《祇:女神之路》評測:過程有點下流,總體相當不錯

海涅

2024-08-25

拋開那些令玩家浪費時間的下流設計,玩法方面好得不像是一款新IP。

    距離《祇:女神之路》的發(fā)售已經(jīng)過去了一段時間,在自媒體的統(tǒng)一口徑下,部分玩家對游戲形成了一個相對籠統(tǒng)的認知——塔防,或者說百龍夜行Plus。

    但與這部分意見有所區(qū)別的是,我并不認為《祇:女神之路》是一款單純的塔防游戲。比起刻板印象里的塔防作品,游戲的設計傾向其實更接近簡化后的即時戰(zhàn)略游戲。

    你可以試著解構一下老任與“皮克敏”,就能想明白《祇:女神之路》之于卡普空。它們都是抱著某種執(zhí)念,在RTS領域劍走偏鋒的邪道產(chǎn)物。

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    也因為游戲玩法的乖張,這讓《祇:女神之路》的內(nèi)容體驗格外需要對上電波——如果你只是“植物大戰(zhàn)僵尸”這類傳統(tǒng)塔防的擁躉,能得到的正反饋可能遠不如“魔獸RPG”受眾來得直觀。

    原因很簡單,《祇:女神之路》在縱向深度方面并沒有過深的挖掘,單看策略維度的考量,它可能比不過市面上任何一款同體量的塔防作品。

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    可我也說過了,《祇:女神之路》并非刻板印象中的塔防作品——它的兵是可以即時指揮的,英雄角色是需要玩家親自操控的,地形工事是需要人力修理的,就連資源都是需要“開礦”采集的。

    如果我們從上帝視角來看,會發(fā)現(xiàn)一幕相當有趣的場景——全副武裝的人類沿著戰(zhàn)線勇往直前,反而是魑魅魍魎在防守不利中節(jié)節(jié)敗退,最終被玩家陣營突破防線。如果硬要定義游戲為塔防玩法,敵人才更應該是抵御進攻的塔防主體,玩家則是名副其實的侵略者。

    顯然,這些特性內(nèi)容都與傳統(tǒng)塔防的剛需背道而馳,游戲沒有科技端一環(huán)扣一環(huán)的策略進階,也沒有豐富的BD分支流派,取而代之的是操作與交互。

    硬要用傳統(tǒng)塔防的思路去適應游戲節(jié)奏,就一定會在體驗上水土不服。

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    而若是用RTS的節(jié)奏融入其中,便會發(fā)掘出游戲正確的打開方式。

    《祇:女神之路》是一款標準的線性關卡制游戲,它以黑夜白天為分界點,將游戲的流程清晰劃分,玩家需要在每一關都踐行一套正確的開局方式。

    比如白天時,在地圖內(nèi)清理污穢,便等同于開礦采集資源;救出被封印的村民,等同于造農(nóng)場擴張人口;用資源為農(nóng)民轉(zhuǎn)職,就等同于兵工廠爆兵。

    而《祇:女神之路》的游戲目標是操縱主角為巫女開路,用資源鋪設靈力道路,護送巫女抵達目標終點。這就像是蟲族鋪菌毯、亡靈鋪荒蕪地,是作戰(zhàn)流程中最重要的環(huán)節(jié)。白天的玩家需要在經(jīng)營資源的同時不斷推進戰(zhàn)線,直至鳥居完成除靈。

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    若過分專注于開礦,便可能導致菌毯、荒地鋪設不及時,行軍速度變慢;過分專注于接納村民,則可能導致經(jīng)濟跟不上人口,空有村民卻無法轉(zhuǎn)為戰(zhàn)力;若是一心爆兵耽誤了巫女行程,同樣會導致戰(zhàn)線過長,損失反而擴大,甚至可能由于交戰(zhàn)地勢不佳,遭遇戰(zhàn)力驟減的極端情況。

    白天走多遠,救多少人;晚上在何處與敵人交戰(zhàn),進一步可以縮短路程,卻也容易遭到敵人的圍困;是用更多的資源換更可靠的戰(zhàn)力,還是用更多的資源換取更快的行軍速度。這之間的平衡,便是《祇:女神之路》的底層邏輯。它區(qū)別于傳統(tǒng)塔防一味地防守,有著著眼于進攻,也更動態(tài)的長遠經(jīng)濟規(guī)劃。

    這是一種從傳統(tǒng)RTS玩法中精簡而來的規(guī)則,從建造轉(zhuǎn)至3C等自定義地圖的“魔獸RPG”玩家,最能懂其樂趣所在。畢竟,“守衛(wèi)劍閣”“午夜小鎮(zhèn)”“幻想曹操傳”的爆火,都是如出一轍的套路。

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    這樣看,傳統(tǒng)塔防所需要的BD搭配,以及科技經(jīng)營等縱向深度便不再重要,因為游戲奉行的是另一套屬于即時戰(zhàn)略的運行邏輯,它有著更多的橫向指標,以及更實時的戰(zhàn)局反饋。

    比如,玩家若是在戰(zhàn)前部署中出現(xiàn)了紕漏,還可以即時指揮麾下士兵,讓他們補上殘陣空檔,或是支援其他隊友,隨時進行多線微操。這讓游戲幾乎不會出現(xiàn)傳統(tǒng)塔防中,一步錯、步步錯的連鎖反應。

    比起從試錯、背板中吸取教訓,《祇:女神之路》并不介意玩家亡羊補牢,它甚至提供了框選功能,可以讓玩家踐行返璞歸真的F2A戰(zhàn)術??傊?,先A過去再查缺補漏。

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    但話又說回來了——游戲的體驗是區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的,游戲的底層邏輯又是脫胎于即時戰(zhàn)略的,這會不會讓《祇:女神之路》兩邊都不討好?

    在思考這個問題前,我們要清楚游戲的開發(fā)商是卡普空——這意味著,光是游戲的動作底蘊,就足以彌補一切形式上的深度不足。我的意思是,這套動作模組就算扔給我隔壁的老張去做4399,那也足以正面抗衡市面上九成的同類作品。

    你要問我老張是誰,他是我小學微機課的課代表。

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    盡管這套動作系統(tǒng)對卡普空自己來說,在一眾主打動作的IP里可能還排不上號,但在塔防領域里,在即時戰(zhàn)略領域里,頂級動作底蘊的加持稱得上前無古人,《祇:女神之路》有著獨一門的游戲體驗。

    在這里,玩家并非虛空指揮官只能下達一道道命令,而是可以親身參與其中,在戰(zhàn)場上享受最純粹的互動戰(zhàn)斗。哪怕質(zhì)樸如F2A的無腦進攻,玩家也可以通過角色操作來彌補一切錯漏,從而令F2A成為最高效的肌肉戰(zhàn)術。

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    坦白說,《祇:女神之路》的游戲體驗令我十分享受,這種體驗并非刻意堆砌的有趣,而是像盤核桃般剛剛好的有趣,正好用以打發(fā)閑暇時間。游戲有一定的策略內(nèi)容,但你可以A過去;游戲有一定的操控空間,但你可以A過去;游戲有一定的經(jīng)營內(nèi)容,但你依舊可以A過去。

    若是A不過去……游戲的難度相當平易近人。進一步,玩家可以多線微操點對點即時控制所有單位;退一步,玩家又能放置掛機享受塔防的閑情逸致。顯然,塔防玩法同樣適用于《祇:女神之路》,它是玩家對游戲流程的妥協(xié),卻不是全部。

    以前,老任將引以為豪的箱庭探索與RTS融合,誕生了“皮克敏”系列?,F(xiàn)在,卡普空又將業(yè)界頂級的動作系統(tǒng)與RTS融合,遂誕生了《祇:女神之路》。某種角度來講,它們都是已經(jīng)脫離原本賽道,自成一派的特殊存在。

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    但《祇:女神之路》厲害的地方,還不僅限于玩法——比起平均線以上的流程內(nèi)容,它還有著極其優(yōu)秀的藝術塑造與細節(jié)點綴。很難想象那個大大咧咧隨地穿模的卡普空,竟然會在游戲的美術、人文、民俗方面,傾注如此之多的心血。

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    回想一下以往的卡普空游戲,它們的交互UI是怎樣的。再看看《祇:女神之路》——角色的血條由民俗立牌代替。代表戰(zhàn)斗風格的“結”是一根串聯(lián)所有的編繩,被串聯(lián)的刀鄂是角色持有的三個技能,五個命座是角色的持有裝備,紅色盤子所映照的是動作演示。而左手邊的書簡是保存進度,中間的包裹則是兵種升級。

    至于右邊……右邊是獨立的傳統(tǒng)食物展示區(qū)。玩家在游戲流程中可以通過建設村莊獲得村民的報恩,報恩內(nèi)容包括一些僅作為展示的傳統(tǒng)食物。而這些完全沒有實際作用的食物,則被存放在這小小的盤里,隨時供巫女淺嘗一口。如果你將視角繼續(xù)往上抬,還會看到巫女偷吃食物的全貌。

    而《祇:女神之路》的戰(zhàn)斗模組,也是近幾年所有卡普空游戲里最漂亮的,細節(jié)雕琢也是最為完善的,這又從另一方面彌補了核心內(nèi)容的深度不足。

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    但話又說回來了,“皮克敏”系列歷經(jīng)迭代已經(jīng)愈發(fā)成熟,《祇:女神之路》卻只是第一作,這讓游戲也出現(xiàn)了不少未曾預想的問題。

    比如,游戲的交互頁面缺少了一些必備的關鍵信息——也許是礙于美術方面的考量,游戲在人物詳情頁面不會提供具體的數(shù)值參考,這讓提升攻擊力的裝備缺少了具體的數(shù)值依據(jù)。光從“攻擊力提升”與“村民攻擊力降低,宗攻擊力提升”這樣的字眼中,玩家很難判斷出裝備間的優(yōu)劣,也就難以在相同定位的裝備中做出取舍。

    同時,這也會導致兵種選擇變得極為困難。比如忍者憑什么值300?炮兵何德何能與火槍兵坐一桌?哪怕有一個傷害統(tǒng)計圖,游戲內(nèi)的玩法都會變得方便許多。

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    此外,《祇:女神之路》的挑戰(zhàn)任務類似《荒野大鏢客:救贖2》,都是在完成任務后才會顯現(xiàn)。這導致玩家第一次游玩關卡時,除了基礎的開礦爆兵等固定步驟外,便再沒有其他的目標。玩家若想拿到挑戰(zhàn)獎勵,那就要打第二遍,甚至第三遍相同關卡。

    顯然,這就是延緩流程進度的下流設計。而《祇:女神之路》作為一款線性關卡游戲,其負反饋會更重于開放世界游戲。

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    無獨有偶,《祇:女神之路》在下流設計方面并非疏忽,而是有意為之。

    很難想象,一款需要在各個據(jù)點間頻繁傳送的游戲,在開設了村莊建設玩法時,居然沒有為玩家提供一個便捷的外部統(tǒng)合、訪問功能。建設需要玩家進入村莊一個地方一個地方實地探查,收獲還需要玩家回到村莊一個地方一個地方實地探查,一來一回就需要跑好幾圈。

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    若是玩家缺少了資源需要供奉,那還需要玩家回到據(jù)點的帳篷,一個地方一個地方繼續(xù)實地探查。為此,玩家必須面對無數(shù)次的讀條,卻始終沒有一個統(tǒng)合功能的外部開關。能將收菜做得如此無聊的,僅卡普空一家。

    更恐怖的是,個別設施的搭建還需要用到木頭資源,可木頭卻需要玩家在據(jù)點場景中搜索才能得到,且只有玩家看到木頭時,木頭才會在地圖中標注出來。

    到了游戲的中期流程時,玩家在據(jù)點找木頭的時間甚至超過了一些BOSS戰(zhàn)的總時長,太下流了。

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    而最值得一提的,便是游戲貫穿地圖的車輪連戰(zhàn)——游戲中,玩家會從地圖的最上方一路橫掃至地圖的最下方??僧斖婕业诌_最下方時,流程便會推進至自下而上的反向清理。這意味著,玩家將要面對典中典的BOSS連戰(zhàn),可上一關才剛剛打完一個BOSS。

    你可以這樣理解,在你剛剛打完第九個BOSS后,下一關的任務便是從頭到尾再打一遍九個BOSS……盡管游戲的難度極為親民,大部分戰(zhàn)斗都可以在90秒內(nèi)完成,但前腳剛送走一個BOSS,后腳又迎來九個BOSS車輪戰(zhàn),這樣的流程編排實在是不討喜。

    如果說游戲的藝術塑造保全了游戲的體面,令游戲可以用平均線以上的內(nèi)容以小博大,那么游戲的流程編排則扯下了體面——玩家費盡心思護住了女神,可卡普空又護住了什么。

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    但無論怎么吐槽《祇:女神之路》車輪戰(zhàn)編排的敷衍、據(jù)點收菜的下流,我都依舊會把這款游戲放在2024年值得一玩的梯隊中。

    因為在頂級大廠之列,你已經(jīng)很難看到愿意著手于新IP開發(fā),且能將玩法方面盡善盡美的廠商了。細枝末節(jié)的缺漏,抑或下流的設計,便權當是朝新方向探索的學費,這樣想也就可以適度理解了。

    顯然,這是一款無論你玩不玩,反正我玩的游戲。它有著只屬于自己的核心競爭力,且這股競爭力是業(yè)界難以模仿,又對某些受眾極具吸引力。這讓玩家可以睜一只眼閉一只眼,最差不過是對卡普空的家人說幾句胡話,再匆匆踏上旅途,繼續(xù)斬妖除魔。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.9

    祇:女神之道

    Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
    • 開發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2024-07-19
    • 平臺:PC Switch

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