四氧化三鐵
2017-10-20
作者:四氧化三鐵
克里姆森市,塞巴斯蒂安位于郊區(qū)的別墅火光沖天。想起女兒莉莉還在閣樓,剛剛歸來(lái)的塞巴斯蒂安奮不顧身地沖進(jìn)屋子,直奔莉莉的臥室。呼喚聲不斷傳來(lái),焦急的塞叔踹開(kāi)房門(mén),卻不見(jiàn)一人。驀然回首,莉莉正站在自己的身后,稚嫩的面孔突然青筋爆裂,露出肌肉與骨骼,“它”沖向塞巴斯蒂安,用鋒利的雙爪劃破了塞巴斯蒂安的心臟……
某個(gè)酒吧,塞巴斯蒂安從宿醉中驚醒,這是他常做的噩夢(mèng)。恍惚間,他發(fā)現(xiàn)面前的身影十分熟悉——朱莉·基德曼,三年前的下屬,莫比烏斯的成員,她帶來(lái)的消息讓塞叔愕然:“莉莉還活著?!?/p>
暌違3年,《惡靈附身2》以上述的開(kāi)場(chǎng)回歸。箱庭內(nèi)的有限視角保留了前作的恐怖感,半開(kāi)放地圖則實(shí)現(xiàn)了三上真司的愿望。相較于初代,《惡靈附身2》是一個(gè)完成品。故事的起承轉(zhuǎn)合、音畫(huà)等因素都有提高,但在游戲過(guò)程中你總會(huì)覺(jué)得缺了些什么。
對(duì)我而言,《惡靈附身2》的開(kāi)場(chǎng)是驚艷的。游戲劇情承接前作,既填補(bǔ)了老玩家的回憶,新人也能很快跟上故事的節(jié)奏(下文會(huì)有詳述)。章節(jié)類(lèi)游戲,開(kāi)篇的作用主要有二:其一是讓玩家熟悉作品的主要操作;其二是奠定游戲的整體基調(diào)?!稅红`附身2》在這一點(diǎn)上做得不錯(cuò)。
如果以第三章的開(kāi)放世界作為分界,我更傾向于將前兩章的“箱庭冒險(xiǎn)”歸為開(kāi)篇。這一階段,角色人物的戰(zhàn)斗模式,武器種類(lèi)還未出現(xiàn),塞巴斯蒂安只能像一只倉(cāng)鼠,在STEM的記憶世界中四處躲閃。
趁著初始階段玩家心理尚未設(shè)防,《惡靈附身2》用老練的藝術(shù)設(shè)計(jì)成功地強(qiáng)化了恐怖感。
未知與真實(shí)是人類(lèi)恐懼的根源,這些抽象概念的具體表現(xiàn)形式有“黑暗、有限認(rèn)知、陌生樣態(tài)與人體器官“,這四個(gè)元素在開(kāi)始階段得到了充分使用。在這里和各位分享幾個(gè)印象深刻的細(xì)節(jié)。
在黑暗意識(shí)中穿行時(shí),唯一映入眼簾的就是大理石板的教堂大門(mén),推開(kāi)后門(mén)都會(huì)自動(dòng)關(guān)閉,這時(shí)塞叔下意識(shí)地回眸一瞥,一下子讓整個(gè)場(chǎng)景緊張起來(lái);室內(nèi)狼藉一片,亮度及其有限,唯一仰仗的就是手電筒,窄化視角將讓人精神高度集中,一張只有眼睛,間斷閃動(dòng)的壁畫(huà)突然出現(xiàn),嚇了我一大跳。
游戲鏡頭語(yǔ)言的運(yùn)用也可圈可點(diǎn),第二章boss出現(xiàn)的前后就是一個(gè)值得分析的小樣。進(jìn)入密室后,透過(guò)手電筒,我們發(fā)現(xiàn)房間里都是上吊的尸體,墻壁上的血色眼睛,推門(mén)瞬間神秘人相機(jī)的燈光一閃,層層暗示強(qiáng)化了我驚悚的印象。這時(shí)劇情動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)為第一視角,先聚焦鏡子中的陌生女子,再環(huán)顧四周,待再回過(guò)頭來(lái)一個(gè)手執(zhí)鋸齒,三個(gè)頭,張牙舞爪的怪物沖我微笑,一下子打破玻璃,向我走來(lái)。我怔了一下,塞叔直接被攔腰截?cái)唷?dāng)晚,我的回家路充滿了膽戰(zhàn)心驚。
不過(guò)和小島秀夫《P.T.》箱庭對(duì)光影與鏡頭的使用相比,《惡靈附身2》還是不夠恐怖——默認(rèn)亮度高,場(chǎng)景干凈了許多。我想也是為了照顧我們這些容易恐懼,但好奇心更為旺盛的玩家。
只要提到《惡靈附身2》,開(kāi)放世界一定是規(guī)避不了的話題。在“合歡鎮(zhèn)”(Union)里,資源、武器,肉體強(qiáng)化等系統(tǒng)也正式開(kāi)啟。
在《惡靈附身2》中,三上真司只是監(jiān)制,親自操刀是老美設(shè)計(jì)師,不過(guò)將開(kāi)放世界與恐怖游戲結(jié)合的設(shè)計(jì),也算是滿足了三上的愿望。開(kāi)放世界似乎漸漸成為一股不可逆的潮流,那么這種1+1的組合效果如何呢?
我不再那么恐懼了,我的情緒得到了大大舒緩。
雖然屬于ACT這個(gè)方向極廣的大類(lèi),但“恐怖緊張”毫無(wú)疑問(wèn)是《惡靈附身》最大的賣(mài)點(diǎn)。換句話說(shuō),恐怖游戲需要合拍的節(jié)奏,設(shè)計(jì)者需要把控玩家神經(jīng)緊繃與松弛的區(qū)間。
坐樁對(duì)話——史凱斯
看,后期歐尼爾成了二五仔!
“合歡鎮(zhèn)”嚴(yán)格來(lái)說(shuō)是一個(gè)半開(kāi)放世界,劇情導(dǎo)向或游戲指示的痕跡明顯。在這里我們真正踏上了尋找女兒莉莉的道路,也終于見(jiàn)到了神秘組織莫比烏斯的成員——技術(shù)員歐尼爾與幸存者史凱斯,塞巴斯蒂安與歐尼爾對(duì)話的目的在于介紹主線關(guān)卡與支線任務(wù)的內(nèi)容。不少朋友對(duì)兩人站樁對(duì)話的設(shè)計(jì)感到反感,的確這里分散了玩家的注意力。
游戲在加入了收信機(jī),用來(lái)接收聲波,指引玩家方向。既然選擇了非線性模式,那么必然會(huì)有主線支線之分。主線關(guān)卡是尋找莉莉的蹤影,支線則是收集莫比烏斯成員的信息碎片或幫助他們逃出生天。支線任務(wù)的數(shù)量不算多,歐尼爾、史凱斯等莫比烏斯成員提供的信息還包含了神秘人的殺人經(jīng)過(guò),試驗(yàn)?zāi)康?,追求的藝術(shù)等細(xì)節(jié),所以這樣豐滿劇情的支線,和開(kāi)放世界下了了的支線內(nèi)容并不完全等同。比如讓人印象深刻,在固定地點(diǎn)觸發(fā)的女鬼劇情,扒著塞叔的頭,想要和他零距離“親吻”的橋段就很讓人滿足。
其實(shí)在開(kāi)放地圖中,我們本就會(huì)四處尋覓物品,嘗試進(jìn)入每個(gè)屋子。加上發(fā)信器與光標(biāo)的指引下,做任務(wù)成了水到渠成的事情。此處,游戲還添加大地圖的標(biāo)記點(diǎn),地圖讓我聯(lián)想到了GTA的黃綠UI,有些任務(wù)導(dǎo)向的意味。這樣的設(shè)計(jì)談不上不好,但總覺(jué)得不適合恐怖游戲。
前期資源稀缺是《惡靈附身》的特點(diǎn),于是一路下來(lái),我需要重復(fù)拾荒——找裝備和喪尸搏斗——升級(jí)武器與肉體的循環(huán)。
該作的操作、裝備武器、肉體強(qiáng)化與前一代差別不大。關(guān)卡一開(kāi)始,我們還是采用潛行、蹲伏行走慢慢接近喪尸,一刀斃命的玩法。通過(guò)喪尸掉落的綠色硅膠,自己從破箱子、垃圾桶、抽屜各種搜羅來(lái)的零件強(qiáng)化自己的身體能力,制作或升級(jí)自己的裝備與武器,后期則是用能力近戰(zhàn),用武器遠(yuǎn)程射擊的套路,配合靈活走位的常規(guī)套路。說(shuō)句題外話,本作我個(gè)人更加偏愛(ài)的是手槍?zhuān)皇乔白魇芨咄鎮(zhèn)兦嗖A的魚(yú)叉。在使用鍵鼠的前提下,前者的射速快,耗材少,升級(jí)的性價(jià)比也更高。
至于肉體強(qiáng)化和前作燈塔精神病院一致,幫助我們的依然還是護(hù)士塔蒂亞娜。
《惡靈附身2》嘗試加入開(kāi)放世界,變化總是值得鼓勵(lì)的。但走著走著,我們發(fā)現(xiàn)除去第4章的靶場(chǎng)外,還是熟悉的味道,塞巴斯蒂安面前的幾道岔路最終還是匯成了一條。
塞巴斯蒂安變了,變得更柔軟了。呃,我指的是父親形象得到了明顯加強(qiáng)。該作的劇情核心就是貌似落魄,實(shí)則“無(wú)所不能”的中年警官尋找女兒的故事。畢竟幾年以來(lái),他都以為莉莉死了,分崩離析的家庭一直都是他的心病。
在發(fā)現(xiàn)莉莉被莫比烏斯利用作為中樞后,他義無(wú)反顧地前往思維世界,結(jié)果這里依舊和燈塔精神病院一樣被奇行種霸占。他先遭遇了到處偷拍的追求藝術(shù)的神秘人斯蒂凡諾。在一路與喪尸糾纏,一路見(jiàn)證路人死亡的過(guò)程中,他還碰見(jiàn)了想利用莉莉幻象控制自己的神父西奧多。結(jié)果證明,這些所謂的boss不過(guò)是腦中含有芯片的家伙,中樞一滅就會(huì)自行死亡。至于最后莉莉是否被救出來(lái),為何又出現(xiàn)了失蹤的妻子麥拉,塞叔、基德曼結(jié)局如何這些都需要你自己去探索。
相比于前作,《惡靈附身2》講述了一個(gè)更加完整、更容易接受的故事。雖然后期十幾章劇情有趕進(jìn)度之嫌,但是整體上做到了劇情與游戲性的平衡,結(jié)局也為DLC埋下伏筆。故事在人物刻畫(huà)上則不如上一部,悲劇人物魯維克——?dú)⑺栏改?、成為試?yàn)品,最終走上自我毀滅的道路;“女主”基德曼——被雙親遺棄,成為莫比烏斯安插在警署中的內(nèi)應(yīng)。一些內(nèi)心戲與背景故事在續(xù)作中缺失了一些,最多的還是塞叔單純地對(duì)女兒,妻子,家庭的追憶。
結(jié)局畫(huà)面?亦真亦假
三上真司似乎有著美式情懷,這在《生化危機(jī)》已經(jīng)初現(xiàn)雛形(還被翻拍成熱門(mén)電影,成就了朱莉)。之后,世嘉與白金工作室打造的《征服Vanquish》,則集中體現(xiàn)了《使命召喚》震動(dòng)日本游戲界后,三上作為本土制作人對(duì)第三人稱射擊甚至游戲本身的重新思考。這部《惡靈附身2》就直接讓John Johanas——前作兩部DLC的導(dǎo)演負(fù)責(zé)。
制作續(xù)作的難度很大,Tango,Bethesda與三上團(tuán)隊(duì)都明白這點(diǎn)。畢竟《惡靈附身2》制作時(shí),玩家與開(kāi)發(fā)者已經(jīng)站在同一起跑線上了。有了前作的比照,許多成熟玩家的口味會(huì)更為刁鉆。
《惡靈附身》是部不錯(cuò)的游戲,它在畫(huà)質(zhì)、打怪操作、掉落收集、營(yíng)造恐怖感、梳理劇情各個(gè)方面完善了不少。開(kāi)放世界的引入也是恐怖游戲類(lèi)型的一次嘗試,綜合起來(lái)保持水準(zhǔn)的制作并沒(méi)有太多指摘之處,但我總覺(jué)得少了些什么。也許是因?yàn)椴凰阃耆囊淮o了人更高的期待,建立于高期待的心理附加值,雖然不容易,但我們總認(rèn)為它能做得更好,擁有真正讓人眼前一亮的地方。
惡靈附身2
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