《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評(píng)測(cè):跳出舒適圈的一次平庸嘗試

有想法,但是不多,而且還沒做好

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是一款非傳統(tǒng)的“星球大戰(zhàn)”游戲。

    作為一個(gè)擁有五十多年歷史的科幻IP,“星球大戰(zhàn)”的改編游戲之路,從上世紀(jì)九十年代一直走到了今天。其間雖然出現(xiàn)過不少佳作,但它們的主題絕大部分還是和系列正傳的九部電影一樣,聚焦于絕地武士和反派西斯間的長(zhǎng)久斗爭(zhēng)。而《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的“非傳統(tǒng)”,在于它的主角不再是手持光劍、信奉原力的絕地武士,而是一個(gè)游走在銀河系多方勢(shì)力間的星際游俠。

    角色定位的變化,使得這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》從敘事與玩法設(shè)計(jì)上,和我們過去接觸到的很多“星球大戰(zhàn)”游戲都不太一樣。而往更深了說,它甚至和以往很多被玩家調(diào)侃為“罐頭化開放世界”的育碧游戲,也有著明顯的差異。你不難看出,育碧是想在這部作品里,實(shí)現(xiàn)某些不那么“育碧”的創(chuàng)新……但礙于各方面技術(shù)實(shí)力上的不足,這些想法大多最終沒能在游戲里得到很好的落實(shí)。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評(píng)測(cè):跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    與過去滿地圖堆滿問號(hào)的育碧開放世界游戲相比,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》從某種程度上來說,顯著淡化了開放世界地圖內(nèi)容的清單化體驗(yàn),從而更容易讓玩家感受到星際冒險(xiǎn)的沉浸感。

    以玩家在故事的序章,潛入一家俱樂部偷取身份卡的流程為例。這個(gè)俱樂部關(guān)卡本身,其實(shí)是一個(gè)有著多種解題方法的小箱庭。為了進(jìn)入俱樂部的頂層房間,你可以花錢賄賂看守,也可以從其他NPC那套消息然后引開看守,實(shí)在沒辦法的話,多在一層大廳逛逛,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)可以直接偷取的鑰匙卡,通過它走隱藏的通風(fēng)口,一樣可以到達(dá)任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)。

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    類似這種能驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)探索地圖,融入星際勢(shì)力間紛繁復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)的設(shè)計(jì),在本作中并不少見。比如,你可以在各個(gè)星球的聚居點(diǎn),遇到向你求助的NPC們,通過對(duì)話或戰(zhàn)斗解決他們的問題,就能解鎖一些新的商店,或是得到結(jié)識(shí)當(dāng)?shù)刂虚g人的機(jī)會(huì),獲取到新的委派任務(wù)。而往更大了說,游戲內(nèi)還有一個(gè)專門的派系系統(tǒng),通過培養(yǎng)與不同幫派的好感度,玩家將體驗(yàn)到一段漢·索羅式的法外狂徒故事。

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    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》中一共登場(chǎng)了四大派系組織,分別是原作中經(jīng)典的派克集團(tuán)、血紅黎明、赫特集團(tuán),以及一個(gè)本作原創(chuàng)勢(shì)力阿什加氏族。主角與每個(gè)派系的好感度,將直接決定玩家在派系領(lǐng)地內(nèi)行動(dòng)的自由度、可接取的任務(wù)數(shù)量,以及購(gòu)物時(shí)享受的折扣等。

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    在流程初期接觸到這套系統(tǒng)時(shí),它的確給我?guī)砹艘恍┬迈r感。尤其當(dāng)我每次做出一些劇情中的重要決策時(shí),它們都會(huì)導(dǎo)致接下來我與某個(gè)派系的關(guān)系得到改善,同時(shí)相應(yīng)地也會(huì)與另一個(gè)派系的關(guān)系雪上加霜。當(dāng)好感度足夠高時(shí),我可以自由出入派系的領(lǐng)地,反之一旦我與某個(gè)派系的關(guān)系過于惡劣,在探索被其占領(lǐng)的地圖區(qū)域時(shí),就會(huì)感到舉步維艱。這種體驗(yàn),讓我在流程的某個(gè)階段中,確實(shí)有了一種仿佛真的在當(dāng)星際大盜的代入感——穿梭在銀河的各個(gè)星系間,與不同勢(shì)力來回周旋、斗智斗勇。

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    但可惜的是,這種新鮮感在我的實(shí)際游玩過程中,并沒有存在太久。

    隨著劇情流程的推進(jìn),你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn):所謂玩家與不同派系的好感度,實(shí)際對(duì)游戲劇情的發(fā)展走向沒有任何影響,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》有且僅有唯一的一個(gè)故事結(jié)局。即便你把某個(gè)派系的好感度刷到頂,帶來的好處也就只是一些專屬的裝備獎(jiǎng)勵(lì)和額外任務(wù)。

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    除此之外,這套聲望系統(tǒng)在獎(jiǎng)罰判定上,給人的感覺也是相當(dāng)迷惑的。比如,當(dāng)我為了提升某個(gè)派系的聲望,跑大老遠(yuǎn)去做它的專屬任務(wù),結(jié)果中途騎車經(jīng)過它的另一個(gè)領(lǐng)地時(shí),因?yàn)殛P(guān)系不好所以觸發(fā)了警報(bào),當(dāng)即又被扣了一堆聲望。最終一通忙碌下來,聲望不漲反跌,付出的努力被系統(tǒng)無情地化為泡影。如此幾番往復(fù)下來,到了流程的后期,我就壓根不再想去接觸那些負(fù)責(zé)給我委派聲望任務(wù)的中間人。

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    很多派系領(lǐng)地還被設(shè)計(jì)在了玩家任務(wù)的必經(jīng)之路上

    而相比之下,我個(gè)人對(duì)本作各項(xiàng)系統(tǒng)中比較滿意的,其實(shí)是主角的技能養(yǎng)成部分。

    它完全不同于當(dāng)下很多游戲慣用的,簡(jiǎn)單且直接的加點(diǎn)升級(jí)法,而是要求玩家必須先在各個(gè)星球上認(rèn)識(shí)那些掌握了相關(guān)技能的關(guān)鍵NPC,在完成他們專屬的支線劇情任務(wù)后,才能解鎖各自對(duì)應(yīng)的技能升級(jí)選項(xiàng)。這些NPC的劇情任務(wù),大多有著不錯(cuò)的完成度和關(guān)卡特色。而在完成它們后,玩家還必須達(dá)成每個(gè)技能的專屬學(xué)習(xí)條件——大多是一些探索地圖的挑戰(zhàn)和收集品清單,才能真正獲得技能的使用權(quán)。

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    從這點(diǎn)我們也不難看出,育碧或許是想將以往開放世界游戲的清單化內(nèi)容,通過融入游戲各項(xiàng)系統(tǒng)的方式,來減輕玩家探索地圖的乏味感。這個(gè)想法的確是好的,但可惜的是,本作平庸的潛行和戰(zhàn)斗玩法,不光無法吸引玩家在其他游戲系統(tǒng)上投入太多的精力和時(shí)間,而且它們也讓游戲長(zhǎng)達(dá)二十個(gè)小時(shí)的通關(guān)流程,從中后期開始就變得極度乏味且重復(fù)。

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    這也是整個(gè)《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在我看來,最大的問題所在。游戲主打的潛行暗殺和第三人稱掩體射擊玩法,雖談不上過時(shí),卻毫無創(chuàng)新可言。明明育碧旗下的工作室,在開發(fā)這類游戲上早就有著相當(dāng)充足的經(jīng)驗(yàn),但不知為何,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在這些玩法上的體驗(yàn),居然能做到連十年前自家的游戲都比不上。

    本作的潛行玩法,主打的特色就是利用寵物尼克斯的能力,來和主角實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離的戰(zhàn)術(shù)配合,包括分散敵人的注意、攻擊敵人使其短暫?jiǎn)适袆?dòng)能力,以及和場(chǎng)景中各類道具機(jī)關(guān)進(jìn)行遠(yuǎn)距離操作互動(dòng)等,實(shí)際用起來比較類似育碧“看門狗”系列的手機(jī)駭入玩法。

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    但與“看門狗”系列主打快速靈活的駭入體驗(yàn)不同,尼克斯是一只只能用四腳爬行的外星生物,所以它的行動(dòng)效率明顯跟不上玩家期待的游戲節(jié)奏。比如,當(dāng)你想遠(yuǎn)程點(diǎn)爆炸物消滅敵人時(shí),如果不提前預(yù)留充足的時(shí)間給尼克斯單獨(dú)行動(dòng),就極其容易失手然后暴露自己。再比如,當(dāng)你和敵人交戰(zhàn)正酣時(shí),如果你希望讓尼克斯去遠(yuǎn)處偷一瓶藥,或是撿一把武器,就要專門停下來完成它的部署操作,稍一分心或是時(shí)間沒來得及,就很容易暴露在敵人的槍口下。說白了,就是這樣既要又要的配合玩法,很難讓玩家在游玩時(shí)真正體驗(yàn)到潛行射擊游戲該有的爽感。

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    還有一點(diǎn)不得不提的,就是本作潛行時(shí)弱智的敵人AI和糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì)。有的時(shí)候,前者會(huì)在我明明已經(jīng)到達(dá)目標(biāo)建筑上層時(shí),依舊在畫面中給我顯示入口處敵人引發(fā)警戒的黃色圖標(biāo),干擾我之后的潛行判斷。而雖然我之前夸過本作潛行路線的多樣性,但后者的問題是它毫無明確的地圖指引可言,以至于多數(shù)時(shí)候我只能自己無腦地圍著敵方基地轉(zhuǎn)圈找路。

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    至于本作另一個(gè)核心的爆能槍射擊玩法,就更是讓我每次游玩時(shí)恨不得直接砸手柄的存在。本作主角凱·維斯,在整部游戲里唯一可持續(xù)使用的武器,只有一把普通的爆能槍。通過加裝不同的模塊,爆能槍可以切換三種開火模式,用來應(yīng)對(duì)不同類型的敵人。但實(shí)際不管你切換成哪種模式,拿著它從游戲開頭一路Biu到結(jié)尾,是個(gè)正常玩家應(yīng)該都會(huì)覺得它極其單調(diào)且無聊。

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    雖然游戲中主角也可以撿起敵人掉落的武器使用,但一次只能打一梭子。而且,但凡你中途做出任何額外動(dòng)作,比如爬梯子、鉆通風(fēng)口,主角都會(huì)無條件主動(dòng)扔掉撿來的武器。這樣的設(shè)計(jì)讓人完全無法理解其用意所在,所以干脆還是從頭到尾只拿一把爆能槍,一路Biu到關(guān)卡結(jié)束。

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    而與打槍同樣無聊的,還有本作的太空戰(zhàn)玩法。我知道很多玩家最開始關(guān)注這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,是希望它能成為下一個(gè)“星空”殺手,但實(shí)際情況恐怕還是要讓大家失望了。在本作中,玩家同樣無法在不同星球的表面,實(shí)現(xiàn)真正意義上的飛船無縫著陸。而且,本作太空中的可玩內(nèi)容也非常有限,除了少數(shù)遭遇戰(zhàn)和劇情任務(wù)外,剩下的就是在宇宙空間里撿垃圾,體驗(yàn)“星球大戰(zhàn)”標(biāo)志性的“超空間跳躍”——有這時(shí)間開飛船,我的建議是不如多去酒吧打幾局牌。

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    潛行比不上十年前的自家游戲,爆能槍射擊從頭到尾沒有任何新意,這就是《星球大戰(zhàn):亡命之徒》最讓人沒有動(dòng)力玩下去的原因所在。即便育碧在這款游戲中,試圖打破玩家們對(duì)于其開放世界任務(wù)清單設(shè)計(jì)的刻板印象,也真的拿出了一些可行的方案,但最終卻又莫名其妙地忽視了游戲最基礎(chǔ)也是最核心的玩法設(shè)計(jì),導(dǎo)致本作雖然初上手時(shí)有些地方還能吸引玩家興趣,但終究是體驗(yàn)高開低走的一部作品。

    說到底,做一個(gè)沒有光劍的“星球大戰(zhàn)”游戲,確實(shí)不容易——但這也并非育碧能夠從這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的糟糕表現(xiàn)中,安穩(wěn)脫身的借口。畢竟,Massive工作室的上一部作品,同樣也是有著影視大IP加持的《阿凡達(dá):潘多拉邊境》,而它的市場(chǎng)表現(xiàn)也照樣讓人一言難盡。這些問題背后的原因,并非只用一句“影視改編游戲只要服務(wù)好粉絲”,就能一筆帶過。

    如果連最基礎(chǔ)的游戲核心玩法,都無法保證做好的話,即便育碧下次拿到了更大的影視IP,粉絲和玩家們也未必愿意買賬。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評(píng)測(cè):跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    其實(shí)并沒有

    而作為一個(gè)育碧游戲多年的老玩家,我也當(dāng)真希望育碧能從這幾部作品的失敗中,吸取教訓(xùn)。不說今后能搞出多么花里胡哨的創(chuàng)新,起碼游戲基礎(chǔ)的玩法和體驗(yàn),不應(yīng)該拉胯。而接下來要登場(chǎng)的《刺客信條:影》,我當(dāng)然也希望育碧能拿出百分百的認(rèn)真態(tài)度和專業(yè)水平去對(duì)待,即便做不到系列最佳,但也應(yīng)該顯著扭轉(zhuǎn)一下育碧游戲當(dāng)下所面對(duì)的窘境。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.0
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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