《波斯王子:Rogue》EA評測:依舊靈活敏捷的“波斯猴子”

阿姨王麗

2024-05-27

飛檐走壁,行俠仗義

    放在幾年前,如果你和我說“波斯王子”要復(fù)活。我可能會打個哈哈,然后轉(zhuǎn)頭就忘了這回事;如果你繼續(xù)說“波斯王子”不光要復(fù)活,還要在一年內(nèi)連續(xù)推出兩部作品,保管讓玩家體驗一下老牌IP的“量大管飽”,那我就不光是打個哈哈這么簡單了,很有可能會忍不住笑出聲。

    但我真的沒料到,讓我閉嘴的這一天來得還挺快。

    今年年初,我們的老朋友“阿育”正式推出了《波斯王子:失落的王冠》。作為時隔十多年之久的正統(tǒng)續(xù)傳,它用最經(jīng)典的橫板動作過關(guān)玩法鋪底,輔以與時俱進的美術(shù)和地圖設(shè)計,讓所有玩家都回憶起了曾經(jīng)那個無所不能的波斯王子。

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    而當(dāng)濃油赤醬的大餐過后,“波斯王子”可能還擔(dān)心我們沒有心滿意足。于是,餐后甜點緊接著也端了上來——5月底,我們又看到了全新玩法的《波斯王子:Rogue》。

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    不過,雖說兩款游戲都以“波斯王子”命名,但《波斯王子:Rogue》其實是育碧授權(quán)的外包性質(zhì)作品。當(dāng)然,授權(quán)外包并不意味游戲質(zhì)量會粗制濫造——從某種角度來說,這其實也算是給老IP在新賽道煥發(fā)“第二春”的機會。

    而且,完全接管本作開發(fā)的Evil Empire可不是什么默默無聞之輩,他們負(fù)責(zé)了《死亡細(xì)胞》后續(xù)的內(nèi)容開發(fā)。如今在工作室重構(gòu)后,更是保留了大半《死亡細(xì)胞》的原班人馬。

    因此,在剝離了“一往無前”的類銀河惡魔城設(shè)計,王子轉(zhuǎn)生到“死亡復(fù)活—收集構(gòu)筑—失敗死亡”的既定程序化世界后,依然能給人一種非常不錯的游戲體驗。

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    而且不得不承認(rèn),Evil Empire對“波斯王子”的味兒,把握得相當(dāng)?shù)轿?。要知道,在“波斯王子”系列作品中,“時間回溯”的設(shè)定絕對是讓玩家印象最深刻的設(shè)計——在無數(shù)次面臨死亡的局面下,全靠手中的時之匕和時之沙漏,帶著你重新來過。

    而這種時間系魔法,放在Rogue游戲中幾乎是完美融合。你常常會在自己“意外死亡”后,看到“時之項鏈”帶你“重來人間走一遭”,然后聽到周圍熟悉的老朋友告訴你:“看吧伙計,它不比時之匕差勁?!?

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    而且,和其他Rogue游戲不太一樣,在這里的死亡復(fù)活并不意味著丟掉一切完全重來,你在每一局游戲中收集到的靈魂碎片、鍛造新武器的碎片,都能在地圖中的某一處祭壇傳送回綠洲,并在下一局游戲中繼續(xù)使用它們。

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    此外,也得益于Evil Empire有著《死亡細(xì)胞》的開發(fā)經(jīng)驗,使得《波斯王子:Rogue》的基礎(chǔ)框架十分標(biāo)準(zhǔn),并且戰(zhàn)斗非常爽快。即使目前處于“搶先體”版本,但你依然可以感受到豐富的Bulid內(nèi)容。

    在游戲中,你可以同時持有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種武器。拿近戰(zhàn)武器來說,游戲提供了雙匕首、長槍、巨斧、大劍、闊劍等七種武器——而且,這里每一種武器的攻擊模組、重?fù)粜Ч踔潦俏淦鞅旧砀綆У谋粍蛹寄?,也都有著明顯的差異性。

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    舉個例子,雙匕首主打多段輕快攻擊,并且長按重?fù)暨€可以向前閃爍一段距離——因此,你時常能在敵人未出手前,便打出一套華麗的Combo。但受限于武器硬直較低,在面臨某些地圖帶有護盾或霸體的敵人,你的攻擊經(jīng)常會被敵人強行打斷;而主打狠辣爽快、大開大合的匈人巨斧,就比較適用當(dāng)下的局面——這一次,你的輕攻擊和重攻擊會變得十分緩慢,但敵人也不再能打斷你的攻擊,而是必須結(jié)結(jié)實實吃你一記“力劈華山”。

    因此,在每一局游戲開始前,該往哪個地圖走,選一把趁手的家伙事兒,去面對該地圖的敵人,往往已經(jīng)決定了本次游戲后續(xù)的Bulid思路。

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    與此同時,近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器也有著密切的組合關(guān)系。

    比如,常規(guī)的飛輪類武器被丟出后達到最遠(yuǎn)距離會返回,并對路徑的所有敵人造成雙倍傷害。但受限于該作中的敵人大多都不太老實,所以經(jīng)常會有第二段傷害被躲掉的情況。這時,你可以選擇雙匕首加飛輪的組合——當(dāng)你拋出飛輪時,按下雙匕首的重?fù)簦尳巧惋w輪一起朝前奔襲,使得飛輪來回的距離大幅度縮短,以達到瞬間打出兩段傷害的目的。

    而在游戲中,類似的武器組合數(shù)不勝數(shù)——不同的攻擊模組、不同的重?fù)粜Ч?,再輔以不同的遠(yuǎn)程武器攻擊特效,都會產(chǎn)生不同的化學(xué)反應(yīng)。因此,你不得不在武器Bulid中來一場酣暢淋漓的“頭腦風(fēng)暴”。

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    當(dāng)然,你還會有四個槽位來獲得一些特殊能力加成。而這些加成,也具有極強的正反饋——我的意思是,你可能會得到“翻身背刺涂毒”“翻身投擲匕首”等動作類加成,也可能會得到“弓箭涂毒”“武器攻擊減速”等武器類加成。而這些技能都不講究花里胡哨,只突出一個實用性。你可以在得到能力的下一秒就明顯感覺到自己變強了,打起來也更爽了。

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    除了這些常規(guī)的攻擊手段外,游戲還賦予了你“踢擊”的設(shè)定。在通常情況下,踢擊沒有傷害,它的作用只是讓你把眼前的敵人踢到另一名敵人身上,讓他們處于一個眩暈狀態(tài),任你宰割。

    但有時候,你也可以玩點“騷”的。得益于角色踢擊的判定優(yōu)先級非常高,并且動作瞬發(fā)且無CD的設(shè)定,你完全可以瘋狂按下踢擊鍵,看著敵人被你從屏幕的某一處狠狠踹向另一處,最后在角落前昏迷不醒;或是看著敵人們每一次的抬手攻擊被踢擊強行打斷,最后排著隊讓你送入尖刺障礙中,飲恨而亡。

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    此外,關(guān)于戰(zhàn)斗的爽快感,還體現(xiàn)在角色的靈活性上。

    在最初的“波斯王子”中,“蹬墻跑”是王子特有的一個跑酷手段。你可以操縱他在墻上以垂直或水平角度肆意奔跑跳躍。也正是在這個設(shè)定的加持下,“波斯王子”被玩家們戲稱為“波斯猴子”。而比較遺憾的是,“蹬墻跑”的設(shè)定在后續(xù)的作品中逐漸被弱化,甚至取消。

    但在《波斯王子:Rogue》中,游戲取消了傳統(tǒng)的二段跳設(shè)計,并讓經(jīng)典的“蹬墻跑”重新回歸作為替代。你可以在任意有墻的場景中高高躍起,隨即開始墻上跑跳,然后抓著某段繩子刷新CD并再次蹬在墻上跑酷,像猴子一樣上躥下跳。

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    你也可以憑借這一跑酷技,在戰(zhàn)斗中輕松躲避敵人攻擊,并瞬間躍到敵人后面,讓各種背刺的特殊能力輕松發(fā)揮作用。

    更重要的是,在每一次隨機構(gòu)筑的地圖中,都會出現(xiàn)一些隱藏房間。而你就更得熟練掌握蹬墻跑,來規(guī)避房間中的尖刺障礙或不停旋轉(zhuǎn)移動的鋸齒障礙,從而獲得更高等級的武器或特殊能力。

    顯然,這是只有“波斯猴子”才能帶給你的爽快感。

    《波斯王子:Rogue》EA評測:依舊靈活敏捷的“波斯猴子”

    事實上,當(dāng)我們拋開一切Rogue元素來看,《波斯王子:Rogue》依舊算得上是一款優(yōu)秀的動作游戲——而在加上Rogue元素后,更是達到了“1+1>2”的效果。

    因此,當(dāng)這個不負(fù)盛名的“老IP”,以這樣一種全新姿態(tài)站在你面前時……你要做的事,就只有捏緊手中的武器,看好掛在脖子上的“時之項鏈”,再一次成為那個飛檐走壁、無所不能的“波斯猴子”。

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    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.5

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