zhàn),誰(shuí)也想不到掛件也能CARRY全場(chǎng)。
在同類游戲中,玩家的游戲流程可能就僅僅是嘗試不同的流派,顱內(nèi)推敲再用實(shí)踐檢測(cè),當(dāng)嘗試完所有的流派,游戲也就宣告徹底打穿。但在《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》中,游戲卻可以模擬出近似PVP的針對(duì)性戰(zhàn)斗。
比如,通常游戲的最終目的是打穿大賽,與未知的BOSS決戰(zhàn)??稍凇秱髡f(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》中,BOSS卻不一定是未知的。
因?yàn)樵诿半U(xiǎn)的旅途中,玩家會(huì)隨著流程固定遭遇一組錦標(biāo)賽冠軍,這兩位大能會(huì)因?yàn)橐恍┠涿畹男∈庐a(chǎn)生爭(zhēng)吵,而玩家此時(shí)就需要選擇站隊(duì)支持其中一方。
站隊(duì)會(huì)讓玩家獲得支持一方的獎(jiǎng)勵(lì)與放棄一方的記恨,兩位冠軍會(huì)同時(shí)給予玩家一個(gè)永久性BUFF——“XXX會(huì)記住你的”。
當(dāng)然,在站隊(duì)時(shí)玩家也可以選擇不同的答復(fù),來(lái)確認(rèn)不同規(guī)格的獎(jiǎng)勵(lì),比如越是靠下的選擇,就越會(huì)贏得冠軍的欣賞。如果玩家選擇最下面一行的獎(jiǎng)勵(lì),冠軍甚至?xí)⒆约旱陌樯鷤髡f(shuō)棋子贈(zèng)予玩家。
要知道,這類伴生傳說(shuō)棋子是不會(huì)出現(xiàn)于卡池中的,它是屬于游戲中的BOSS方單位。
而這也是游戲更具樂(lè)趣的流程體現(xiàn)——《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》為玩家提供的通用卡池并非游戲的全部,其中缺少了部分傳說(shuō)品質(zhì)的棋子,以及BOSS專屬棋子和冠軍伴生傳說(shuō)棋子。
不過(guò),玩家可以在冒險(xiǎn)中通過(guò)支線路徑的選擇,或是等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)中的復(fù)制術(shù),來(lái)花式獲得這些特殊棋子的使用權(quán),打造非傳統(tǒng)的特殊陣容。
這讓玩家的棋子羈絆生生擴(kuò)張了一個(gè)廣度,各類只能通過(guò)特殊手段才能獲得的額外棋子,會(huì)打破玩家顱內(nèi)推敲的既定陣容。甚至在最終一戰(zhàn)里,湊滿六只傳說(shuō)棋子的陣容會(huì)讓玩家看起來(lái)更像是BOSS。
同樣的,記恨玩家的一方則可能成為大賽的最終敵人,他幾乎一定會(huì)在劇本中挺到?jīng)Q賽與玩家一對(duì)一。此外,這位冠軍還會(huì)時(shí)不時(shí)插入玩家的冒險(xiǎn)流程,給玩家各種下絆子。
但玩家已經(jīng)知道了BOSS是誰(shuí),當(dāng)然也可以提前選擇那些具有針對(duì)性的陣容組合。只是千萬(wàn)不要過(guò)度針對(duì),因?yàn)榇虼┐筚惖那疤崾沁M(jìn)入大賽,而打敗冠軍的前提是進(jìn)入決賽。
可別在正賽一輪游了,連冠軍的面都沒(méi)碰上。
這也是《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》極具策略性的一面。玩家可以提前決定誰(shuí)是決賽對(duì)手,甚至可以在陣容初步成型時(shí),將難纏的冠軍選為支持方,令他成為決賽對(duì)手的墊腳石,反向操作流程劇本。
這罕見(jiàn)的勁敵機(jī)制令游戲的冒險(xiǎn)變得格外有趣,我總是會(huì)在誘人的獎(jiǎng)勵(lì)與被克制的對(duì)手間,舉棋不定。
《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》無(wú)疑是足夠好玩且有趣的,當(dāng)玩家解鎖額外陣營(yíng)時(shí),每一局游戲甚至還會(huì)給棋子額外添加一個(gè)陣營(yíng),令羈絆數(shù)量再度增加?;蚴墙怄i傳說(shuō)棋子的額外陣營(yíng),令傳說(shuō)棋子擁有一個(gè)常規(guī)羈絆,讓傳說(shuō)棋子可以成為傳統(tǒng)組合的一員。
這讓游戲的羈絆組合像是套娃般,一環(huán)套一環(huán)。再搭配隨機(jī)的支線路徑,趣味程度堪稱同類游戲中的第一。
但話又說(shuō)回來(lái),這很難不被認(rèn)為是對(duì)游戲底層邏輯的妥協(xié)——《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》只有六個(gè)人口,這幾乎是同類游戲中最吝嗇的上陣指標(biāo),玩家若想擁有足夠多的羈絆組合,則只能令一枚棋子承擔(dān)起更多的陣營(yíng)職責(zé)。
無(wú)論玩家最終獲得的游戲體驗(yàn)有多么豐富,六個(gè)人口都顯得格外捉襟見(jiàn)肘。
這種吝嗇也體現(xiàn)在PVP模式里。
如果說(shuō)PVE是最具廣度、最具深度,分外迷人的角色扮演地牢探險(xiǎn),PVP則變成了無(wú)比中庸的傳統(tǒng)自走棋。它沒(méi)有繼承支線任務(wù),沒(méi)有繼承路徑選擇,沒(méi)有客制化的道具,沒(méi)有自捏屬性的史萊姆,也沒(méi)有最終的大賽入圍,只剩下按部就班的DDD。
我花了一些時(shí)間從白銀、黃金、鉆石、大師一路打到戰(zhàn)術(shù)家,體驗(yàn)到的卻只有運(yùn)九技一。甚至在我重回單人模式后,出現(xiàn)了“這游戲是怎么玩的來(lái)著”的陌生反應(yīng),兩個(gè)模式之間顯得過(guò)于割裂,就像是兩款完全不同的游戲。
倒也不是PVP不夠有趣,只是在單人模式的襯托下,它顯得太過(guò)循規(guī)蹈矩,跟同類游戲相比失去了一切核心競(jìng)爭(zhēng)力。
可反過(guò)來(lái)說(shuō),這也證明了《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》的單人模式多么具有魅力,它區(qū)別于市場(chǎng)中所有的同類游戲,有著獨(dú)一門的流程體驗(yàn)。
除去本地化的不足,我認(rèn)為《傳說(shuō)與戰(zhàn)術(shù)自走棋》是一款任何該題材愛(ài)好者都可以嘗試的趣味之作,也是絕不會(huì)失望的一作。
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