海星罐頭
2024-03-27
作者:海星罐頭
對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)的評(píng)判,我向來(lái)是寬容的。理由很簡(jiǎn)單——國(guó)產(chǎn)單機(jī)真的沒(méi)有什么試錯(cuò)的機(jī)會(huì)。大環(huán)境如此,所以我對(duì)《重裝前哨》的憤怒和不滿,更多來(lái)源于期盼落空加恨鐵不成鋼式的羞惱:
明明那么有趣的思路和內(nèi)核,怎么就做成這個(gè)樣子?
《重裝前哨》從前幾年大火的科幻電影《流浪地球》中汲取了不少視覺(jué)靈感,整個(gè)游戲的舞臺(tái)氛圍完全由這種中式重工業(yè)科幻元素主導(dǎo)。當(dāng)然,在具體如何稱(chēng)呼這種科幻類(lèi)別上,也有人提出類(lèi)似于“中式重工朋克”或者“大基建朋克”一類(lèi)的詞匯。但不可否認(rèn)的是,這種獨(dú)特的工業(yè)美學(xué)發(fā)源自中國(guó),也最適合中國(guó)人。
具體落到實(shí)處,這種美學(xué)視角著重強(qiáng)調(diào)機(jī)器設(shè)備的龐大而又不可阻擋,無(wú)論是大自然還是舊社會(huì),在這滾滾鋼鐵洪流面前就像是螳臂當(dāng)車(chē)一般渺小。中式重工科幻大多充斥著實(shí)用主義的設(shè)計(jì)精神與強(qiáng)烈的工業(yè)文化自信——就像在電影里,人類(lèi)爆破月球、點(diǎn)燃木星大氣、用行星引擎推動(dòng)地球前進(jìn)。
這是一種大工業(yè)主義的迷信,也是一種人定勝天的執(zhí)著,更是新中國(guó)經(jīng)濟(jì)騰飛數(shù)十年的縮影。
而與這種主視角大工業(yè)主義自信所相對(duì)的,是個(gè)人視角的壓制與鈍化。因?yàn)?,在這股子滔天的鋼鐵洪流前,人類(lèi)自身的力量是渺小的。甚至從某種程度上來(lái)看,中式重工業(yè)科幻對(duì)人與生產(chǎn)之間的關(guān)系是悲觀的——包裹著我們思想與意志這團(tuán)破肉,在工業(yè)大潮面前也不過(guò)是查漏補(bǔ)缺的螺絲釘,與那些被工業(yè)橡膠輪和機(jī)械履帶碾過(guò)的雜草不無(wú)區(qū)別。
可以說(shuō),除了視覺(jué)化表達(dá)充斥著實(shí)用主義與金屬質(zhì)感,在中式重工業(yè)科幻里,人與人之間原本的情感紐帶也被異化了。就像是崇高而又極富工業(yè)偉力的行星引擎下面,居住著只能啃食蚯蚓干的造物主。如果人類(lèi)本身已經(jīng)成為一種生產(chǎn)資料,無(wú)論以怎樣的精神面貌去工作,都不可避免地伴隨生產(chǎn)力進(jìn)步而被機(jī)器取代。
所以,中式重工業(yè)科幻還有著極其濃厚的“犧牲”與“舍己為人”的精神內(nèi)核。因?yàn)檫@套思想,就是促成工業(yè)化時(shí)代與經(jīng)濟(jì)騰飛的原因——一代又一代人的努力與犧牲,換來(lái)了如今的祖國(guó)騰飛,這種工業(yè)熱忱和現(xiàn)實(shí)生活的反差,也更能引起共鳴。
但這并不意味著個(gè)人視角便是毫無(wú)意義的,不需要被討論的。恰恰相反,如何在這種大工業(yè)主義社會(huì)氛圍表達(dá)新時(shí)代的情感紐帶,闡述人與人、人與機(jī)械、人與生產(chǎn)之間的關(guān)系,以小窺大探尋未來(lái)的前進(jìn)方向,才是中式重工業(yè)科幻的絕對(duì)內(nèi)核。
龐大而又崇高的工業(yè)怪獸和對(duì)抗天災(zāi)舍己為人的劇情路線,反而只是表象。缺失了人機(jī)對(duì)話內(nèi)核的“犧牲”與“抗?fàn)帯?,只不過(guò)是空洞的口號(hào)與千篇一律的表演,不僅僅不能引起共鳴,反而會(huì)徒增笑耳。
因此,當(dāng)我們把目光落到實(shí)處,《重裝前哨》的游戲內(nèi)核能撐得起這個(gè)宏大的主題嗎?
很難。
故事舞臺(tái)被設(shè)立在遙遠(yuǎn)的未來(lái),人類(lèi)被自己的造物推翻,殘存的勢(shì)力龜縮在地下基地中。為了對(duì)抗“天網(wǎng)”,人類(lèi)制造出了“重裝前哨”,在群敵環(huán)繞的高危環(huán)境部署,一邊對(duì)抗洶涌而來(lái)的機(jī)器人浪潮,一邊回收幫助人類(lèi)垂死掙扎的物資。
其核心體驗(yàn),看上去應(yīng)該和《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》(Diplomacy is not an option)之類(lèi)的怪潮塔防游戲類(lèi)似。
但實(shí)際上,《重裝前哨》也借鑒了不少“獸人必須死”(Orcs Must Die!)系列的靈感。比如,增加了第一人稱(chēng)視角和與之配合的一整套干員系統(tǒng)。
從這一點(diǎn)上看,在第一人稱(chēng)視角下觀摩中式重工業(yè)美學(xué)的機(jī)械巨獸,頂著機(jī)械天網(wǎng)的無(wú)窮火力建設(shè)重裝前哨,然后親自上場(chǎng)作戰(zhàn),聽(tīng)著就有些讓人熱血沸騰、心癢難耐。哪怕《重裝前哨》的體驗(yàn)只能提供美學(xué)外表,無(wú)法在哲學(xué)內(nèi)核上引以思考,那也是可以接受的——畢竟,不是所有的作品都是“流浪地球”。
然而,受困于技術(shù)力《重裝前哨》的畫(huà)面表現(xiàn),相當(dāng)糟糕。
低精度的建模和極其拉胯的優(yōu)化,幾乎徹底消滅了第一視角下的游戲體驗(yàn)。從遠(yuǎn)處看似威武雄壯的巨大設(shè)備,走近了直接化成一團(tuán)糊糊。人物建模更是一度喚醒了我的“歡樂(lè)豆”……恐怖谷效應(yīng)。甚至在我剛剛上手游戲時(shí),全局光照還有相當(dāng)嚴(yán)重的問(wèn)題,把與我對(duì)話的NPC人物渲染得如同行尸走肉。
但這些問(wèn)題說(shuō)到底其實(shí)都可以接受。
Team Ranger顯然不是資金富余的工作室,我也理解低技術(shù)力情況下糟糕的CG轉(zhuǎn)場(chǎng)與僵硬的人物建模。但這種理解,并不意味著妥協(xié)。如果錢(qián)與技術(shù)都不到位,妄自挑戰(zhàn)要求極高的第一人稱(chēng)視角與大場(chǎng)面,反而是極度不智之舉。
我不過(guò)剛走出復(fù)活區(qū),背景就迫不及待地用戰(zhàn)前誓師大會(huì)來(lái)烘托末日危機(jī)下的傳統(tǒng)美德——犧牲,恨不得人人爭(zhēng)先恐后為這崇高事業(yè)獻(xiàn)出自己的生命。
明明我上一秒還在莫名其妙地和僵硬機(jī)器人大軍作戰(zhàn),看著鋪天蓋地的、從《黑客帝國(guó)》片場(chǎng)借來(lái)的機(jī)械章魚(yú)大軍穿模攻擊我的基地,然后被從天而降的機(jī)械翻天印砸死。下一秒,我便轉(zhuǎn)場(chǎng)成為幾年后的新晉指揮官,行走于遭受慘烈失敗的主基地,在極低幀數(shù)和僵硬建模的聯(lián)合攻擊下“熱血沸騰”地準(zhǔn)備拯救人類(lèi)于水火。
都說(shuō)人類(lèi)的贊歌是勇氣與犧牲的贊歌,可你總得給我些情緒鋪墊,用充足的劇情安排打動(dòng)我的內(nèi)心。可就目前急迫而又短暫的舞臺(tái)表現(xiàn)力,我真的做不到哇。
而讓這種畫(huà)面表現(xiàn)力上的缺失更為致命的,則是游戲整體的臃腫與玩法內(nèi)核上的破碎。
如前文所提,《重裝前哨》主打RTS塔防和FPS,核心玩法應(yīng)該與《要戰(zhàn)便戰(zhàn)》《銀河破裂者》(The Rift Breaker)等沙盒塔防游戲類(lèi)似。玩家需要搜集資源經(jīng)營(yíng)自己的哨站,然后應(yīng)對(duì)機(jī)械大軍一波又一波的沖擊。
但具體落到實(shí)處,《重裝前哨》玩起來(lái)就像是個(gè)“塔科夫”,你甚至還得像“塔科夫”一樣進(jìn)行物品欄管理。
玩家的任務(wù),或用游戲內(nèi)的術(shù)語(yǔ)——執(zhí)勤,就是攜帶著自己的前哨部署進(jìn)高位區(qū)域,搜集必要物資。而具體表現(xiàn)手法,就是撿垃圾、通馬桶。你需要單槍匹馬消滅野外的敵人,然后在殘骸與廢墟中搜集資源。
這聽(tīng)起來(lái)似乎還不錯(cuò)?!八品颉笔降谝蝗朔Q(chēng)FPS玩法,也像是不錯(cuò)的添頭……但還記得前文提到的問(wèn)題嗎?Team Ranger并不是一個(gè)技術(shù)力與資金富裕的工作室。所以從實(shí)際體驗(yàn)上出發(fā),玩家就只能在澡盆大小的環(huán)境里淘金——翻遍地圖不過(guò)區(qū)區(qū)兩三棟房子,再怎么通馬桶也通不出足夠的樂(lè)趣。
而最讓人感到不可思議的是,這種“塔式撿垃圾”竟然就是《重裝前哨》的主要玩法循環(huán)——玩家拖家?guī)Э跀y帶著“重裝”前哨,深入敵人腹地,竟然只是為了搜刮幾棟房子?而搜刮到的重要資源,比如“小礦石”與“合金板”,竟然就是拓寬玩家哨站,做大做強(qiáng)的唯一材料來(lái)源。
用小礦石建造小哨站,在小地圖里狗刨——什么經(jīng)典質(zhì)量守恒定理。
明明游戲序幕還在不停地渲染末日危機(jī)與族群滅絕之禍,明明故事背景人類(lèi)的科技已經(jīng)可以運(yùn)載超重型機(jī)動(dòng)哨站到處部署,而玩家扮演的人類(lèi)解放重要角色、絕對(duì)未來(lái)新星,卻還在手動(dòng)撿垃圾,然后浪費(fèi)運(yùn)力回歸基地順手打幾只機(jī)器人。
拖家?guī)Э陧斨祟?lèi)滅族之威浪費(fèi)運(yùn)力,澡盆郊游——美其名曰自由探索、回收物資,實(shí)則有一種電影版“上海大炮”脫褲子放屁不知所謂的美感。
還要澡盆救援VIP,距離前哨基地不過(guò)百米距離的“失蹤人員”
而玩家們?cè)拘男哪钅畹摹八馈迸c“基地建設(shè)”,則幾乎沒(méi)有存在感。因?yàn)樵谶@“末日危機(jī)”關(guān)頭,連自動(dòng)機(jī)槍炮臺(tái)都是“緊要”物資,關(guān)鍵技術(shù)已經(jīng)全部丟失,必須要玩家搜集對(duì)應(yīng)部件組合拼裝而成。我?jiàn)^戰(zhàn)了整整數(shù)十小時(shí),竟然還在為如何給基地插上第二個(gè)自動(dòng)炮臺(tái)較勁。縱觀全局,我竟然只能用“磁暴線圈”和“未來(lái)拒馬”對(duì)抗人類(lèi)之?dāng)场?
更離譜的是,我還打過(guò)了。
然后是戰(zhàn)略地圖。
玩家在每一次澡盆出勤,還得像下棋一樣決定自己的探索方向,消耗電力挪動(dòng)重裝前哨。甚至你打完一場(chǎng)小區(qū)域探索,還會(huì)像《獸人必須死》一樣給你個(gè)肉鴿抽卡選擇,提供特殊增益。
但你這套系統(tǒng)再怎么“元素豐富”,也改變不了澡盆遨游的事實(shí)。玩家再怎么琢磨選擇與搭配,要對(duì)付的不過(guò)就是些許機(jī)器人雜兵,在三兩棟房子里玩“塔科夫”。甚至為了給基地加裝幾個(gè)自動(dòng)炮臺(tái),還得反反復(fù)復(fù)地進(jìn)出執(zhí)勤,去刷對(duì)應(yīng)的炮臺(tái)部件。
乃至于在這個(gè)肉鴿抽卡模式,能拿到一門(mén)額外自動(dòng)炮臺(tái),都算是意外之喜。
而除了“戰(zhàn)略地圖”這步臭棋,《重裝前哨》還縫合了干員招募系統(tǒng)(暫未開(kāi)啟)、槍械改裝系統(tǒng)、源質(zhì)技能系統(tǒng)、戰(zhàn)棋式基地管理模式等等冗余的玩法系統(tǒng)。
高情商點(diǎn)是大亂燉加微創(chuàng)新,難聽(tīng)點(diǎn)就是縫了個(gè)寂寞。
最主要的是,縫合本身并不是問(wèn)題。就像是隔壁同樣優(yōu)化稀爛的《幻獸帕魯》一樣,只要玩法主軸夠硬朗、夠耐玩,那么這些繁雜的分支系統(tǒng)就是裝點(diǎn)擺盤(pán)的提神小菜——哪怕它們自身的玩法深度完全不夠。
但《重裝前哨》目前的核心根本支撐不起足夠有趣的體驗(yàn)。決策方面還出了重大失誤,讓“塔科夫”式搜集撤離玩法直接喧賓奪主,把原本就有些乏味的“塔防”體驗(yàn)切得稀碎,無(wú)趣到令人咋舌。
而原本應(yīng)該是指路明燈的畫(huà)面表現(xiàn)力,也同樣一團(tuán)稀碎。如果不是有著中式重工業(yè)科幻美學(xué)的些許外殼,以及虛幻引擎5基礎(chǔ)表現(xiàn)力的底子,《重裝前哨》甚至和那些劣質(zhì)國(guó)產(chǎn)換皮手游不無(wú)區(qū)別。
歸根結(jié)底,《重裝前哨》本身的技術(shù)力便不足以支撐現(xiàn)有的整套玩法思路。最明智的選擇應(yīng)該是大幅度精簡(jiǎn)玩法體系,讓游戲的核心體驗(yàn)回歸塔防,而不是粗暴地想一出是一出,縫合個(gè)類(lèi)“塔科夫”塔防RTS大雜燴。
這甚至都不能稱(chēng)得上是一款合格的游戲作品。
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