《神骰傳說》評測:肉鴿“寶可夢”?我就是小赤!

海涅

2024-02-28

捉寵育成肉鴿一把抓。

    關(guān)于肉鴿游戲,我們已經(jīng)品鑒過了太多的奇思妙想。從最初以策略模擬作為載體,到與DBG卡牌的完美融合,這股來自1985年的潮流似乎從不吝嗇于展示自己的天賦異稟,徜徉在由代碼組成的軟體賽道,給予每一個(gè)世代的玩家屬于RNG的驚喜。

    可能昨天的它還是一副平臺跳躍模樣,今天就變成了俯視角動作,說不定明天就會出現(xiàn)麻將、撲克等一眾花里胡哨的新皮囊。

    但沒想到的是,就連平常喝酒用的骰子,肉鴿它也沒放過,盡逮著這些隨處可見的隨機(jī)物件使命薅——說真的,不就是扔個(gè)骰子?這小小的方塊又能玩出什么名堂?《神骰傳說》給我的初印象也就沒有特別驚艷。

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    畢竟,骰子又不像DBG卡牌,有著極強(qiáng)的客制化空間,可以盡情展現(xiàn)隨機(jī)的驚喜與構(gòu)筑的巧妙……可真的沒有嗎?

    別說,骰子的六個(gè)面,似乎大有文章可作——也沒人規(guī)定骰子的六個(gè)面就一定得是數(shù)字。所以,印一個(gè)攻擊這不過分吧,再印幾個(gè)技能,這構(gòu)筑空間不就出來了?!渡聍粋髡f》遵循著這套邏輯,為玩家提供了三枚可自定義的骰子,它們大體被分為攻擊骰、行動骰、功能骰。

    但這并不絕對,如果你有更激進(jìn)的需求,甚至可以將三枚骰子的十八個(gè)面全都印滿攻擊印記。

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    不過作為一名肉鴿界的老饕,我深知這類游戲極難一力降十會,聰明的玩家會選擇利用好每一種機(jī)制。

    當(dāng)你開始推敲起這些印記的作用,便會發(fā)現(xiàn)游戲除了骰子這一基于載體的噱頭外,《神骰傳說》又通過引入了移動機(jī)制,賦予了游戲一定的對位技巧——?jiǎng)倓偺岬降男袆喻?,它初始的六個(gè)面可以為玩家提供以圓心為軸的移動功能。

    盡管游戲允許同時(shí)上陣三名可操縱角色,但骰子大體上只能對領(lǐng)袖角色發(fā)號施令。

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    這機(jī)制一目了然,玩家只需要利用好骰子的移動面,對應(yīng)不同的場合令領(lǐng)袖交接,便可以讓最肉的角色來到前排吃傷害,將骰子的攻擊面留給隊(duì)伍中輸出最高的角色,把三枚骰子的價(jià)值壓榨得一干二凈。

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    打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋扔鳎愑螒虻碾S機(jī)事件極容易導(dǎo)致玩家寸步難行,比如DBG卡牌的手札事故,再比如俯視角動作游戲中不太趁手的技能模組。

    但這些問題卻都會被《神骰傳說》的骰子所消化,因?yàn)槟悴粫谛枰惚苤旅魰r(shí),缺少閃避的手段;或是需要致命一擊時(shí),缺少輸出的能力。只要不激進(jìn)地改造骰子,它們的基礎(chǔ)職能便總會有所發(fā)揮。

    通俗點(diǎn)講,便是當(dāng)玩家面對“殺”急需一張“閃”時(shí),卡牌游戲不一定能神抽一張“閃”,而《神骰傳說》則一定會給玩家發(fā)一張“閃”。至于是什么花色的“閃”,什么版本的“閃”,那就不得而知了。其中的實(shí)操空間,便是骰子與卡牌作為載體所呈現(xiàn)出的不同效果。

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    比起動輒數(shù)十張卡牌的牌庫,還要想方設(shè)法將其精簡至個(gè)位數(shù)的身心俱疲,骰子貫徹始終的六個(gè)面似乎是有那么一些門道。

    我現(xiàn)在也逐漸開始理解,為什么骰子能從卡牌堆里異軍突起,勢頭直逼DBG肉鴿了——骰子不一定是比卡牌更優(yōu)秀的載體,但它有著更為可控的隨機(jī)性,在保證RNG機(jī)制的同時(shí)不會讓運(yùn)氣元素喧賓奪主,從而令策略的地位得到更進(jìn)一步的提升。

    不過,《神骰傳說》并不是第一款利用骰子作為玩法載體的肉鴿游戲,它更成熟的設(shè)計(jì)則體現(xiàn)在對可控性的詮釋——攏共三枚骰子,被分為攻擊、移動、功能,如果暴力改造任意骰子,則一定會顧此失彼。

    比如那一張必定被抽到的未知花色的“閃”,則可能變成其他的牌,在提升游戲上限時(shí),讓下限搖搖欲墜,最終使游戲有序的骰子體驗(yàn)趨向于卡牌的亂序體驗(yàn)。

    如果玩家想要達(dá)成的目的過于多樣,既要也要,令三枚骰子失去了原本的職能,每回合能得到的行動邏輯也會因此變得混亂不堪。

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    所以,將18個(gè)面全部刻滿攻擊印記,不一定是聰明的做法。

    如果我們再討論得更細(xì)一些,《神骰傳說》的設(shè)計(jì)便等同于DBG卡牌中,將牌庫里的攻擊牌防御牌技能牌分為三類,每回合固定從每一組類中各抽一張,形成每回合的手牌。而爆改骰子則約等于合并組類,從而將定向檢索的目標(biāo)由小增大,使檢索的精確性大打折扣。

    《神骰傳說》恰到好處的骰子數(shù)量,以及對骰子職能的嫻熟運(yùn)用,讓玩家能同時(shí)享受到使用三副特化牌組來對戰(zhàn)的立體體驗(yàn),這讓游戲流程顯得新穎無比,游戲目標(biāo)及構(gòu)筑選擇的空間,也因此變得十分充裕,最終讓每一次流程的感官體驗(yàn)都趨向于差異化。

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    但這,僅僅是《神骰傳說》對于骰子這一載體的運(yùn)用。它的機(jī)制設(shè)計(jì),還要更加另辟蹊徑——你可以在近期的許多肉鴿游戲中,擲出各式各樣的別致骰子,但你只有在《神骰傳說》中,才能控制自己的同時(shí),一并控制敵人。

    乍聽起來這十分荒謬,控制敵人?

    還真沒錯(cuò),比起同類回合制游戲,還在不斷尋求平衡先后手的方案時(shí),《神骰傳說》卻將權(quán)力全部放于玩家。無論是敵我的行動順序,還是交互產(chǎn)生的優(yōu)先級,甚至是行動的目標(biāo),全都由玩家選擇——哪怕是BOSS的行動也不例外。直到將對手的三枚骰子全部使用完后,玩家才能點(diǎn)下回合結(jié)束的交互按鈕。

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    這樣新奇的機(jī)制,直接將游戲的對局拉到了我的未知領(lǐng)域,在反復(fù)多次地練習(xí)后,才得到了運(yùn)籌帷幄的策略快感。

    《神骰傳說》讓玩家不再需要操心角色的速度屬性,不再需要迷茫于敵我牌序的順位,也不必糾結(jié)這究竟是誰的回合。

    看到敵人的骰子中有攻擊面?那就打出功能骰的護(hù)盾,再讓對手使用攻擊,令其白白耗費(fèi)一枚骰子。若是對手擁有護(hù)盾?那就先打出我方的攻擊,再讓敵人使用護(hù)盾,浪費(fèi)它的功能骰。

    最有意思的是,由于《神骰傳說》中骰子種類的豐富,敵人偶爾還會在功能骰中擲出高級的復(fù)制面,如果這是同類游戲,往往意味著大事不妙,因?yàn)檫@可能代表著難以抵御的二連擊,玩家需要將對局盡快提速。

    但這里是《神骰傳說》,玩家便可以控制敵人使用移動骰子,再使用復(fù)制……于是,你會看到敵人滑稽地轉(zhuǎn)了一圈,又轉(zhuǎn)了一圈,最后無事發(fā)生。

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    這種特別的體驗(yàn)實(shí)在是太有趣了,玩家可以對敵人使出所有的壞心思,看它們用荒唐的牌序?qū)⒁皇滞跽ú鸪缮⒓?,讓它們看似銅墻鐵壁的前后聯(lián)防陣型,主動露出破綻,將后排送到玩家臉上挨揍。

    可以說,在《神骰傳說》的一局對戰(zhàn)里,玩家要貫徹兩種完全不同的牌風(fēng)思路——用最精致的細(xì)節(jié)打出自己最漂亮的COMBO,以及用最糙的牌技打最臭的組合,在你來我往的共同回合中,使所有的優(yōu)勢都盡可能傾向于玩家自己,將敵人斬于馬下。

    控制自己往贏里打,控制對手往輸里演,想要在這套機(jī)制里游龍,需要的便是對資源的極致理解。

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    為了讓這套“明演”的玩法更具節(jié)目效果,《神骰傳說》壓箱底的絕技便在于對“奇美拉”的收集與運(yùn)用。

    回想一下,我剛剛提到的骰子,無非都是各種指令,它們還不足以構(gòu)成游戲的主旋律。而踐行指令的,便是這些幻想系生物“奇美拉”。

    用玩家自己客制化而成的骰子,搭配不同能力的“奇美拉”組成各具特色的陣容,便是《神骰傳說》的精華所在。

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    這讓游戲體驗(yàn)擁有了近似TV動畫中的“寶可夢”觀感——在面對敵人的攻擊時(shí),大聲喊出“閃避”,在敵人露出破綻時(shí),喊出“奇美拉”的必殺絕技。

    利用對位技巧與領(lǐng)袖對峙,讓“奇美拉”互相分?jǐn)倐Σl(fā)揮所長,這種對戰(zhàn)快感也與傳統(tǒng)卡牌產(chǎn)生了較為鮮明的差異化體驗(yàn):以往的DBG肉鴿中,玩家只需要對墻打牌完成自己的絕殺COMBO。但在《神骰傳說》中,我們還要從屬性到道具,從收集到搭配,育成出一支值得信賴的通關(guān)團(tuán)隊(duì),并在對戰(zhàn)中靈活操控它們,將對手玩弄于股掌中。

    這令我頗有“寶可夢”訓(xùn)練師的成就感,讓“寶可夢”粉絲一本滿足。

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    說真的,一開始我只認(rèn)為《神骰傳說》是單純將載體從卡牌變?yōu)轺蛔拥难苌谱?,但隨著游戲時(shí)長的增加,我愈發(fā)被游戲的內(nèi)容所折服,它天馬行空的想象力,讓我構(gòu)建出了無數(shù)腦洞大開的組合。

    比如,初始御三家之一的渦伯依德甲乙丙,這三小只在成為領(lǐng)袖時(shí),會對敵人直接造成一次傷害。對應(yīng)這一特性,你很容易就能聯(lián)想到骰子中的移動面——如若有了這樣一個(gè)別具一格的技能,似乎將18個(gè)面全部爆改,也不是不行?畢竟,我們只需要讓三小只不斷移動交替成為領(lǐng)袖,傷害就隨之源源不斷。

    為了配合這一特性,我又在后續(xù)的流程中收集到了巴拉咩,它可以耗費(fèi)一次法術(shù)令整個(gè)隊(duì)伍隨機(jī)移動一次,約等于一枚移動骰子,這讓我可以一回合最多移動四圈,令組合的威力再度提升。

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    當(dāng)然,《神骰傳說》既然提供了類似“寶可夢”的育成體驗(yàn),自然少不了那些極其珍貴的“閃光寶可夢”。游戲流程中,玩家偶爾會碰到“虹彩奇美拉”,略有區(qū)別的是,它們不僅外貌與原版差異較大,就連特技都是高階強(qiáng)化版。

    比如披金赤脖鷹的普通版本,僅會在成為領(lǐng)袖時(shí)發(fā)動一次攻擊,而虹彩版本卻會在交替中完成兩次攻擊,這極為強(qiáng)力的特技便足以成為隊(duì)伍的建隊(duì)基石,讓整支團(tuán)隊(duì)的運(yùn)作方式都圍繞它來達(dá)成。

    收集三只“虹彩奇美拉”組成一支閃光隊(duì),這是我玩《神骰傳說》最強(qiáng)烈的追求,不過至今都沒能完成,倒是使用初始御三家通關(guān)的成就,已經(jīng)被完成了無數(shù)遍。

    《神骰傳說》評測:肉鴿“寶可夢”?我就是小赤!

    當(dāng)玩家用客制化而成的三枚骰子,搭配一路收集而來的“奇美拉”團(tuán)隊(duì),身上裝備著各式各樣的華麗裝備,一路披荊斬棘到達(dá)旅程的終點(diǎn)時(shí),每一種職業(yè)流派的通關(guān)都會分別提供一把鑰匙,它是游戲最后為玩家留下的懸念。

    《神骰傳說》獨(dú)特的BD搭配使我十分樂意于探索,去嘗試揭開游戲中的全部謎團(tuán)。

    《神骰傳說》評測:肉鴿“寶可夢”?我就是小赤!

    《神骰傳說》有著諸多的與眾不同,哪怕在使用骰子為載體的同類游戲中,也是最別具一格的那一掛。它沒有使用較為常見的數(shù)字作為媒介,來傳遞游戲中的有效信息,而是利用了骰子的六個(gè)面,串聯(lián)起了捉寵刷寶、育成構(gòu)筑。

    我常常在手忙腳亂中,不小心觸發(fā)了各類特效,亂拳打死了老師傅;也常常大腦失控,明明想要讓對手演,卻不小心演了對手,上演一陣陣伏筆操作。

    《神骰傳說》是極具節(jié)目效果的,也是兼具深度與廣度的,無論是真心想要探求其BD上限,還是想要整活圖個(gè)樂子,都能在其中找到自己的安身之所。

    如果閃的概率能再高一些,那就再好不過了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.8

    神骰傳說

    Dicefolk
    • 開發(fā)者: LEAP Game Studios
    • 發(fā)行商:Good Shepherd Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2024-02-27
    • 平臺:PC Switch

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