Laosiji
2017-05-19
時(shí)隔一年多,再次接觸到這款游戲時(shí)候,它幾乎已經(jīng)完全的改變了。
這一回出現(xiàn)在我眼前的,已經(jīng)是一款完成度相當(dāng)高的游戲。當(dāng)然,在橫版卷軸的游戲族群之中,優(yōu)秀的作品實(shí)在太多。
例如《朧村正》之類自不必談,就國(guó)產(chǎn)領(lǐng)域,在幾年前也有讓人眼前一亮的《雨血:蜃樓》。
《光明重影》跟這些廣受好評(píng)的作品相比,依然顯得有些粗糙,欠缺打磨,但這并不妨礙它成為一款你喜歡的游戲。
在游戲的最開(kāi)始,我扮演的灰膛線成員拉克西斯——也就是游戲的主角在執(zhí)行任務(wù)時(shí)遭遇導(dǎo)彈襲擊,飛船損傷十分嚴(yán)重,直接墜落在荒野之中。
隨后女主角似乎記憶系統(tǒng)受損,丟失了很多記憶——就像對(duì)整個(gè)故事一無(wú)所知的你。在找回了智能球阿爾法之后,逐漸踏上了尋找記憶的旅途。
游戲依然采用的U3D引擎,得益于橫版卷軸本身的表現(xiàn)優(yōu)勢(shì),再加上該引擎對(duì)特效和光效處理的優(yōu)化,游戲的畫(huà)面頗有一些韻味。
無(wú)論是在荒漠還是地底,環(huán)境光效與場(chǎng)景細(xì)節(jié)的處理對(duì)一款小制作的游戲而言都可以算得上是可圈可點(diǎn)的。
△游戲初始時(shí)的荒漠,也是教學(xué)關(guān)卡的場(chǎng)所
而在探索的過(guò)程之中,你應(yīng)該不會(huì)覺(jué)得枯燥。隨身的智能球阿爾法與主角的互動(dòng)語(yǔ)音很多。
在你不知道如何推進(jìn)關(guān)卡時(shí),它可能會(huì)給出一些線索,包括負(fù)面狀態(tài)、血量過(guò)低等角色狀態(tài),它也會(huì)及時(shí)給出提示。而且很多對(duì)話本身也十分有趣。
這個(gè)智能球有點(diǎn)像“隨身老爺爺”的角色,知道很多內(nèi)幕,但都無(wú)法解鎖,要跟著劇情推進(jìn)一步步來(lái)走。
而這個(gè)球體機(jī)器人也并不是擺設(shè),在你升級(jí)了相關(guān)技能之后,它也能成為你的戰(zhàn)斗好助手。
△話嘮機(jī)器人阿爾法
除了這個(gè)話多而且機(jī)械音濃厚的小機(jī)器人,游戲還有一些有趣的小細(xì)節(jié):
比方主角攻擊動(dòng)作完畢后的帥氣收槍/收刀動(dòng)作(標(biāo)準(zhǔn)的武士刀入鞘)以及一系列招式后一板一眼的收招后搖。
比方主角各種行動(dòng)時(shí)的ru搖,或者技能連鎖時(shí)一系列流暢的動(dòng)畫(huà)效果,都給人一種意外的精致感。
這一點(diǎn)上,我很樂(lè)意把《光明重影》跟半年前游玩過(guò)的《鹽和避難所》聯(lián)系起來(lái)。
不過(guò)后者顯然是典型的dark souls like游戲,而在《光明重影》身上,魂系列的氣息就要淡去了很多。
△在存檔點(diǎn)更新游戲進(jìn)度
與很多APRG游戲一樣,《光明重影》也擁有它的獨(dú)特技能樹(shù)??此茝?fù)雜的技能圓盤(pán),實(shí)際上大致可以劃分為三個(gè)類別:射擊、近戰(zhàn)以及技巧。
一部分的技能是被動(dòng)技能,學(xué)習(xí)后可以獲得額外的加成,或者新的操作指令;而玩家也能夠習(xí)得主動(dòng)技能,并且可以主動(dòng)配置在技能按鍵上。
有趣的是主動(dòng)技能按鍵,在游戲之中只分配了四個(gè)位置,而技能圓盤(pán)上繁多的技能,受限于技能點(diǎn)數(shù),玩家也不可能將其一一點(diǎn)亮。
這就需要玩家根據(jù)自己的戰(zhàn)斗傾向來(lái)選擇技能,并且搭配出自己喜歡的技能BUILD。
△如何培養(yǎng)角色是一件很早就需要考慮的事情
在評(píng)測(cè)過(guò)程之中,筆者選擇的是強(qiáng)化遠(yuǎn)程能力,在游戲很早期就擁有了不錯(cuò)的遠(yuǎn)程輸出。
還能夠利用小機(jī)器人進(jìn)行援護(hù)射擊,戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是很不錯(cuò)的。
你如果選擇特化近身作戰(zhàn)能力,那拉克西斯就會(huì)變成敵陣來(lái)回穿梭的真正收割者了。
這方面筆者受限于游戲時(shí)間,沒(méi)能深入進(jìn)行探索,還希望各位玩家能夠給出更為深入的分析!
△遠(yuǎn)程攻擊特化后的機(jī)器人掃射
游戲的節(jié)奏掌握得還是相當(dāng)不錯(cuò)——不清不楚的主線反而激發(fā)了作為玩家的筆者的獵奇心理和探索欲望。
而劇情的推進(jìn)也十分符合邏輯,難度較為均衡。比較令筆者感到詬病的或許就是路障型生物(毒花、減速花)的多次出現(xiàn)。
以及這種障礙物無(wú)法被破壞,導(dǎo)致探索過(guò)程很難得到爽快的感覺(jué),不得不亦步亦趨,補(bǔ)給品也顯得那樣的緊缺;
另外,游戲在較為漫長(zhǎng)的一個(gè)前期游戲里都沒(méi)有辦法消耗身上的貨幣,如果是作為ARPG的話,這個(gè)過(guò)程顯得有些太長(zhǎng)了點(diǎn)。
當(dāng)然,關(guān)卡的推進(jìn)節(jié)奏恰到好處,出現(xiàn)的謎題難度不高,也適當(dāng)?shù)脑鎏砹擞螒驑?lè)趣,也算是合格的存在。
值得一說(shuō)的就是游戲全國(guó)語(yǔ)配音,聲優(yōu)的演出很賣(mài)力,筆者還是很喜歡的~
△BOSS戰(zhàn)的體驗(yàn)中規(guī)中矩
《光明重影》在諸多方面的表現(xiàn)可以說(shuō)是可圈可點(diǎn)。在之前的篇幅之中主要介紹了游戲的一些特色以及優(yōu)點(diǎn)。
總結(jié)這邊也不妨說(shuō)一下游戲欠缺的地方,給大家做一下參考:
首先就是游戲的一些操作銜接還是感覺(jué)后搖明顯,技能銜接比較快的話,可能會(huì)出現(xiàn)反饋稍慢的感覺(jué),也有可能是故意而為之。
如果玩習(xí)慣了橫版動(dòng)作游戲,那你也許需要一些時(shí)間來(lái)習(xí)慣《光明重影》之中的連段;
另一點(diǎn)就是游戲如果有更多女主服裝建模,隨著游戲進(jìn)度的遞進(jìn),從較為初始的戰(zhàn)斗服變?yōu)楹笃趹?zhàn)斗著裝,作為ARPG的角色成長(zhǎng)感會(huì)更強(qiáng)一些。
總的來(lái)說(shuō),作為一款制作經(jīng)費(fèi)不算充裕的游戲,《光明重影》在我看來(lái)很像一塊打磨不那么精細(xì)的璞玉。
你真正的去游玩時(shí),才能體會(huì)到它很多細(xì)節(jié)上花的心思。喜歡這一類游戲的話,不妨考慮一下入手吧!
光明重影
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