《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

他可能不會(huì)很糟糕,但一定會(huì)兩極分化

    這代《三國(guó)志14》在本質(zhì)上是以《三國(guó)志9》為基礎(chǔ),并簡(jiǎn)化或者刪除了大部分玩法組成。由于和前幾代相比玩法豐富性不足,再加上《三國(guó)志9》的特殊行動(dòng)模式,導(dǎo)致這代《三國(guó)志14》幾乎沒有太多的戰(zhàn)術(shù)要素,整部作品的側(cè)重點(diǎn)集中到了戰(zhàn)略決策層面上,這對(duì)于許多玩家來說這其實(shí)是雙刃劍。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    這個(gè)做法本身有利有弊,首先從好處來講,這是在玩法上最還原歷史的“三國(guó)志”系列。這代主打玩法可以看作是《三國(guó)志9》基礎(chǔ)加上本作特色的涂格子系統(tǒng)。在這里談?wù)労汀度龂?guó)志9》相關(guān)的部分,玩家和電腦統(tǒng)一在戰(zhàn)略階段做出決策,之后再統(tǒng)一行軍,實(shí)際上這是非常還原歷史的行軍玩法,許多軍隊(duì)會(huì)不期而遇,但問題也在這里,這個(gè)玩法的游戲性本身不是特別好。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    這個(gè)操作模式本身帶著很強(qiáng)的博弈風(fēng)險(xiǎn)。一旦回合開始進(jìn)行,一切戰(zhàn)斗事件包括技能以及單挑的觸發(fā)開始隨機(jī),戰(zhàn)斗成敗很大程度上在開戰(zhàn)前就已經(jīng)決定了。在戰(zhàn)斗部分玩家失去了全部的操作空間,也就導(dǎo)致玩家必須提前規(guī)劃好,一旦決策失誤被拖入戰(zhàn)斗泥潭就很難通過細(xì)節(jié)的操作來扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,常常兵敗如山倒。從整體角度講,這是相對(duì)比較貼近史實(shí)的戰(zhàn)斗和戰(zhàn)略方式。

    另一方面,這種統(tǒng)一決策和行動(dòng)本身就帶有很強(qiáng)的猜拳性質(zhì),再加上系統(tǒng)并沒有很好的加以指引和說明,也就讓玩家很難做出具體安排,再次損失了局部和細(xì)節(jié)上的要素。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    例如當(dāng)你設(shè)定某只軍隊(duì)行軍時(shí),游戲提示會(huì)告訴你總共需要多少天,可以很輕松的折算出大概需要多少回合,但不會(huì)分階段的告訴玩家,在每個(gè)回合可以運(yùn)動(dòng)到哪里,再加上不同地形行軍速度不同,一旦同時(shí)出征多種部隊(duì),很容易形成長(zhǎng)蛇陣導(dǎo)致大軍脫節(jié)。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    所以說《三國(guó)志14》操作感薄弱,導(dǎo)致玩家很難切實(shí)掌控游戲進(jìn)行,無法準(zhǔn)確掌控游戲才是本作的爭(zhēng)議點(diǎn)。你無法保證自己的行軍路線可以執(zhí)行,不知道自己每個(gè)回合會(huì)發(fā)生什么,這全部靠猜來完成。猜對(duì)手下個(gè)回合會(huì)干什么猜自己如何應(yīng)對(duì),猜自己的軍隊(duì)下個(gè)回合可以走到哪里,當(dāng)然,最重要的還是得猜糧草能不能支援軍隊(duì)。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    因?yàn)檫@是一部主打戰(zhàn)略對(duì)決的“三國(guó)志”,所以在后勤補(bǔ)給方面本作還原的相當(dāng)出色。行軍前不需要提前攜帶糧草,一旦戰(zhàn)爭(zhēng)開始就會(huì)從周圍的據(jù)點(diǎn)接受補(bǔ)給,這也就讓本作顯得非常特殊。

    例如,去攻打山區(qū)及偏遠(yuǎn)地帶的城市,常常因?yàn)榧Z草不足導(dǎo)致行軍異常困難,如果要征服這類地區(qū),往往會(huì)通過運(yùn)輸?shù)确绞教崆拜斔痛罅垦a(bǔ)給,很好的還原了古代戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則,觀察敵方的補(bǔ)給也是做出戰(zhàn)略安排的重要思路。但還是那句話,這個(gè)做法是很還原歷史,但本身的游戲性太差了。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    玩家不好換算出自己的軍隊(duì)可以出征多久,不知道城里的糧草多少算夠,全部靠經(jīng)驗(yàn)和感覺來推斷,也就讓玩家經(jīng)常派出大軍遠(yuǎn)征,結(jié)果因?yàn)榧Z草不夠甚至來不及撤退就全部潰滅。游戲內(nèi)只會(huì)以一個(gè)月為限做出預(yù)警,但一個(gè)月的時(shí)間最多三輪,而大軍出征后往往會(huì)經(jīng)過幾個(gè)月,導(dǎo)致這個(gè)預(yù)警不足以改變什么,甚至連緊急調(diào)配補(bǔ)給都來不及。同樣的,如果想要滋養(yǎng)大軍,那么玩家也需要提前做出內(nèi)政方面的戰(zhàn)略安排。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    在內(nèi)政相關(guān)的系統(tǒng)中,本作也只能說是有利有弊。本作將傳統(tǒng)的城市內(nèi)政分散到各個(gè)地區(qū),周邊地區(qū)的發(fā)展程度最終決定城市收益。這也是非常還原歷史的做法,同時(shí)極大程度上縮減了操作的繁瑣程度,只要分配武將然后掛機(jī)即可。再加上由于控制地區(qū)會(huì)影響城市收益,也就讓騷擾和軍略部署變得異常重要。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    這個(gè)系統(tǒng)的壞處,便是讓游戲極度強(qiáng)調(diào)了人力資本的重要性,使游戲產(chǎn)生了很強(qiáng)的滾雪球效應(yīng)。開局選擇曹操等勢(shì)力還好,但選擇人力成本不足的勢(shì)力時(shí),例如早期劇本中的劉備,你甚至沒有足夠的人員管理土地。

    城市募兵和訓(xùn)練總計(jì)需要兩個(gè)人,周邊土地各需要一個(gè)人,想要正常運(yùn)作城市往往需要十個(gè)人左右。而當(dāng)你擴(kuò)張了一座新的城市時(shí),需要的人員會(huì)直接翻倍,人力資源不足使得地區(qū)無法開發(fā),最終還是會(huì)被奪走,而勢(shì)力發(fā)展不起來導(dǎo)致人力發(fā)展跟不上其他勢(shì)力,最終被自己框在了原地,即便是發(fā)展起來的勢(shì)力,也會(huì)受限于人力不足。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    “袁紹居然被自己關(guān)在了這里,很快就被公孫瓚滅國(guó),毫無存在感”

    另一方面,本作的外交系統(tǒng)不能說太好,你總能發(fā)現(xiàn)很傻里傻氣的地方。在攻伐董卓的劇本中,由于人力不足導(dǎo)致各方勢(shì)力不會(huì)共同討伐董卓,所有人都在自己的土地中玩自己的,一些弱小的勢(shì)力甚至來不及發(fā)展自身內(nèi)政。聯(lián)盟中,只有位于先鋒的曹操在確實(shí)出力,所以在本作中,董卓不會(huì)被夾擊,如果不觸發(fā)火燒洛陽(yáng)的事件,那么董卓可以很容易的消滅曹操,進(jìn)一步統(tǒng)一中原,同理的,還有何進(jìn)大將軍。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    而游戲?yàn)榱酥坪鈿v史的發(fā)展,安排了非常多的事件。這些事件本身很好地還原了歷史,但另一方面事件的影響實(shí)在太強(qiáng)了。

    在《三國(guó)志14》中,歷史事件觸發(fā)的條件全部可以查看,相當(dāng)于階段性的小任務(wù),完成后還可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)。例如主動(dòng)觸發(fā)孫策之死可以獲得巨額金幣獎(jiǎng)勵(lì)補(bǔ)充國(guó)庫(kù),同樣的,當(dāng)董卓圍攻曹操老家時(shí),可以通過觸發(fā)火燒洛陽(yáng)來讓董卓的先鋒軍瞬間蒸發(fā)。觸發(fā)后你可以看到大家“難過”的送走孫策,看到大優(yōu)勢(shì)的董卓興高采烈地火燒洛陽(yáng),葬送自己的先鋒軍,導(dǎo)致戰(zhàn)況逆轉(zhuǎn)。

    這只是部分個(gè)例,實(shí)際上這個(gè)系統(tǒng)的出現(xiàn),主要是想讓玩家的游戲有目標(biāo)性,一步步的將玩家?guī)氲绞穼?shí)發(fā)展中,從這方面來講這個(gè)系統(tǒng)表現(xiàn)得還不錯(cuò),包括就任官職等事件確實(shí)讓整體戰(zhàn)略出現(xiàn)了側(cè)重,偶爾出現(xiàn)的歷史橋段還能創(chuàng)造出反差萌的樂趣。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    在提案環(huán)節(jié)中,偶爾能刷出來非常強(qiáng)力的提案,例如輸送援兵和補(bǔ)充士氣。這相當(dāng)于神兵天降,其結(jié)果足以影響戰(zhàn)局,也是玩家在戰(zhàn)斗發(fā)生后少數(shù)可以翻盤的機(jī)會(huì),當(dāng)然,這也是看運(yùn)氣出現(xiàn)的。

    在一些系列傳統(tǒng)的旁支末節(jié)上,本作則完全刪除了,例如單挑和舌戰(zhàn)玩法。單挑單純的看動(dòng)畫比運(yùn)氣,而且本作中的單挑本身也非常玄學(xué),你可以看到曹操觸發(fā)事件和關(guān)羽單挑然后被一刀宰,也看到自己武力領(lǐng)先的武將五回合內(nèi)只騎馬不出刀。而且在特殊模型上,本作也非常少,可能是因?yàn)橛貌簧系年P(guān)系吧。

    武將還能在單挑時(shí)出場(chǎng),舌戰(zhàn)取消導(dǎo)致文官基本沒有展示舞臺(tái),一切外交全靠對(duì)話完成。對(duì)比前幾作,這些游戲中的小趣味被刪了個(gè)精光,實(shí)在令人唏噓。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    總的來說,這代《三國(guó)志14》選擇了將注意力全部集中在了戰(zhàn)略層面,無論是據(jù)點(diǎn)內(nèi)政還是涂格子,包括新的補(bǔ)給線系統(tǒng),都及盡可能地還原了真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則,取得了很強(qiáng)的戰(zhàn)略代入感,并借此衍生出了更多的玩法,也再次讓玩家們回顧了《三國(guó)志9》的魅力。

    這部作品也讓“三國(guó)志”的內(nèi)政系統(tǒng),再次變得舉足輕重,無論從軍事對(duì)決還是滋養(yǎng)國(guó)政,本作都無時(shí)無刻地在強(qiáng)調(diào)宏觀戰(zhàn)略,補(bǔ)給線的出現(xiàn)也為游戲帶來了新的戰(zhàn)斗策略。但目前的問題是,游戲內(nèi)缺少相關(guān)信息的呈現(xiàn),例如補(bǔ)給吃多久、下個(gè)回合可以行軍到哪里,使得游戲的不確定性太多了,甚至連戰(zhàn)斗本身也非??茨?。

    《三國(guó)志14》評(píng)測(cè):這是最爛的三國(guó)志嗎?

    戰(zhàn)術(shù)和操作被忽略的問題,讓這部作品顯得非常脫節(jié)。不是說操作沒了,而是玩家無法落實(shí)操作,這一點(diǎn)使得游戲本身再次強(qiáng)調(diào)了宏觀智謀上的博弈。

    單從戰(zhàn)略代入感角度上來講,這是部非常出色的“三國(guó)志”,但要知道,這是《三國(guó)志14》以犧牲其他玩法換來的成果。如果你在之前側(cè)重于勇將和君主,那么在本作中你必須成為戰(zhàn)略家。如果你喜歡以還原古代戰(zhàn)爭(zhēng)為主的三國(guó)志,那么這部《三國(guó)志14》和你的契合度會(huì)很高,反之你可能會(huì)覺得這部《三國(guó)志》怎么玩怎么難受。

    對(duì)玩家群體的篩選也就使得這部作品本身兩極分化,所以《三國(guó)志14》可能不是最爛的,但一定不再適合過去的全體玩家。

    3DM 評(píng)分:6.8

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