《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

2024年的4X還能有如此革新,實(shí)屬難得

    時(shí)至今日,《Millennia》的評(píng)價(jià)褒貶不一。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    有人認(rèn)為這是一款沒(méi)做好自己的偽“文明”,也有人嘲笑《Millennia》抽象的戰(zhàn)斗畫面和粗糙的UI。還有人怒斥游玩內(nèi)容之稀少,認(rèn)定這部作品不值得這個(gè)價(jià)格。

    不可否認(rèn),《Millennia》的皮相粗糙、干澀,就像是個(gè)穿著獸皮衣服,皮膚黝黑,咧著大板牙的原始人。但這個(gè)原始人肉體堅(jiān)毅神情果敢,牙齒潔白無(wú)瑕,使得一手好三板斧,上可擒龍捉虎,下可入九海撈魚,顯然是個(gè)龍游淺灣他日必可登頂坐黃金馬桶的絕世好人。

    你可能會(huì)認(rèn)為我夸得有些過(guò)頭,感覺(jué)《Millennia》玩起來(lái)并沒(méi)有我說(shuō)得這么優(yōu)秀。這一點(diǎn)我也承認(rèn),這款“P社文明”的用戶友善性基本就是一坨,像是野蠻人密度、小國(guó)(城邦)密度、資源密度等一系列4X游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)相對(duì)成熟的自定義功能,都基本沒(méi)有。

    連國(guó)家自建器能選的選項(xiàng)也只有三個(gè),玩家最多只能在名字上耍點(diǎn)花樣。

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    你敢信這是2024年的游戲

    同樣,《Millennia》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也簡(jiǎn)陋得令人發(fā)指。低像素、低精度的軍隊(duì)在仿佛上個(gè)世紀(jì)的戰(zhàn)場(chǎng)建模里全自動(dòng)互相碰撞。傷害數(shù)字與僵硬的動(dòng)作相映成趣,有一種P社經(jīng)典經(jīng)費(fèi)不足式陸戰(zhàn)玩法的美。

    而且,作戰(zhàn)AI挑選敵人的方式,也往往直接依賴數(shù)值對(duì)拼與兵種克制,比如軍事領(lǐng)袖只提供攻防乘數(shù),自身反而是隊(duì)伍里防御最低的,于是在作戰(zhàn)時(shí)就會(huì)被對(duì)面瘋狂集火。幾場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)隊(duì)伍里的小兵絲血未掉,將領(lǐng)倒是奄奄一息失去基本戰(zhàn)斗能力。

    這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本只有最純粹的強(qiáng)度關(guān)系,完全沒(méi)有絲毫戰(zhàn)術(shù)可言。

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    但這還真就是P社游戲——雖然是發(fā)行

    最讓人惱火的還有各種Bug和設(shè)計(jì)漏洞。

    比如中后期造兵,有各種軍事學(xué)院一類的建筑提升兵種初始軍階。然而,部隊(duì)一路廝殺經(jīng)驗(yàn)溢出,便會(huì)軍階倒轉(zhuǎn),從老兵直接變成新兵蛋子。重點(diǎn)是高級(jí)軍階帶來(lái)的攻防加成也一并消失,導(dǎo)致百煉精銳戰(zhàn)斗力竟然越打越低,確實(shí)有些難繃。

    又比如原本自帶視野的特殊平民單位使者和商人,一路開圖拓路抵達(dá)他國(guó)首都,部署之后反而丟失了所有的視野。這讓許多以視野為基準(zhǔn)的外交能力直接失效,想要發(fā)動(dòng)特殊技能還得專門派遣偵查單位前往指定位置——萬(wàn)一對(duì)手和你關(guān)邊那就毫無(wú)法子直接完蛋,只能捏著鼠標(biāo)干瞪眼。

    與之類似的小毛小病簡(jiǎn)直層出不窮,讓人不禁懷疑制作組的項(xiàng)目管理到底靠不靠譜,是不是資金都拿去給P社交了“保護(hù)費(fèi)”。

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    可以說(shuō),《Millennia》在用戶體驗(yàn)與畫面演出上毫無(wú)亮點(diǎn)可言,整體游玩氛圍簡(jiǎn)直字如其名——和世紀(jì)之初、千禧年(Millennia)相交時(shí)的游戲作品不無(wú)區(qū)別——看著就是一臉差生相。

    那既然話都說(shuō)到這個(gè)份上,我怎么還會(huì)給出8.2的高分,難不成被屎迷心竅失去基本判斷力?朋友你先別急,雖然我前段時(shí)間一直在帶薪品屎,每天都在糞海蝶泳——確實(shí)吃噎著了。但你有聽說(shuō)過(guò)臭豆腐嗎?

    《Millennia》就是那種窖藏老P社臭豆腐,聞著臭看著黑,但吃起來(lái)就是香——咬一口直接爆汁的那種。

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    之所以說(shuō)它是P社老字號(hào),這一點(diǎn)其實(shí)和很多人想的不一樣:雖然《Millennia》看著像“文明”——六角格、開拓城市加4X,再怎么著也該是個(gè)類“文明”系游戲。但本質(zhì)上來(lái)說(shuō),《Millennia》除了六角格與回合制,基本和“文明”式4X沒(méi)有任何關(guān)系。

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),C Prompt Games工作室在制作《Millennia》時(shí),套用的其實(shí)更像是《群星》(Stellaris)式的大戰(zhàn)略思維。

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    這熟悉的城市、軍隊(duì)、哨站管理界面,幾乎和《群星》一模一樣

    為了防止我們今天的討論陷入“什么是大戰(zhàn)略”“大戰(zhàn)略是不是4X”以及“群星到底是4X還是大戰(zhàn)略”等等定義陷阱,在這里我所使用的“大戰(zhàn)略”,指代的就是類P社策略模式。

    同時(shí)我們要注意的是,在當(dāng)前的語(yǔ)境下,類P社策略模式特指《群星》式大戰(zhàn)略玩法,本質(zhì)上和“魂類”“CS類”等等修飾詞同類。

    而《群星》式大戰(zhàn)略,在我這里的釋義為“絕對(duì)掌控下的失控”。

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    什么是“絕對(duì)掌控”?這一點(diǎn)熟知策略游戲的玩家絕對(duì)不陌生。

    玩家在游玩策略游戲時(shí),通常扮演的就是全知全能、令行禁止的“獨(dú)裁者”。上到軍事部署、武器配備,下到國(guó)民待遇、人均薪水,全都由玩家一人獨(dú)掌。哪怕是名義上多權(quán)分立,萬(wàn)事都要開會(huì)討論的民主政體,在游戲內(nèi)玩家也絕對(duì)是呼風(fēng)喚雨的TOP權(quán)威。

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),策略游戲玩家人人都是老常Plus。一邊財(cái)政立法內(nèi)務(wù)運(yùn)營(yíng),微調(diào)大小所得稅,一邊A戰(zhàn)區(qū)B軍C師315高地6排4號(hào)機(jī)槍陣地,火力網(wǎng)上抬7個(gè)標(biāo)準(zhǔn)角度位。

    策略游戲玩得就是一個(gè)說(shuō)一不二。

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    總座來(lái)電,令西戰(zhàn)區(qū)114514方面長(zhǎng)劍手攻擊方向左轉(zhuǎn)45度位

    那什么又是“失控”?這一點(diǎn)也很好理解。

    “失控”指代在標(biāo)準(zhǔn)策略運(yùn)營(yíng)環(huán)境下,哪怕玩家對(duì)最終的戰(zhàn)略目標(biāo)和勝利手段有大致方向與概念,但游戲?qū)嶋H體驗(yàn)往往難以為個(gè)人意志所扭轉(zhuǎn)。玩家只能動(dòng)用各類運(yùn)營(yíng)手段,以應(yīng)對(duì)各種可能性危機(jī)為前提,確保領(lǐng)導(dǎo)陣營(yíng)盡可能減少,或者避免危機(jī)情況的損失與基礎(chǔ)方向的偏離。

    簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),“失控”代表著游戲的“無(wú)盡可能性”。而玩家就像是深海遠(yuǎn)洋、踏波撫浪的海船艦長(zhǎng),努力把控方向舵,動(dòng)用自己多年的航海經(jīng)驗(yàn),確保大方向上的基準(zhǔn)定位。

    故而,“絕對(duì)掌控的失控”就是在給予玩家精細(xì)入微運(yùn)營(yíng)管理玩法的同時(shí),讓不確定性主導(dǎo)對(duì)局,從而極大地減少游戲體驗(yàn)的同質(zhì)化。

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    可能有人會(huì)說(shuō),按照這個(gè)邏輯,“文明”明顯也應(yīng)該從屬于這一概念。因?yàn)樵凇拔拿鳌崩?,野蠻人、氣象天災(zāi)、敵對(duì)AI的突襲等等都會(huì)改變玩家對(duì)局的進(jìn)程。

    這一點(diǎn)不可否認(rèn)。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),大部分策略游戲這些年其實(shí)都在往隨機(jī)性這一點(diǎn)上靠攏。

    理由簡(jiǎn)單易懂:“絕對(duì)掌控下的失控”在游戲性與擬真性之爭(zhēng)的經(jīng)典命題中,找到了平衡點(diǎn)。遵循這套思路設(shè)計(jì)的策略游戲,可以為玩家同時(shí)提供富有沉浸感的國(guó)家管理與游戲性拉滿的策略模擬游玩體驗(yàn)。

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    而《文明6》——姑且以“文明”系列最新的《文明6》為代表,雖然也確實(shí)通過(guò)“時(shí)代變遷”“氣候變幻”等等DLC補(bǔ)充包,為游戲?qū)值碾S機(jī)性增磚添瓦。但本質(zhì)上這些危機(jī)都不會(huì)直接主導(dǎo)玩家的對(duì)局體驗(yàn),或改寫玩家原本的戰(zhàn)略目標(biāo)。

    如果我們把目光看向《群星》和《Millennia》,就會(huì)發(fā)現(xiàn):在這兩者的游戲體驗(yàn)里,危機(jī)是可以直接摧毀玩家的整場(chǎng)對(duì)局的。甚至在《群星》的玩法循環(huán)里,應(yīng)對(duì)危機(jī)是比游戲勝利更高級(jí)別的戰(zhàn)略目標(biāo)。

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    同時(shí)在面對(duì)危機(jī)的底層邏輯上,兩方也不盡相同?!拔拿鳌毕挡呗杂螒虻木o急對(duì)策往往以“決定性”戰(zhàn)備——比如核彈,或時(shí)間扭轉(zhuǎn)大法——直接讀檔重開為主。

    就以最標(biāo)準(zhǔn)的開局運(yùn)營(yíng)為例?!拔拿鳌毕低婕易钕葘W(xué)會(huì)的開局運(yùn)營(yíng)伎倆永遠(yuǎn)是“跳水”——也就是持續(xù)不斷地刷新地圖直到找到足夠舒適地,甚至是特定的開局。

    這是一種結(jié)果導(dǎo)向型的游戲體驗(yàn)。因?yàn)樵愀獾某跏嫉貕K,對(duì)“文明”的運(yùn)營(yíng)會(huì)是毀滅性的打擊。特別是在系列標(biāo)志性的“特色建筑”與“特色兵種”的加持下,每一種文明的玩法路線基本都已固定,不會(huì)有太多的回轉(zhuǎn)空間。

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    《文明6》甚至專門準(zhǔn)備了類似的功能,方便玩家快速跳水

    而《群星》和《Millennia》這一類主打“絕對(duì)掌控的失控”型策略游戲,則完全不同。因?yàn)檫@兩者是過(guò)程導(dǎo)向型的作品,玩的就是一個(gè)危機(jī)處理,應(yīng)對(duì)方案一定會(huì)在游戲的某個(gè)時(shí)刻出現(xiàn)。

    就拿開局環(huán)境舉例。在前者——也就是《群星》里,開局爛地只不過(guò)是游戲?qū)謷伋龅奈⒉蛔愕赖目简?yàn)。真正睿智開朗而又豁達(dá)的第四天災(zāi),早已在創(chuàng)建自建陣營(yíng)的時(shí)候,就已經(jīng)將爛地運(yùn)營(yíng)的可能性一并考慮在內(nèi)。

    哪怕是菌菇為鄰、潔癖鐵心封路,也會(huì)面帶笑意死中求活,運(yùn)營(yíng)下去。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    而后者,也就是我們本次評(píng)測(cè)的主角,卻把搖擺船舵的選擇權(quán)交予之后的玩家。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),這也是同類設(shè)計(jì)思路下的差異化——與《群星》所不同的是,《Millennia》的國(guó)家自定義,將會(huì)與游戲進(jìn)程同步實(shí)現(xiàn)。

    這一點(diǎn)我們需要嚴(yán)肅討論。

    所以,請(qǐng)?jiān)试S我隆重介紹策略游戲玩法迄今為止最富有創(chuàng)意的革新——世界線與國(guó)家精神。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    這是世界線

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    這是國(guó)家精神

    世界線和國(guó)家精神這兩套系統(tǒng)其實(shí)并非4X游戲開天辟地式的新東西。2021年8月登場(chǎng)的《Humankind》,其實(shí)已經(jīng)做出了類似的革新——Fame聲望點(diǎn)系統(tǒng)與混合文明。

    實(shí)際上,如果你玩過(guò)《Humankind》,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)《Millennia》的國(guó)家精神系統(tǒng),幾乎可以和混合文明玩法混為一談。

    然而非??上У氖牵噍^于《Millennia》大跨步式的前進(jìn),《Humankind》的變革之腳欲落還羞不肯踩實(shí)。結(jié)果,畏首畏尾的不僅沒(méi)能徹底跳出“文明”為4X戰(zhàn)略標(biāo)準(zhǔn)玩法打下的基本盤,還倒打一耙來(lái)了個(gè)設(shè)計(jì)理念上的自相矛盾,反而摧毀了自身的策略深度與游戲可玩性。

    所以,在我們深挖世界線和國(guó)家精神之前,得稍稍繞些遠(yuǎn)路,品一品《Humankind》是如何自掘墳?zāi)棺匀缤龅摹?

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    這位也是個(gè)褒貶不一,但我要說(shuō),好似!

    其實(shí),策略游戲設(shè)計(jì)者一直在挖空心思提高游戲作品的重復(fù)可玩性。因?yàn)閺?fù)玩性高,意味著游戲內(nèi)容體驗(yàn)更堅(jiān)挺,可以斬獲更多用戶群。更多的粉絲就是更高的收入,所以玩家越癡迷,設(shè)計(jì)者們自然越開心。

    但最早的一批策略游戲設(shè)計(jì)思路,本質(zhì)上是在進(jìn)行對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯的模擬。特別是在以“文明”為首的經(jīng)典4X策略游戲,用可以說(shuō)是標(biāo)志性的“特色文明”“特色建筑”“特色單位”等刻板印象式的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)計(jì),即開拓了穩(wěn)定可行的4X游戲玩法模式,也將后來(lái)者的設(shè)計(jì)思路一并框死。

    我倒不是說(shuō)這套東西不夠好玩,而是在4X發(fā)展了30多年的今天,文明“特色”已經(jīng)不再是既時(shí)髦又有趣的體驗(yàn)。

    但我們這段內(nèi)容的主角——《Humankind》卻不這么認(rèn)為。

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    其制作組Amplitude Studio試圖用Fame聲望系統(tǒng)與混合文明玩法,解決4X游戲體驗(yàn)逐步同質(zhì)化的局面。然而,他們又認(rèn)為“文明特色”這套系統(tǒng)雖然歷史悠久,但遠(yuǎn)未到退場(chǎng)的時(shí)候。而且,對(duì)地球各文明進(jìn)行標(biāo)簽化的“特色單位”與“特色建筑”分類,也能拓寬輕度策略人群,方便展開4X市場(chǎng)。

    于是,混合文明系統(tǒng)就成為《Humankind》試水4X策略領(lǐng)域的第一道革新。雖然有些畏首畏尾,但我不得不說(shuō),這套玩法其實(shí)非常棒。

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    《Humankind》的混合文明玩法讓玩家在每個(gè)時(shí)代都重新選取一次主導(dǎo)文明,而這些文明也都有自己的特色加成、特色兵種與特色建筑??傮w而言,你可以簡(jiǎn)單理解為“文明”對(duì)局打一半,轉(zhuǎn)回大廳換號(hào)再來(lái)——而且是繼承存檔與國(guó)家狀態(tài)的重來(lái)。

    不可否認(rèn),這套系統(tǒng)給予了玩家更多的選擇,至少在玩家開局探索的時(shí)候,不會(huì)受困于爛地問(wèn)題而頻繁跳水?;旌衔拿魍娣ㄒ沧尅拔拿鳌毕?X遇事不決硬等核彈的思路,不再是最優(yōu)解。

    畢竟,我拿哈拉帕開局種田被戰(zhàn)狂AI暴揍,下個(gè)時(shí)代反手轉(zhuǎn)羅馬終究能好好掰一掰手腕。

    而讓這套系統(tǒng)可玩度更高的,則是Fame聲望系統(tǒng)。

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    《Humankind》把地球歷史上比較突出的那一撥文明分門別類,各自冠以“研究型”“商業(yè)性”“擴(kuò)張性”等等標(biāo)簽化分類,并為每一個(gè)文明設(shè)計(jì)了7種聲望獲取手段。其中有6種基礎(chǔ)性得分點(diǎn),比如人口增長(zhǎng)、土地?cái)U(kuò)張、消滅敵人數(shù)目等等,同時(shí)也有文明特化型得分點(diǎn),如果你在這個(gè)時(shí)代選擇的是科研型文明,那你的主要得分點(diǎn)便是科研數(shù)目。

    玩家想要擊敗所有對(duì)手,走向最終的天空王座,就需要一路奔向最后一個(gè)時(shí)代,成為第一位跑完所有時(shí)代的人。而玩家如果想要前往下個(gè)時(shí)代,就需要在各方面攢滿至少7個(gè)聲望點(diǎn)。不過(guò),每一類別又有著3點(diǎn)聲望的獲取上限,同時(shí)本世代溢出的領(lǐng)域,又會(huì)拉高下個(gè)時(shí)代同領(lǐng)域的基礎(chǔ)要求。

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    不得不承認(rèn),《Humankind》有著足以傲視群雄的優(yōu)秀美術(shù)

    于是,如何在高效控分的同時(shí),確保旗下陣營(yíng)全面發(fā)展,快速前往下個(gè)時(shí)代,就成了運(yùn)營(yíng)難點(diǎn)。這套設(shè)計(jì)可以說(shuō)與混合文明玩法打了個(gè)絕佳配合,不僅僅一定程度上模擬了現(xiàn)實(shí)世界的國(guó)家變遷,也同時(shí)兼顧了游戲性,可謂是一舉兩得。

    更重要的是,F(xiàn)ame與混合文明的男女雙打,為游戲內(nèi)所有文明的存在性與可玩性賦予了意義,確保了人口型文明、文化型文明、外交型文明等等各式玩法的價(jià)值。

    至少……不會(huì)像“文明”一樣全文明無(wú)腦科技飛天。

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    科技勝利又稱“爺潤(rùn)了勝利”

    如果不出意外,混合文明與Fame系統(tǒng)會(huì)是4X游戲玩法設(shè)計(jì)的新風(fēng)口。畢竟,在多領(lǐng)域發(fā)展拿聲望點(diǎn),同時(shí)合理切換文明,總是比“文明”老前輩們公式化的“文化勝利”“征服勝利”“宗教勝利”等等玩法要靈活有趣得多。

    然而很可惜,Amplitude Studio一手捧起了以Fame聲望點(diǎn)為核心的玩法系統(tǒng),卻又一巴掌把這套系統(tǒng)打落天國(guó)——在除了賺取Fame聲望點(diǎn)然后跑贏時(shí)代外,玩家還能通過(guò)研究完所有科技實(shí)現(xiàn)科研勝利,或者攻克所有國(guó)家實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治勝利。

    后者暫且好說(shuō)。畢竟,物理意義地消滅所有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都不算勝利條件的話,顯然會(huì)對(duì)策略游戲的沉浸感帶來(lái)毀滅性打擊。

    但前者——科研勝利,卻大有問(wèn)題。

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    研究完所有科技然后勝利,這聽起來(lái)像是一個(gè)非常難以實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。玩過(guò)《Humankind》的朋友都知道,如果時(shí)代沒(méi)有被推進(jìn),后面的科技會(huì)處于鎖定狀態(tài)。除此之外,每個(gè)時(shí)代又有著數(shù)目不菲的非必要科技,如果要把它們?nèi)拷怄i,就需要非常高的科研投入。

    然而,這里有一個(gè)例外——科研文明。首先,科研文明往往會(huì)在科技值獲取上擁有得天獨(dú)厚的手段。其次,這一類陣營(yíng)還有一個(gè)共同的特色,提前解鎖下一個(gè)時(shí)代的科研。這也就意味著哪怕對(duì)手領(lǐng)先玩家一個(gè)時(shí)代,只要能在本時(shí)代選擇科研文明,然后跑完所有科技,玩家就可以實(shí)現(xiàn)進(jìn)度反超,甚至直接游戲勝利。

    雖然策略游戲本質(zhì)上就是個(gè)玩家不斷發(fā)掘最優(yōu)解,然后設(shè)計(jì)師不斷拋出更多最優(yōu)解的過(guò)程。但如果所有玩家面前都有一個(gè)顯而易見且觸手可及的最優(yōu)解,那么不會(huì)有任何人會(huì)猶豫或者放棄使用這個(gè)最優(yōu)解,游戲后續(xù)的游玩潛力便都會(huì)被這個(gè)獨(dú)立出來(lái)的最優(yōu)解給吞噬殆盡。

    于是毫無(wú)疑問(wèn)地,“科研勝利”這個(gè)簡(jiǎn)單而又粗暴的設(shè)計(jì)直接殺死了《Humankind》的可能性。

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    明明有著足以吊打所有4X游戲的UI設(shè)計(jì)

    當(dāng)然,《Humankind》的隕落還有著別的原因,比如說(shuō)逐步政治正確化的開發(fā)方向等。

    Amplitude Studio浪費(fèi)大量人力、物力與時(shí)間,投入主流策略游戲玩家完全不在乎的非洲與拉美地區(qū)文明拓展包。而游戲本體足以撕裂體驗(yàn)的惡性Bug,卻遲遲數(shù)月未曾修復(fù)。最主要的是,游戲在具體城市運(yùn)營(yíng)玩法上的深度也未能給予玩家耳目一新的體驗(yàn)——這一點(diǎn)我們稍后再談。

    總之,當(dāng)我因?yàn)樽韵嗝艿脑O(shè)計(jì)理念而拋棄這款游戲的同時(shí),《Humankind》原本的用戶群也逐步消弭。而《Humankind》的Fame系統(tǒng)與混合文明玩法帶起的春風(fēng),也一并消失于歷史長(zhǎng)河之中。

    直到《Millennia》再度扛起了這兩面大旗。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    《Millennia》的世界線系統(tǒng)同樣也注重選擇和排他性。就像是《Humankind》一樣,當(dāng)玩家達(dá)成特定目標(biāo)時(shí),便可以進(jìn)入下一個(gè)時(shí)代。只不過(guò)當(dāng)任何一名角色——無(wú)論真人或者AI鎖定時(shí)代,整條世界線也會(huì)被一并帶偏。

    簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是世界線收束,原本無(wú)限的可能成為唯一的答案。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    驚奇隊(duì)長(zhǎng)馬上就到.jpg

    但和《Humankind》的Fame聲望點(diǎn)系統(tǒng)有本質(zhì)上區(qū)別的是,《Millennia》的世界線系統(tǒng)非常專一——玩家通過(guò)達(dá)成科研目標(biāo)解鎖下一批次時(shí)代,然后完成額外目標(biāo)以進(jìn)入特異世界線。

    同時(shí),只有走入勝利時(shí)代并完成時(shí)代目標(biāo),玩家才能夠獲得對(duì)局勝利,除此之外別無(wú)他法——當(dāng)然,我這里排除了“消滅所有對(duì)手”這一策略游戲標(biāo)配答案。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    外交勝利,《Millennia》特供

    這種專一性使得玩家的獲勝策略實(shí)現(xiàn)了高度統(tǒng)一——盡全力獲取科研,然后攀升時(shí)代。從這一點(diǎn)上看,《Millennia》似乎在玩法多樣性上開了倒車。畢竟,隔壁的“文明”至少還有文化勝利、科技勝利、宗教勝利和外交勝利等復(fù)數(shù)勝利手段,而《Millennia》……

    且慢,誰(shuí)說(shuō)《Millennia》沒(méi)有這幾種勝利了?

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    和諧時(shí)代就是宗教勝利

    玩家如果想要在《Millennia》里實(shí)現(xiàn)外交、科技、宗教,或文化勝利,同樣需要遵從世界線玩法的基本邏輯——在合適的時(shí)間達(dá)成特定目標(biāo),從而走進(jìn)外交或者科技勝利的專屬時(shí)代。

    這是個(gè)相當(dāng)高明的設(shè)計(jì)。

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    竟然還有深海時(shí)代與深海都市,我玩這么久竟然還沒(méi)碰到過(guò)這條世界線

    首先,世界線系統(tǒng)沒(méi)有像它的Fame聲望點(diǎn)前輩那樣失去唯一性。相反,所有的勝利都與科研與特殊任務(wù)這兩點(diǎn)直接掛鉤。也就是說(shuō),玩家需要考慮與運(yùn)營(yíng)的基本盤,就是科研速度。

    這一點(diǎn)非常符合唯物主義者的現(xiàn)實(shí)邏輯——我們正是通過(guò)一次又一次的科技爆炸,才走到今天這一步的。

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    同時(shí),世界線系統(tǒng)也沒(méi)有完全拋棄其他勝利手段。比方,如果想要達(dá)成宗教勝利,玩家不僅僅需要快速爬升科技,還要盡早創(chuàng)立宗教并將其壯大,從而能夠走入宗教勝利的世界線。

    也就是說(shuō),玩家雖然依舊可以看到跑完所有時(shí)代的勝利最優(yōu)解,但這個(gè)解不僅僅不是唯一,也并不是最快的。于是,玩家對(duì)局的體驗(yàn)就不會(huì)像《Humankind》和“文明”那樣崩塌,徹底歸一。相反,勝利的不確定性與對(duì)局體驗(yàn)的失控性,將會(huì)達(dá)到空前的高度——可能上一秒還能走入宗教勝利,下一秒對(duì)手便提前踹開統(tǒng)治勝利的大門,把全世界拉入無(wú)盡的軍備競(jìng)賽。

    這是“文明”標(biāo)準(zhǔn)化、流程化勝利模式與《Humankind》畏手畏腳的Fame聲望點(diǎn)系統(tǒng),所不能提供的絕佳體驗(yàn)。

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    煉金時(shí)代的點(diǎn)石成金與萬(wàn)靈藥

    更別說(shuō)《Millennia》提供的世界線差異之大,內(nèi)容之豐富完全令人咋舌。玩家不僅僅可以踏入蒸汽坦克——應(yīng)該叫陸地巡洋艦與懸浮空艇齊飛的蒸汽朋克世界線,還可以轉(zhuǎn)頭把整個(gè)世界拉入克蘇魯古老者的無(wú)底深淵,與自己陪葬。

    C Prompt Games甚至還為每一個(gè)世界線都設(shè)計(jì)了獨(dú)特單位、資源,以及建筑。玩家每一次踏入不同的世界線,都可以搭配組合出完全不同的特色帝國(guó)。毫不夸張地說(shuō),我連打100多個(gè)小時(shí),幾乎沒(méi)有一次完全相同的游戲體驗(yàn)。

    這套玩法之后在DLC與MOD的加持下能變得多么有趣,我簡(jiǎn)直不敢想。

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    蒸汽朋克世界線——乙太時(shí)代的獨(dú)特資源與獨(dú)特造物

    而讓世界線玩法錦上添花的,則是國(guó)家精神系統(tǒng)。這套系統(tǒng)在具體表現(xiàn)上與混合文明玩法類似,但也有著本質(zhì)上的區(qū)別。在特色單位與特色建筑的慷慨程度上,《Humankind》完全沒(méi)法比——《Millennia》的國(guó)家精神系統(tǒng)每一種都會(huì)給予復(fù)數(shù)“文明特色”,能夠開啟一整條全新的建筑鏈與單位。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    比如擅長(zhǎng)切石鑄塔的神王朝代——北非文化圈,就能夠大幅度增加玩家鋪設(shè)石材產(chǎn)業(yè)鏈的速度,并增強(qiáng)石制城墻建設(shè)速度。甚至選擇“古埃及人”之后,還能解鎖特殊改良金字塔的建設(shè)。

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    又或者是專心宗教與藝術(shù)的神學(xué)家,還有將機(jī)械發(fā)展為致命巨炮的“蘇丹”。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    當(dāng)然,天朝上國(guó)是政體,算是一種另類的“國(guó)家精神”

    在這兩套系統(tǒng)的加持下,你很難說(shuō)每一把的游戲體驗(yàn)會(huì)有同質(zhì)化的危機(jī)??赡苌弦话盐沂翘斐蠂?guó),首都修建金字塔然后腳踏蒸汽飛艇的華夏人。下一把我又變身與外星人大戰(zhàn)300回合的,小日子過(guò)得還不錯(cuò)的康米國(guó)際主義者。在我身后的土地上還奔跑著搖滾樂(lè)隊(duì)與神情堅(jiān)定的無(wú)產(chǎn)階級(jí)薩姆來(lái),隨時(shí)準(zhǔn)備為對(duì)抗異星入侵者而拋頭顱灑熱血。

    這可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是“文明”與《Humankind》那套單一的、公式化的“特色文明”系統(tǒng)能媲美的。僅僅只是排列組合這些可能性,我就能玩上一整天。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    八爪魚外星入侵者

    當(dāng)然,有些人可能覺(jué)得世界線被鎖死是一個(gè)有些愚蠢的設(shè)定,萬(wàn)一對(duì)手把我拖進(jìn)我不想進(jìn)的時(shí)代,那豈不是一整局的體驗(yàn)都會(huì)受到影響?

    對(duì)此我的建議非常簡(jiǎn)單:如果你沒(méi)有信心碾壓AI領(lǐng)先時(shí)代,可以適當(dāng)降低AI對(duì)手的難度。就像是在“文明”里挑戰(zhàn)神標(biāo)盤古,總是得從開拓者難度一步一步爬升。

    畢竟,4X策略不是電子競(jìng)技,享受游戲才是硬道理。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    除了世界線與國(guó)家精神這兩套系統(tǒng),本作還徹底跳出了“文明”一系定下的框框架架,和畏手畏腳的《Humankind》完全不同。

    《Millennia》創(chuàng)造性地將城建游戲那套產(chǎn)業(yè)鏈玩法,搬進(jìn)4X策略的餐桌,而且還意外地契合。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),大部分“文明”式的“區(qū)域”產(chǎn)能建筑,并沒(méi)有被一股腦地刪除,而是統(tǒng)一歸入首府建筑類別,需要在市中心直接建造。

    但最核心、最支柱的產(chǎn)能結(jié)構(gòu),全部由改良地塊系統(tǒng)與產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)完成。

    比如玩家需要增幅某個(gè)城市的科研產(chǎn)出,既可以在首府建設(shè)圖書館、學(xué)院一類的功能型建筑,還可以在城市本地構(gòu)建“原木-紙-書籍”的產(chǎn)業(yè)鏈,用書籍來(lái)大幅度提升當(dāng)?shù)乜蒲兴疁?zhǔn)。

    這套玩法在此之前幾乎沒(méi)有人能想到將其與4X游戲結(jié)合起來(lái),《Millennia》可以說(shuō)是做了那個(gè)吃螃蟹的人。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    最讓人欣喜的是,這套城建產(chǎn)業(yè)鏈玩法,與4X精耕細(xì)作式的城市運(yùn)營(yíng)極其般配。玩家對(duì)城市的規(guī)劃不再是粗暴地建設(shè)“科研區(qū)”“工業(yè)區(qū)”“農(nóng)業(yè)區(qū)”“商業(yè)區(qū)”等標(biāo)簽化的集合,而是轉(zhuǎn)為更立體更飽滿的實(shí)際產(chǎn)物,比如說(shuō)書籍與知識(shí)、宗教典籍與信仰、黃金首飾與財(cái)富。

    橫向?qū)Ρ取拔拿鳌毕的翘讱v史實(shí)在是過(guò)于悠久的,時(shí)至今日已然有些擬真性向游戲性妥協(xié)的區(qū)域玩法,《Millennia》的地塊改良系統(tǒng)將生產(chǎn)關(guān)系下沉至最底層,讓玩家在管理地塊產(chǎn)出的同時(shí),還能運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)劃,將最基礎(chǔ)的資源直接轉(zhuǎn)換為更高級(jí)的產(chǎn)物,以此來(lái)獲得額外的產(chǎn)出。

    而“文明”一系曾經(jīng)傲視群雄的特色建筑、特色單位系統(tǒng),以及特色領(lǐng)袖系統(tǒng),與此相比幾乎就像是一種符號(hào)化——把數(shù)十年數(shù)百年甚至數(shù)千年的文化與社會(huì)發(fā)展用幾行字、幾個(gè)單位,以及幾個(gè)數(shù)值加壓濃縮。

    與其說(shuō)是在創(chuàng)造文化結(jié)晶,倒不如說(shuō)完全就是刻板印象的具現(xiàn)化——完全無(wú)法和地塊改良系統(tǒng)所帶來(lái)的鮮活生命力,相提并論。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    說(shuō)到這里,還得提一嘴《Humankind》的操作。就像是它半途而廢的哥哥——Fame聲望系統(tǒng),Amplitude Studio的區(qū)域系統(tǒng)既延續(xù)了經(jīng)典的“農(nóng)業(yè)區(qū)”“工業(yè)區(qū)”和“商業(yè)區(qū)”的設(shè)計(jì),也微創(chuàng)新地取消了區(qū)域限制。

    但Amplitude Studio再一次臨陣退縮,覺(jué)得毫無(wú)限制鋪設(shè)產(chǎn)能建筑嚴(yán)重影響玩家游玩時(shí)的體驗(yàn),又刻意增加了“區(qū)域消減地區(qū)穩(wěn)定度”的軟鎖,整了個(gè)既當(dāng)又立的四不像,反而讓城市運(yùn)營(yíng)深度直線下降。

    可以說(shuō)是畏首畏尾,不肯先破后立的典型了。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    而當(dāng)我們把目光看向《Millennia》,雖然它這套產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)的外表仍舊簡(jiǎn)陋,但顯然潛力無(wú)窮。尤其是等UI等美術(shù)資源到位,復(fù)合產(chǎn)業(yè)鏈規(guī)劃玩法會(huì)讓整個(gè)城市更加生動(dòng)活潑。

    就像是由自己親手運(yùn)營(yíng)發(fā)展起來(lái)的工業(yè)巨獸,堅(jiān)決貫徹人定勝天的準(zhǔn)則。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    除了世界線玩法、產(chǎn)業(yè)鏈系統(tǒng)與國(guó)家精神這三板斧,《Millennia》在4X策略的基本盤上,可以說(shuō)是進(jìn)行了大刀闊斧的改進(jìn)。比如徹底刪除“文明”系的文化領(lǐng)域的市政樹,將文化變成一種提升科技、創(chuàng)建新城鎮(zhèn),或促進(jìn)社會(huì)發(fā)展的“超能力”。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    又或者是從隔壁“EU”借來(lái)的戰(zhàn)略點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。

    這一點(diǎn)可能有熟悉“歐陸風(fēng)云”的朋友跳出來(lái)反對(duì)——畢竟,“EU”系列的戰(zhàn)略點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),可是盡人皆知的屎。但與隔壁“小國(guó)寡民,依舊可以在點(diǎn)數(shù)產(chǎn)出上和帶明掰手腕”的情況相比,《Millennia》的戰(zhàn)略點(diǎn)意外地和國(guó)家精神系統(tǒng)配合得相得益彰。

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),國(guó)家精神就像是《Humankind》的混合文明玩法一樣,被歸類進(jìn)各級(jí)戰(zhàn)略領(lǐng)域,不斷精進(jìn)該領(lǐng)域,便可以解鎖國(guó)家精神更深層次的特殊單位與特殊加成。

    在“EU”頻頻碰壁的戰(zhàn)略點(diǎn)數(shù)系統(tǒng),倒是在《Millennia》盤活了整套玩法系統(tǒng)。此間設(shè)計(jì)之精妙,簡(jiǎn)直不可輕易與外人所道焉。

    《Millennia》評(píng)測(cè):仍需要細(xì)細(xì)打磨的寶鉆原石

    準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《Millennia》的深度系統(tǒng)都小心地比對(duì)過(guò)前輩們的優(yōu)劣之處,雖然在具體玩法上的平衡方面,仍有諸多不足,但徹底平衡策略游戲的想法,本身就是可望而不可即的空談。而《Millennia》用堪稱是堆料級(jí)別的玩法與系統(tǒng)堆砌,將《群星》式大戰(zhàn)略的“失控性”與“掌控性”,發(fā)揮得淋漓盡致。

    玩家能夠在一波又一波的世界線變革中左右逢源,利用手頭一切可利用資源,迎擊對(duì)手,消滅危機(jī),讓整個(gè)世界走向理想中的結(jié)局。

    單單從這一點(diǎn)上看,《Millennia》就已經(jīng)吊打一片4X游戲前輩,甚至可以說(shuō)是做出開宗立派級(jí)別的革新。

    話又說(shuō)回來(lái),你可以嘲笑它簡(jiǎn)陋的UI,你也可以嘲笑它偽3D的粗糙畫面,但只要你對(duì)策略游戲仍有著赤忱熱愛(ài),那你一定能夠撥開迷霧看到《Millennia》粗獷外表下,隱藏著的鮮活生命力與不羈的野心。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:8.2

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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