萬物皆虛
2021-06-05
作為“戰(zhàn)錘40K”世界觀下的一款快節(jié)奏FPS獨立游戲,《涅克羅蒙達:賞金獵人》算是徹底顛覆了玩家以往對“戰(zhàn)錘40K”系列游戲作品的認知。玩家不再是高高在上的決策者,也不需要再研究什么交戰(zhàn)策略,化身“戰(zhàn)錘40K”世界觀下的一名雇傭兵,掏出五花八門的槍械,對著所有擋路的敵人一通瘋狂的掃射,就是這款游戲的核心樂趣所在。
所以,在體驗這樣一款主打快節(jié)奏爽快射擊的FPS游戲時,你應該不自覺地聯(lián)想到諸如FPS游戲的老大哥《毀滅戰(zhàn)士》,這類同樣以爽快而聞名的射擊游戲。而從實際體驗來說,《涅克羅蒙達:賞金獵人》確實有樣學樣地做出了一些類似“毀滅戰(zhàn)士”的爽點,說它是低配版的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,似乎并不為過。
為FPS游戲做出爽點,并不是件容易的事,因為并不是所有FPS都適合“爽”這條路,比如“泰坦隕落”“使命召喚”這樣的FPS游戲,就更加注重寫實感以及對劇情、角色的刻畫,試圖為玩家呈現(xiàn)一段充滿敘事魅力的游戲流程。而以重啟后的“毀滅戰(zhàn)士”系列來說,玩家想要“爽”,無外乎是需要游戲能提供源源不斷的刷怪動力,比如擊殺獎勵、豐富且造型花哨的武器、以及相應一些符合爽游特征的游戲機制。
所以在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》里,敵人數(shù)量、玩家可使用的武器和技能種類,都極為豐富,持續(xù)不斷刷出的怪物以及豐富的殺敵掉落,配合諸如殺敵回血這樣的機制設計,會不斷促使玩家去投入到下一場戰(zhàn)斗中,從而實現(xiàn)讓玩家“爽”的目的。玩家一般不太會在意這類游戲的劇情,畢竟不停地殺敵,就是這類游戲最核心的體驗。
《涅克羅蒙達:賞金獵人》基本也是走了這樣的“爽游”路線,玩家有著豐富的技能、武器自定義功能,流程就是在重復刷怪—跑路—刷怪的過程,雖然它也有主線劇情和支線任務,但一般很少有玩家會去關(guān)注這些。在游戲的機制設計上,殺敵回血和彈藥掉落,也是玩家在游戲過程中維持自身存活能力的主要方式,從各方面來說,它的確非常的“毀滅戰(zhàn)士”。
爽歸爽,但《涅克羅蒙達:賞金獵人》想要達到《毀滅戰(zhàn)士:永恒》那樣的高品質(zhì),顯然還有一定的差距,畢竟它只是一款獨立游戲,所以從某些方面來說,這款游戲都顯得有些粗糙。
比如,游戲中的道具和護符系統(tǒng),存在感就比較薄弱。玩家在完成關(guān)卡時,會獲得一定的護符和道具掉落(也可以通過單獨購買來獲得),這些道具和護符在裝配后,能為主角提供一些能力和效果加持,像是生命、護甲、賞金掉落概率的提升等等。而實際游戲中,這類詞綴的強化效果,其實并不明顯。
這一問題產(chǎn)生的很大原因在于,玩家并不能在實際游戲流程中,直觀地了解到,數(shù)值強化所帶來的體驗上的正向反饋。例如一些普通品質(zhì)的道具,對能力的強化數(shù)值非常有限,反映到實際游戲中,玩家并不能明顯感受到這類強化效果。并且加上那常常低于10%的觸發(fā)幾率,幾乎很難直觀地體現(xiàn)出它們的存在價值。
《涅克羅蒙達:賞金獵人》也不像其他刷子游戲那樣,會通過顯示傷害數(shù)值的方式,直觀體現(xiàn)出玩家能力的成長,你最多能看到敵人頭頂出現(xiàn)“暴擊”的字樣,除此之外幾乎得不到任何角色能力成長的可視化反饋。武器彈藥雖然也有電擊、輻射等特殊效果,但在快節(jié)奏的游戲流程中,這些效果也沒能和普通的子彈體現(xiàn)出差異,最多從視覺觀感上,玩家能察覺自己射出去的彈藥似乎有些變化,但具體能否造成更多的傷害,游戲并沒有直觀地通過數(shù)值體現(xiàn)出來。
如果不考慮這些花里胡哨的強化效果,單從游戲體驗的爽快感來說,《涅克羅蒙達:賞金獵人》的表現(xiàn),也算不上優(yōu)秀。
雖然游戲有著豐富的敵人和武器類型,但二者實際在游戲中,都沒能展現(xiàn)出玩家期待的差異化體驗。
敵人的設計,雖然從塊頭、攻擊方式和護甲類型上進行了區(qū)分,但無論是塊頭再怎么龐大,武器再怎么花哨的敵人,都難以對玩家和主角產(chǎn)生強烈的壓迫感。雖然我知道,對于一款爽游來說,來自敵人的壓迫感必然不會太強烈,但不強烈并不意味著它不該存在。在《涅克羅蒙達:賞金獵人》中,所有基礎的敵人都可以被玩家在不進行任何提前攻擊的情況下,直接按鍵處決,稍微強力點的敵人則需要先擊碎護甲,但這個過程幾乎也沒有難度可言,掃射幾秒基本就都能打出破甲效果,隨后它們就可以和基礎雜兵一樣,被主角輕松處決。
相比之下,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中的敵人設計就顯得合理些,所有敵人都需要被打至閃爍狀態(tài)后才能處決,高級敵人則必須攻擊弱點才能造成傷害,即使這樣的設計會提升一定的游戲難度,但依舊不會改變其爽游的本質(zhì)。
相反,《涅克羅蒙達:賞金獵人》中所有雜兵敵人都可以直接處決,且處決后可以為玩家回復大段血條的設定,就很難對玩家突突突的體驗造成一定的壓迫感,而玩家一旦過了初上手時的新鮮感,后期的流程由于重復度極高,自然容易變得枯燥乏味。
本作武器的射擊手感,也同樣令人迷惑。雖然武器有著不同的類型,但不同武器的區(qū)分度卻不夠明顯,比如幾乎所有槍械都不存在明顯后坐力和彈道偏移的現(xiàn)象,除了裝填上彈方式不同外,你很難感受到不同槍械在射擊手感上的差異。槍械的射擊手感也普遍輕飄,缺乏力量感,雖然經(jīng)過改槍系統(tǒng),可以賦予槍械更優(yōu)秀的性能,以及差異化明顯的數(shù)值面板,但由于缺乏相應可視化的數(shù)值反饋和畫面反饋,這些變化并不容易被玩家察覺到。
《涅克羅蒙達:賞金獵人》當然也有一些不錯的設計,它們一定程度上展現(xiàn)出了“戰(zhàn)錘40K”世界觀的獨特魅力,比如游戲的美術(shù)風格深受“錘粉”們歡迎,畢竟第一人稱視角下的“戰(zhàn)錘40K”世界,展現(xiàn)出了許多以往系列游戲沒能呈現(xiàn)的宏大場景,僅從視覺體驗上來說,系列粉絲應該對本作會有不錯的評價。
我個人比較感興趣的,則是本作中主角的成長系統(tǒng)。雖然前面提到,游戲中通過槍械升級來表現(xiàn)能力成長的方式幾乎難以察覺,但玩家也可以在基地通過升級主角的義肢,來實現(xiàn)角色的強化。義肢強化分分為大腦、手臂、流明等共六大分類,每一類下也有三四項可供玩家升級的能力。這些能力有些是對角色的各項屬性進行強化,也有很多會直接賦予玩家全新的技能,諸如子彈時間、熱成像、二段跳等等。學習這些技能后,玩家相應就能在實戰(zhàn)中探索出自己獨特的戰(zhàn)斗風格,運用不同的技能實現(xiàn)更加花哨的殺敵方式。
武器的改裝系統(tǒng),同樣也是本作中值得把玩的系統(tǒng)之一,和許多FPS游戲的改裝系統(tǒng)一樣,本作中玩家能對角色的武器進行豐富的自定義改裝,其中既包括基礎的瞄準器、槍托、彈夾、槍口,同時也有護符、科技道具等,符合“戰(zhàn)錘40K”世界觀和游戲刷子玩法的改裝選項,只不過就像前面所說,這些改裝在實戰(zhàn)中展現(xiàn)出的差異性,并不十分明顯,所以讓整個該槍系統(tǒng),除了外觀變化外,整體顯得比較雞肋。
所以從各方面來說,《涅克羅蒙達:賞金獵人》作為一款獨立游戲團隊制作的FPS爽游,從它身上你能看到不少前輩的影子,有些它模仿得還算不錯,有些則并不能令玩家滿意,但作為一款獨立游戲來說,能做到這樣的完成度確實不是件容易的事。尤其是對于“戰(zhàn)錘40K”的粉絲來說,本作的美術(shù)風格應該能滿足他們中大多數(shù)人的期待。
而如果是對這個系列沒什么感情的普通玩家,那么短期內(nèi),《涅克羅蒙達:賞金獵人》并不是一部值得深入體驗的游戲,如果只是單純地想要了解“戰(zhàn)錘40K”這個IP,那么系列過去的幾部作品,或許會更加合適。畢竟,目前本作的Steam評價還是“褒貶不一”,優(yōu)化問題和僵硬的操作手感,是玩家詬病最多的部分。
所以,如果你只是想體驗一款爽快的FPS游戲,那么除了《涅克羅蒙達:賞金獵人》外,你其實還有更多更好的選擇。
涅克羅蒙達:賞金獵人
Necromunda: Hired Gun 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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