水古月
2019-07-16
作者:水古月
塔防類(lèi)游戲的火爆還要從2009年開(kāi)始,仿佛就是在一夜之間塔防類(lèi)的作品迅速蔓延了整個(gè)游戲市場(chǎng),而眾多經(jīng)典的后起之秀作品又再次將塔防題材的火爆推到一個(gè)全新的高度。然而隨著時(shí)間的推移,玩家漸漸的對(duì)純粹的策略塔防游戲開(kāi)始產(chǎn)生了一些熟悉的油膩感,于是眾多開(kāi)發(fā)商開(kāi)始嘗試將更多的元素融入到塔防游戲之中,《地獄守衛(wèi)》就是這么一款融合了ARPG玩法的塔防類(lèi)創(chuàng)新作品。
本作的劇情采用單刀直入的敘事手法,在游戲開(kāi)始階段通過(guò)一個(gè)CG動(dòng)畫(huà)為玩家講述了一個(gè)被來(lái)自地獄惡魔侵襲的國(guó)度,這個(gè)國(guó)家的黎民百姓深受涂炭。玩家作為一個(gè)被光明神選中的英雄,需要通過(guò)武力和策略來(lái)保護(hù)光明水晶不受惡魔的破壞,最后能否成功抵擋惡魔的進(jìn)攻,將魔鬼送回地獄成為國(guó)家的英雄就看玩家的個(gè)人實(shí)力了。
本作通過(guò)短小的內(nèi)容為玩家?guī)?lái)了一個(gè)五臟俱全的故事劇情,先是通過(guò)簡(jiǎn)潔有力的劇情僅僅抓住了玩家內(nèi)心深處的好奇,緊隨其后的就是引入主角的人物身份,最后通過(guò)一個(gè)無(wú)奈又飽含誠(chéng)懇的并肩作戰(zhàn)請(qǐng)求來(lái)收尾,游戲的劇情飽滿(mǎn)度雖然不算豐富但在內(nèi)容上卻充滿(mǎn)了吸引力,可謂是短小精悍類(lèi)劇情的代表作品。
也許是基于神魔的故事劇情內(nèi)容,本作的畫(huà)面采用的是暗黑復(fù)古畫(huà)風(fēng)來(lái)搭襯惡魔的形象。在建筑方面一座座陰森的宮殿、一個(gè)個(gè)遍布陷阱的地牢無(wú)不為玩家呈現(xiàn)了一幕幕復(fù)古的游戲場(chǎng)景,而身披黑色斗篷的惡魔首領(lǐng)隱匿在黑暗中對(duì)白色光明水晶發(fā)起的一次次攻擊也在視覺(jué)效果上為玩家?guī)?lái)了極具反差力的沖擊感。暗黑畫(huà)風(fēng)的游戲有很多,但是將畫(huà)風(fēng)和游戲劇情契合的如此巧妙的卻是少數(shù)。
本作在畫(huà)面的表現(xiàn)上絕對(duì)算不上細(xì)膩,甚至只能用中規(guī)中矩來(lái)形容,但是開(kāi)發(fā)商通過(guò)畫(huà)面和劇情的高度契合來(lái)掩蓋了這個(gè)缺點(diǎn),并且通過(guò)直接的白與黑的視覺(jué)碰撞為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)正義與邪惡對(duì)抗的畫(huà)面。這樣的畫(huà)面呈現(xiàn)雖然缺少美輪美奐的視覺(jué)體驗(yàn),但卻深入的為玩家?guī)?lái)了更有深度的游戲娛樂(lè)享受,這也是本作在畫(huà)面上引玩家的地方。
同樣讓玩家后知后覺(jué)的還有內(nèi)容方面的呈現(xiàn)。游戲的內(nèi)容初看只有雷伍德堡壘、地下城等四個(gè)章節(jié)的內(nèi)容,但是進(jìn)入章節(jié)之后才會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)章節(jié)都包含至少五個(gè)事件,而每一個(gè)事件又包含若干輪的攻擊,玩家如果在每一個(gè)事件中的任何一輪攻擊防守失敗都需要重新開(kāi)始這個(gè)事件。事件逐漸增加,難度也隨之提升,每個(gè)章節(jié)的最后還有一個(gè)終極BOSS等玩家來(lái)挑戰(zhàn)。再加上三個(gè)可選擇角色以及通關(guān)后的技能加點(diǎn)玩法,這些緩緩鋪開(kāi)的內(nèi)容除了讓本作在內(nèi)容方面展現(xiàn)了滿(mǎn)滿(mǎn)的誠(chéng)意外,也漸漸讓玩家感受到游戲開(kāi)始趨于硬核。
游戲內(nèi)容往往是一部作品誠(chéng)意的體現(xiàn),在這方面本作通過(guò)總分的方式為玩家一一呈現(xiàn)了出來(lái)。除了逐漸變多的游戲內(nèi)容,難度的逐漸提升也大大增加了游戲的娛樂(lè)性。再多的游戲內(nèi)容如果缺少變化也最終只是簡(jiǎn)單的重復(fù)而已,但是隨著難度的提升以及章節(jié)BOSS的存在,本作在游戲內(nèi)容方面在玩家心中不是單純的豐富,而是豐富且多變。雖然這讓游戲本身偏向硬核,但這也正是玩家心中期待的誠(chéng)意。
既然是塔防融入ARPG元素,戰(zhàn)斗玩法自然首當(dāng)其沖。在進(jìn)入對(duì)局之前,玩家可以在兩個(gè)近戰(zhàn)一個(gè)射手之間選擇一個(gè)開(kāi)始游戲。但是三個(gè)角色的具體手感都顯得十分不盡人意。兩個(gè)近戰(zhàn)攻擊硬直高無(wú)法形成技能連擊,而較慢的普通攻擊速度在實(shí)戰(zhàn)中體驗(yàn)也很差,動(dòng)作游戲的特有的爽快打擊感更是無(wú)從談起,同樣的問(wèn)題還發(fā)生在槍手的角色中,這些都是本作在戰(zhàn)斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以為玩家?guī)?lái)更多通關(guān)策略上的選擇,他也算是對(duì)戰(zhàn)斗玩法的一種補(bǔ)償吧。
為玩家提供不同的角色并且為不同的角色賦予各具特色的技能這是游戲在戰(zhàn)斗玩法上的優(yōu)點(diǎn),遺憾的是本作未能將這個(gè)優(yōu)點(diǎn)繼續(xù)深入下去。僅僅是淺嘗輒止的為每一個(gè)角色做出一套技能,至于打擊感、硬直等戰(zhàn)斗玩法的特色統(tǒng)統(tǒng)沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái)而緊隨其后的自然就是本作在戰(zhàn)斗方面帶給玩家較差的體驗(yàn)。豐富的角色固然能在第一時(shí)間打動(dòng)玩家,但是深耕每個(gè)角色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)才能持續(xù)給玩家?guī)?lái)游戲的快樂(lè),而這一點(diǎn)本作顯然未能做到。
回歸到塔防游戲的策略本質(zhì)玩法,本作通過(guò)四點(diǎn)來(lái)為玩家?guī)?lái)出色的娛樂(lè)體驗(yàn)。第一,十六個(gè)完全不同的兵種帶給玩家更多樣化的策略組合選擇,而且每一局游戲中玩家只能帶六個(gè)不同兵種,這就要求玩家必須根據(jù)游戲的局勢(shì)來(lái)合理的進(jìn)行取舍;第二,地形對(duì)于游戲局勢(shì)的影響,玩家需要詳細(xì)的觀(guān)察地形,根據(jù)敵方出擊的位置來(lái)合理安排自己的布防;第三,對(duì)于兵數(shù)的限制和兵種的升級(jí),讓玩家不能無(wú)腦用數(shù)量擊退敵軍而是通過(guò)合理的陣型取勝;第四,通過(guò)擊殺敵人獲取建造必備的材料靈魂球,而不是簡(jiǎn)單的給予玩家一定的靈魂球固定玩法。這四點(diǎn)都讓游戲在策略性玩法上顯得更加盡善盡美。
本作的策略玩法從兩個(gè)維度為玩家?guī)?lái)了遞進(jìn)式的游戲體驗(yàn)。首先就是設(shè)置不同的地形和進(jìn)攻路線(xiàn)來(lái)讓玩家在游戲中制定一個(gè)合適的防守方案,而更深一步的策略則是對(duì)于兵種的取舍和升級(jí);其次就是充足的策略玩法元素并不全部炫耀似的展現(xiàn)給玩家,而是逼迫玩家在這些元素中進(jìn)行取舍,在這樣一個(gè)充滿(mǎn)算計(jì)的塔防游戲中,每一局的博弈在游戲開(kāi)始之前就已經(jīng)無(wú)聲無(wú)息的開(kāi)始了。
作為一個(gè)主打塔防玩法的作品,游戲沒(méi)有像同類(lèi)型的塔防游戲那樣單一的把兵種類(lèi)型豐富起來(lái),而是進(jìn)一步為玩家?guī)?lái)了布防加地形的新穎玩法,而且在玩法機(jī)制上也創(chuàng)新的使用殺怪獲取靈魂球來(lái)變換和革新自己的陣型,而在游戲開(kāi)始之前的博弈更是讓玩家對(duì)于即將到來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)多了幾分期待,這些都是本作在策略玩法上的加分內(nèi)容。
最后還有兩點(diǎn)點(diǎn)想要吐槽的地方就是守衛(wèi)的AI、視角范圍不足和不夠快捷的操作。守衛(wèi)的AI可以說(shuō)是低到幾乎沒(méi)有,面對(duì)潮水般且多線(xiàn)進(jìn)攻的敵軍,筆者往往會(huì)在水晶前設(shè)置幾個(gè)衛(wèi)兵防止有漏網(wǎng)之魚(yú)攻打水晶,但是衛(wèi)兵卻經(jīng)常對(duì)近在咫尺的敵人視而不見(jiàn),依舊站崗放哨,經(jīng)常在一線(xiàn)殺敵的筆者不得不回援水晶;第二就是在為兵種升級(jí)時(shí)需要玩家一個(gè)特定的角度才能成功升級(jí)兵種,出現(xiàn)一點(diǎn)偏差都會(huì)出現(xiàn)無(wú)法選中的情況,也無(wú)法完成升級(jí),存在著一定的操作不便。這些都是本作的瑕疵所在,雖然不會(huì)對(duì)游戲的體驗(yàn)造成影響,但是如果能有所改進(jìn)相信也是玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的修正。
事實(shí)上本作在最早于2017年就率先PC平臺(tái)上,在最近才剛剛登錄NS平臺(tái)。相對(duì)于PC平臺(tái)較廣的可視面積,NS在可視范圍上存在較大不足,帶來(lái)的影響就是在NS上布防時(shí)經(jīng)常因?yàn)橐暯窃蛴械筱@的好位置無(wú)法設(shè)置弓兵。當(dāng)然,不可忽視的是游戲一局大概20分鐘左右的時(shí)長(zhǎng)更適合玩家在NS平臺(tái)上隨時(shí)隨地開(kāi)始一局塔防游戲,而加入中文翻譯相信也會(huì)是更多玩家選擇NS平臺(tái)的一個(gè)重要原因。
塔防游戲融入ARPG元素確實(shí)可以在玩法上帶給玩家耳目一新的感覺(jué),尤其是在策略玩法在保證了固有娛樂(lè)性的同時(shí)也還有新的創(chuàng)新,這都是本作難能可貴的地方。雖然本作在打擊、AI上面存在著一些問(wèn)題和瑕疵,但是這不是影響游戲娛樂(lè)性的重要因素。面對(duì)著豐富且高可玩性的策略玩法,玩家所扮演的英雄在一場(chǎng)場(chǎng)戰(zhàn)役中所表現(xiàn)出的智和勇,都足以讓玩家沉浸其中,不可自拔,這些都是本作吸引玩家的魅力所在。
地獄守衛(wèi)
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