《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

和田

2023-03-01

敢問路在何方

    老實說,我從未預(yù)想到“歧路旅人”會推出正統(tǒng)續(xù)作,直到《歧路旅人2》正式公布。

    作為新技術(shù)“HD-2D”的處女作,2018年發(fā)售的《歧路旅人》給游戲界帶來了“史上最精美馬賽克”。在這之后,“HD-2D”成了SQUARE ENIX重制老游戲重要的武器——雖然,至今為止也并沒有正式推出太多作品就是了。

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    而承擔(dān)了技術(shù)展示與奠基的“歧路旅人”,也在之后推出了手游《歧路旅人:大陸的霸者》。手游雖然并沒有脫離傳統(tǒng)抽卡游戲的框架,但卻也以近似單機游戲的游玩模式與質(zhì)量,對整個“歧路旅人”的世界觀與故事進行了大量的補充。

    在運營了超過兩年后,《歧路旅人:大陸的霸者》的主線劇情,經(jīng)過了數(shù)次更新的鋪墊,也在近日迎來了完結(jié)。而“歧路旅人”這個IP,似乎也該來到“功成身退”的階段了。

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    但《歧路旅人2》的推出,改變了這看似順理成章的發(fā)展過程。與之一起到來的,還有經(jīng)由“淺野組”之手,完成了進化的“超級HD-2D”。

    在正式介紹《歧路旅人2》之前,我還是想先給各位打一劑預(yù)防針。即便我個人是“歧路旅人”的忠實粉絲,但我也不得不承認,“歧路旅人”是個不太符合現(xiàn)代游戲游玩節(jié)奏的系列——它身上有太多的設(shè)計,都已不再屬于這個時代了,甚至可以說是純粹的“舊時代糟粕”。

    回合制與像素風(fēng)并不是“歧路旅人”主要的“勸退點”所在,玩家們的容忍程度也并沒有那么低?!镀缏仿萌恕吩诋敃r引發(fā)大量爭議的,是其游戲內(nèi)各種過于老舊的設(shè)定:暗雷遇敵、新同伴1級入隊、同伴死亡、備戰(zhàn)狀態(tài)下無經(jīng)驗獲取、無法隨時存檔……

    這些設(shè)定單拎出來或許還能讓人接受,但《歧路旅人》卻將這些“討人厭”的設(shè)定全部堆疊了起來,使得部分玩家在進入游戲后“直呼上當”,被其精美的外表所“欺騙”了。就我個人而言,上手《歧路旅人》后短時間內(nèi)就將其拋棄的朋友,并不在少數(shù)。

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    那么,《歧路旅人2》有吸取前作的經(jīng)驗,對此做出一些“眾望所歸”的修改嗎?

    完全沒有。

    《歧路旅人》的制作團隊“淺野組”,在游戲開發(fā)之初,就定下了“以現(xiàn)代技術(shù)呈現(xiàn)舊時代游戲”的制作理念?!艾F(xiàn)代技術(shù)”指的是“HD-2D”,而“舊時代”則是各種老式RPG的復(fù)古設(shè)計。他們想讓玩家感受到,“歧路旅人”既是“這個時代的游戲”,也是“那個時代的游戲”。

    好吧,玩爛梗確實沒什么意思。但對“歧路旅人”來說,用“故意保留JRPG的原味”來形容它,實在是太合適了。合適到我甚至希望這個梗能再晚些出現(xiàn),讓我能心安理得地用上它。

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    能否接受“歧路旅人”各類過于復(fù)古的設(shè)定,成了“歧路旅人”在游玩上最大的門檻。倒不是說能接受的玩家水平與品位就會更高,只是“歧路旅人”確實就是這樣一個很“挑人”,“好球區(qū)”也算不上寬泛的系列。它的復(fù)古設(shè)定有些強行,有些笨拙,也遠算不上精妙,但它就是這么做了。

    如果你可以接受這樣的“歧路旅人”,那么我接下來就將詳細展示《歧路旅人2》的魅力所在。

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    說實話,我一直不喜歡《歧路旅人》在民間被冠以的“高清馬賽克”的形容。“高清”一詞往往代表著精度,代表著分辨率——而這卻很難稱得上“HD-2D”的特色。

    即便在一眾規(guī)格更低的像素風(fēng)游戲中,“歧路旅人”的像素畫精度也很難稱得上有多高。相反,“歧路旅人”追求的是更為傳統(tǒng)的“寫意”,像素畫本身的像素點數(shù)量并不多,但卻能生動形象地傳達各類信息。

    但僅憑“寫意”的像素畫,是做不到“HD-2D”那一眼望上去的“高級感”的?!?D人物與3D場景”的結(jié)合,雖然也算得上“歧路旅人”的特色,但這卻也不是什么新鮮事——“淺野組”早在“勇氣默示錄”系列中,就嘗試過“3D人物與2D場景”的結(jié)合,而“歧路旅人”只不過將它反了過來而已。

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    《勇氣默示錄2》

    真正讓“HD-2D”呈現(xiàn)出“高級感”的,是游戲?qū)Α肮狻钡倪\用。

    “HD-2D”技術(shù)引入了3DCG光源,讓像素點畫的質(zhì)感有了極大的提升,也讓像素畫與3D場景的結(jié)合更加協(xié)調(diào)。同時,“歧路旅人”場景的靈感也來源于歷史上各類名畫,并不強調(diào)擬真度,更注重質(zhì)感、光線、構(gòu)圖等營造氛圍的要素,這就使得整個畫面的像素在色塊數(shù)量并不豐富的情況下,給人相當精致的感覺。

    而“HD-2D”對光線的運用,不僅在場景構(gòu)圖上起到了推動作用,其本身的種類與運用方式也豐富多樣。室內(nèi)與室外的光線角度、密度、長度都有所區(qū)分,光線的顏色也會隨時間產(chǎn)生變化??梢哉f,伴隨著不同場景的不同光線在空氣中折射出的大小顆粒,“歧路旅人”的畫面表現(xiàn)真正做到了如開發(fā)團隊期望中的那樣,每個場景都能擁有壁紙級別的水平。

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    而《歧路旅人2》之所以被冠以“超級HD-2D”之名,除去沿襲了“HD-2D”優(yōu)秀的表現(xiàn)力不說,自然也在肩膀上進行了更深一步的設(shè)計。

    如果細心觀察的話,就可以發(fā)現(xiàn)一件事情:相較于《歧路旅人》,《歧路旅人2》的角色雖然依舊采用了Q版像素人物的設(shè)計,但其頭身比是被拉長了的。這么做,可以讓角色在密度更高的場景之中顯得更加協(xié)調(diào),還給予了角色在劇情與戰(zhàn)斗之中更大的動作設(shè)計空間。

    在《歧路旅人》中,部分角色的多段攻擊技能,實際上大多只是某單一動作的重復(fù)。但到了《歧路旅人2》,得益于人物模型的“修長化”,動作設(shè)計能夠進一步加深,多段攻擊的每一段都配備了完全獨立的演出,大大加強了招式的表現(xiàn)力。

    同時,鏡頭設(shè)計也是《歧路旅人2》重要的著力點。雖然在場景中,游戲依舊采用了固定視角,以維持精心設(shè)計的構(gòu)圖。但在部分劇情演出與戰(zhàn)斗中,《歧路旅人2》加入了鏡頭的旋轉(zhuǎn)與遠近的拉伸,使得所想要表現(xiàn)的內(nèi)容主體更加突出,更具張力。鏡頭旋轉(zhuǎn)在去年同樣以“HD-2D”技術(shù)開發(fā)的《三角戰(zhàn)略》中,就有過體現(xiàn),而《歧路旅人2》對鏡頭的運用,無疑是更加爐火純青的。

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    不過,這些改動至多也只算得上對“HD-2D”的小修小改。真正讓“HD-2D”能夠蛻變?yōu)椤俺塇D-2D”的,依舊是《歧路旅人2》對“HD-2D”的靈魂——光線的運用。

    《歧路旅人2》最大的特點,在于“晝夜系統(tǒng)”的引入。不過說實話,“晝夜系統(tǒng)”并不是什么多新鮮的設(shè)定,在游戲公布初期,我也并沒有對此產(chǎn)生過多高的期待。但《歧路旅人2》圍繞“晝夜系統(tǒng)”的設(shè)計,是環(huán)環(huán)相扣以至于全方位的,并將“HD-2D”的優(yōu)勢發(fā)揮到了極致。

    在本作中,玩家可以在絕大部分時間內(nèi)手動控制時間,以達到“晝夜切換”的效果。但這種晝夜切換并不是采用常見的“黑屏切換”形式,而是做到了實時變動。從白天到黑夜,從黑夜到白天,期間的黃昏與日出都有著完整的變化過程。玩家可以在短短數(shù)秒之內(nèi),目睹太陽與月亮在一天內(nèi)的變化,感受光線與陰影的交錯舞動。

    在這套“晝夜切換”的加持下,本就精心設(shè)計的場景,一時間多出了數(shù)種呈現(xiàn)形式。即便是在游玩了數(shù)十小時后,我依舊能在這切換之中得到飽滿而充分的滿足感。粒子與光影效果的飛躍,最終促成了這實至名歸的“超級HD-2D”。

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    而“晝夜系統(tǒng)”為《歧路旅人2》帶來的,并不只限于畫面表現(xiàn)力的提升。在《歧路旅人》中,地圖NPC交互是游戲重要的探索內(nèi)容,玩家可以通過使用各個角色不同的“地圖技能”,以與NPC們產(chǎn)生互動。而在《歧路旅人2》中,由于“晝夜系統(tǒng)”的加入,NPC的交互也變得更加豐富了。

    在《歧路旅人2》中,NPC們一改曾經(jīng)“站樁”的形式,擁有了各自獨特的生態(tài)。白天外出打工的警察,會在夜間回到家中與家人團聚;患有厭光癥的老婆婆,只會在夜晚出現(xiàn);經(jīng)驗老到的偷魚賊,只有在漁民放松警惕的拂曉時分,才會現(xiàn)身。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

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    晝夜的切換,讓《歧路旅人2》的NPC們都“活”了過來,而玩家所扮演的“旅人”們,也因此得到了能力的拓寬。

    在前作中,每名“旅人”都擁有自己獨特的“地圖技能”。比如,商人可以購買NPC手中的道具,而獵人可以唆使野獸攻擊NPC。而“晝夜系統(tǒng)”讓每名“旅人”可以主動使用的“地圖技能”拓展到了兩個,分別對應(yīng)白天與黑夜的不同行為。

    舉個例子,白天的學(xué)者可以利用自己的知識,探查NPC的信息;而到了晚上,他就可以化身“惡棍學(xué)者”,搶奪NPC的道具。而看似“光明磊落”的劍士,在白天可以與NPC堂堂正正地比試;到了晚上,卻又能花些小錢,從NPC口中套出些情報。

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    “旅人”們在晝夜間不同的地圖技能,恰好就像我們常常被教育的那樣:“一切事物都擁有兩面性”。白天一套,夜間一套;表面一套,私下一套。充滿了現(xiàn)實主義色彩。

    不過,雖然明面上角色的“地圖技能”翻了一番,但“地圖技能”的作用與《歧路旅人》相比,卻并沒有多大區(qū)別,依舊是三種主要形式:獲得信息、獲得道具、展開戰(zhàn)斗。同一角色在白天不能使用夜間的技能,反之亦然。而部分NPC又擁有特定的出現(xiàn)時間,這大概是在鼓勵玩家,多嘗試不同的隊伍構(gòu)成——畢竟,不參戰(zhàn)的角色,可是沒有經(jīng)驗獲取的。

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    《歧路旅人2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也受到了“晝夜系統(tǒng)”的影響。在本作中,敵人的配置會根據(jù)時間的不同,而產(chǎn)生略微的差異。部分角色也擁有只能在特定時間點內(nèi)觸發(fā)的技能,這使得在戰(zhàn)斗之外,玩家也多了一份需要提前準備的內(nèi)容。

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    盜賊可以增幅我方在夜間時刻的戰(zhàn)斗能力

    不過,這部分內(nèi)容對于戰(zhàn)斗的影響,也至多算個添頭——它確實存在,也確實沒有那么重要。而本作在戰(zhàn)斗中新引入的“潛力”系統(tǒng),才是真正能改變戰(zhàn)斗格局的系統(tǒng)。

    《歧路旅人2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),延續(xù)了《歧路旅人》的主要框架,依舊是以“淺野組”擅長的那套“增幅”系統(tǒng)為底子。通過打擊敵人的弱點以使其“破防”,從而形成大肆輸出的機會,而角色本身也可以通過使用隨回合自然增加的“BP值”進行“增幅”,強化自身的行動。

    《歧路旅人2》在此之上加入的“潛力”系統(tǒng),能讓角色使用在戰(zhàn)斗中累積的“潛力值”,以產(chǎn)生特殊的效果——也可以理解為所謂的“大招”。劍士能夠解放自身的“陰之力”,使出專屬的強力技能;學(xué)者能夠?qū)⒆陨淼姆秶Х蹫閱误w魔法,大幅提升傷害。當然,“潛力”也與“破防”和“增幅”密切相關(guān)——毫無疑問,“潛力”的加入進一步提升了游戲的策略性。

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    劍士的“潛力”,是其重要的輸出手段

    由此可見,《歧路旅人2》通過“晝夜系統(tǒng)”,將游戲的各個方面都聯(lián)系在了一起。

    不過,你也可能會發(fā)現(xiàn),我并沒有提及對“歧路旅人”來說,除了“HD-2D”之外最讓人驚艷的部分——幾乎獲得了一邊倒的好評的游戲配樂。

    作為“歧路旅人”的粉絲,我自然是不會忘記這部分內(nèi)容的。甚至可以說,我對《歧路旅人2》音樂部分的期待,是幾乎可以蓋過所有其余部分的。

    而《歧路旅人2》不僅沒有讓我失望,還遠超出了我應(yīng)該還算高的預(yù)期。西木康智巧妙地利用了“晝夜系統(tǒng)”,讓游戲整體的音樂表現(xiàn),達到了出神入化的水準。

    如果按照我的游戲經(jīng)歷,來給游戲音樂人排名的話——雖然此時“裝小眾”或許還會有些所謂的“逼格”,但我也不得不承認,光田康典會是我最喜愛的游戲音樂人。

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    光田康典

    繼續(xù)往下排,或許會有些難解難分。植松伸夫、下村陽子、目黑將司、岡部啟一、櫻庭統(tǒng)等等音樂人,都是我的心頭好。但他們在我心中的地位,卻始終要比光田康典低不是一檔,而是兩檔——并不是不喜歡他們,只是光田康典在我心中的地位太高了而已。

    而西木康智與《歧路旅人》的出現(xiàn),填上了這空缺的一檔。

    相較于《歧路旅人》推出時在各個方面受到的爭議,游戲的音樂幾乎獲得了所有人的好評。西木康智不僅很好地完成了“現(xiàn)代與復(fù)古并存”這個議題,還在音樂的銜接上做出了巨大的創(chuàng)新。

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    西木康智

    在《歧路旅人》中,西木康智十分注重音樂的感情遞進與無縫銜接。為了盡可能減少不同音樂轉(zhuǎn)換時的影響,西木康智創(chuàng)作了數(shù)個用于音樂間過渡的片段,使得音樂本身的銜接更加自然。這些過渡片段本身也擁有極強的通用性,能夠應(yīng)對多種銜接情況。

    游戲音樂銜接其實并不是件容易的事。玩家在游戲過程中,多多少少會遇到音樂銜接不順暢,轉(zhuǎn)換突兀的情況。我很喜愛“異度神劍”系列,但初代的音樂表現(xiàn)還是有些可惜的——雖然音樂本身質(zhì)量極高,但其在游戲內(nèi)的使用卻不盡如人意,播放與切換的時機都并不理想。游戲音樂有著其獨特性所在,需要與游戲場景共同使用才能達到最理想的效果。也正是因為這種獨特性,西木康智與《歧路旅人》在這方面所做的努力,才更顯珍貴。

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    不過這也并不能說,西木康智在《歧路旅人》中最大的亮點,就是音樂銜接部分的打磨。西木康智本身的作曲技藝就極為高超,而更難能可貴的是,他能認真對待每一首曲子,而不是去特別關(guān)照那些,在游戲重要場景內(nèi)才會出現(xiàn)的音樂。

    提到“女神異聞錄”與“尼爾”中令人印象深刻的曲子時,玩家們的答案或許會有些分歧,但最終大抵會集中在某些“地位重要”的曲目上。而當我將這個問題拋給那些喜愛《歧路旅人》的朋友時,幾乎每個人都能給到我不同的答復(fù):通常戰(zhàn)斗、舞娘主題、雪域城鎮(zhèn)的主旋律,那些看似“普通”的曲子,都能給不同的玩家留下不同但都極為深刻的印象。

    不同的場景、不同的曲風(fēng)、不同的地位;同樣的熱情、同樣的投入、同樣的高質(zhì)量。這就是西木康智最吸引我的地方。

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    而《歧路旅人2》的“晝夜系統(tǒng)”,簡直就是為了西木康智的音樂量身定做的。自由切換的晝夜,給了他發(fā)揚銜接技巧的舞臺、給了他擴充曲目的機會、給了他風(fēng)格更多變的契機。

    西木康智為了應(yīng)對《歧路旅人2》的晝夜自由切換,為每首曲子都設(shè)置了間隔只有幾秒的切換點,使得玩家不管在什么時候切換晝夜,都能得到近乎無縫的銜接。

    同時,他也并沒有因為“晝夜系統(tǒng)”這樣“方便”的設(shè)定而“偷懶”,選擇將白天與黑夜的音樂,進行變奏處理就敷衍了事,而是完完整整地創(chuàng)作了兩套分別對應(yīng)白天與黑夜的音樂。同時,游戲內(nèi)還存在部分一代經(jīng)典曲目的重編版本,以幫助玩家們喚起初代的回憶。這些創(chuàng)作的結(jié)合,使得《歧路旅人2》的總曲目數(shù)量遠遠地超過了《歧路旅人》——當然,一切都是以西木康智極高的創(chuàng)作質(zhì)量為基礎(chǔ)進行的。

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    我一直很討厭“買音樂送游戲”這樣的說法,好像游戲本身拋去音樂就一無是處一樣。即便拋去西木康智的音樂,“歧路旅人”依舊會是我所喜愛的游戲——但現(xiàn)實就是,它也就不會擁有我如今心目中的地位了。

    我不會說西木康智是“歧路旅人”最重要的靈魂,但他至少會是最重要的組成部分之一。經(jīng)過《歧路旅人2》的洗禮,西木康智再一次進化了——正值事業(yè)上升期的他,是我最喜愛的新一代游戲音樂人。或許有一天,他能在我心中達到光田康典的高度,我也無比期待著這一天的到來。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

    “超級HD-2D”為《歧路旅人2》,帶來了近乎全方位的提升。但說實話,除了那些古早的“過時”設(shè)計,《歧路旅人2》在一些方面依舊沒有妥協(xié)。而沒有妥協(xié)的部分,就是曾經(jīng)為人所詬病的劇情部分。

    《歧路旅人》講述了8名“旅人”各自的故事,他們有著不同的身份,不同的目的,在旅途中相識,于是結(jié)伴而行,繼續(xù)自己的旅程。

    雖然“旅人”們是名義上的同伴,但在《歧路旅人》中,他們的故事幾乎不存在交集,玩家們能感受到的他們之間的聯(lián)動,也僅存在于劇情中偶爾出現(xiàn)的“小劇場”而已。

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    而即便《歧路旅人》在隱藏要素上,通過一條貫穿游戲的暗線,將8人的命運最終聯(lián)結(jié)在了一起——但說實話,這部分內(nèi)容多少有些為游戲性服務(wù)的意味?!癑RPG需要最終攜手打敗幕后黑手”大概就是這種感覺。在絕大部分時間中,他們依舊是互不相關(guān),形同陌路的關(guān)系。

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    這份落差讓《歧路旅人》飽受非議,同伴間過于薄弱的聯(lián)系,讓他們成為了“不像同伴的同伴”。故事過于分散、故事過于平淡,這都是《歧路旅人》在當時所收獲的差評。

    不過就我個人來說,“歧路旅人”并不是所謂的“王道正統(tǒng)JRPG”——它或許頗為“正統(tǒng)”,但卻絕不“王道”?!镀缏仿萌恕返墓适拢瑢嶋H上就是八位普通人的故事?;蛟S“尋求亡國真相的劍士”多少有些宿命感,但“為了填滿日記而踏上旅途的商人”就是不折不扣的“小故事”了。而這樣的故事,在這片架空的大陸上,無時無刻不在發(fā)生著。

    《歧路旅人2》也是這樣。雖然它更換了一批主角,但他們的職業(yè)卻沒有發(fā)生變化——這世上有太多的劍士,太多的商人,也有太多的故事。“淺野組”自立項之初想為“歧路旅人”營造的,就是“旅行的感覺”,而不是“王道的冒險”?!捌缏仿萌恕辈皇翘爝x的勇者,大多數(shù)情況下,也并沒有共同的目標。

    角色間會由于目的地的近似而同行,但真到了目的地,他們各自的故事也會各不相同。旅行中或許能和“旅伴”們聊上幾句,但若要達到“交心”的程度,卻是遠遠不夠的——畢竟,游戲的標題就是“歧路”,在推出中文之前則是“八方”,它們都有著些許“陌路”的感覺。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

    《歧路旅人2》的故事延續(xù)了《歧路旅人》的風(fēng)格,但姑且也算是做了些優(yōu)化。前作每位角色的劇情都分為四章,明顯地對應(yīng)了故事的“起承轉(zhuǎn)合”,缺了些驚喜。而在《歧路旅人2》中,角色的劇情雖然依舊以章節(jié)式推進,但長度卻各不相同,還給予了玩家們選擇分支劇情的機會。比如,商人就可以選擇先無視主線,嗅“生意的味道”,前往不同的城鎮(zhèn)。

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    作為同伴間聯(lián)系的“小劇場”依舊存在,并且《歧路旅人2》還加入了兩兩成行的“雙人故事”。這些故事并不長,也沒有太多波瀾,不過也確實是旅途中會出現(xiàn)的日常?!奥萌恕眰儾皇墙恍牡幕锇椋瑓s也不是純粹的陌生人,這種微妙的“距離感”,在“雙人故事”中得到了很好的體現(xiàn)。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

    《歧路旅人》最后串聯(lián)起“旅人”們的方式過于隱晦,但《歧路旅人2》在這方面卻有了十足的進步。在他們各自不相關(guān)故事中,玩家可以直觀地感受到其背后存在著的某種聯(lián)系,而這種疑問也會在游戲后期被逐漸放大,最終引導(dǎo)玩家主動找尋真相?!捌缏贰弊罱K會通往“羅馬”,《歧路旅人》中沒能達到的效果,在《歧路旅人2》中得到了補足。

    如果你追求的是波瀾壯闊的冒險,那么《歧路旅人2》的故事,依舊不能帶來一份滿意的答卷。但如果你喜歡“小故事”所擁有的安定感,享受旅途本身的話,那么《歧路旅人2》絕對是值得細細品味的。要記住的是,這是“正統(tǒng)”而不是“王道”,這是“旅途”而不是“冒險”。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

    “歧路旅人”的一切都很“慢”。在街道間穿行時,想著的可能不是早些到達城鎮(zhèn),而是去路邊的洞穴內(nèi)看看;到達新的城鎮(zhèn)時,最先想到的不會是去觸發(fā)劇情或更新裝備,而是挨個與NPC交互,獲取信息,獲取道具;有時為了不想花錢,會反復(fù)SL數(shù)十次,只為獲取那偷竊率1%的神器;四處打聽NPC的消息,雖然得不到什么實質(zhì)上的好處,但也能獲得些有趣的信息;支線任務(wù)也是,一件事情的解決方案,可能會遠在大洋對面的另一塊大陸。

    《歧路旅人2》評測:永遠的旅人

    在這趟平凡的慢節(jié)奏旅途中,《歧路旅人2》給予了玩家足夠的隱藏要素,足夠的游玩內(nèi)容。旅途中所遇到的一切,可能都會成為未來某個時間段內(nèi)的助力。不要勉強自己,如果真的可以接受“歧路旅人”誕生的初衷,那么《歧路旅人2》,一定會成為最棒的旅程。

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    3DM 評分:9.5

    歧路旅人2

    OCTOPATH TRAVELER II
    • 開發(fā)者:史克威爾艾尼克斯,ACQUIRE Corp.
    • 發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2023-02-25
    • 平臺:PC Switch PS4 PS5

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