ChunTian
2017-02-28
簡評:IGN給了這款游戲9.3的評分,筆者個人覺得這款游戲,和《古墓麗影:崛起》在玩法上有一定相似度,不過多方面體驗之后,會發(fā)現(xiàn),這款游戲綜合了《刺客信條》、《古墓麗影》等同級別3A游戲的部分玩法,最終在自己的世界架構(gòu)下,找到了一個新的方向,游戲總體水準確實不負3A盛名。
絕佳的游戲畫面是這款游戲最突出的特點,但游戲性方面,也不弱于主流3A游戲,像這樣賞心悅目的游戲,確實值得玩家上手一試。
但部分細節(jié)還有待完善,尤其是弓箭系統(tǒng),作為主武器之一,瞄準不便造成了一定的困擾。
Aloy拉弓射箭,身后的大自然充滿生機
夕陽下,在山崖上靜待Aloy的羅斯特
上面兩張都是游戲中的實機截圖,畫面尤為優(yōu)秀。尤其是角色身上的零件碎片飾品,契合略顯復(fù)古的部落文明的同時,也與機械的未來風(fēng)銜接。
左邊是機械化的具體表現(xiàn),右邊的野豬頭則是部落文明的特產(chǎn),制作組找到兩種跨越度極大的文明的契合點,并進行了相當不錯的融合。
羅斯特教練是主角的人生導(dǎo)師
未來風(fēng)的畫風(fēng)玩家可以在《守望先鋒》當中找到不少的參照物,在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》當中,也可以找到近似的畫風(fēng)。
不過游戲也存在一個明顯的缺點,在畫面質(zhì)量上,雖然不輸于《神秘海域4》,不過,在人物表情上就大打折扣了。
人物的喜、怒、哀、樂,在《地平線:零之黎明》中沒能很好地通過面部表情體現(xiàn)出來,角色眼睛也不夠傳神。
《神秘海域4》堪稱為電影級的游戲,這一點也與游戲中的角色表情很好地傳達了人物的情緒有關(guān),出色的演員在參演一部戲時,能夠給這部戲帶來一定幅度的提升,即使轉(zhuǎn)換到游戲當中,也是一致的。
游戲背景是設(shè)立在后啟示錄時代,也就是人類文明滅絕之后,相似的設(shè)定游戲有《輻射:避難所》、《美國末日》、《瘋狂麥克斯》等等,《刺客信條:啟示錄》也是在講述遠古文明滅絕相關(guān)的故事。
而“啟示錄”的理論,則來源于《圣經(jīng)》關(guān)于世界滅亡的預(yù)言。
筆者目前接觸到的劇情有:人類文明被機械文明所取代,主角Aloy是諾拉族的一個被放逐者,諾拉族居住在名為萬母山的山谷中,因為文明失落,部落中的人回歸到近乎遠古的母系氏族時代,Aloy則是萬母山中古時候現(xiàn)代化文明遺跡中誕生的一名嬰兒。
因為沒有母親,來路不明,她也被族人歧視,一開始就被驅(qū)逐到部落外,在羅斯特的撫養(yǎng)下長大成人。
諾拉族游戲裝備
諾拉族是一個信仰萬母的種族,而在諾拉族之外,還有很多種族甚至王國,比如信仰太陽的太陽王國,卡爾加族等等。
在通過了族內(nèi)試煉之后,Aloy得到了長老的認可,但能操縱機械的外敵來襲,Aloy在戰(zhàn)斗中受傷并回到萬母山得知身世。
為了打開大門,得知自己的身世,Aloy在長老的授意下前往外面的世界探險,尋找修復(fù)大門啟動程序的方法。
不過,這是一個略帶奇幻注意的世界設(shè)定,雖然落后的人類維持著自己不是那么可靠的信仰,不過他們的信仰并不是虛無縹緲的神祇,而是人類已經(jīng)失落的現(xiàn)代化文明,充滿了諷刺意味。
時間有限的情況下,筆者無法完整的體驗游戲劇情,一方面,游戲體量非常龐大,獲得先行測試的玩家,耗費了20多個小時才通關(guān)了主線(未仔細清理支線)。
另一方面,在清理劣化區(qū)之時,筆者陣亡多次,而游戲自動存檔頻率不高,陣亡從營火處讀取進度,需要從頭再來,也耗費了不少時間,因此截至目前劇情沒能體驗完整。
《古墓麗影:崛起》已經(jīng)讓筆者頗感乏味,累死累活跑古墓,結(jié)果就拿到一個碎片或者雞肋無比的小技能,跑了數(shù)個古墓終于湊齊了一把弓,發(fā)現(xiàn)還沒有自己捏著的這把好用?;蛘哒f,換不換差別并不明顯,這就導(dǎo)致我到后期對于資源搜集、支線參與產(chǎn)生了排斥之感。
《地平線:黎明時分》在《古墓麗影》的基礎(chǔ)上做出了不少的改進,比如掌控機器與坐騎攻擊、絆索陷阱。
尤其是前期絆索陷阱搭配Focus看準機械的行動路線,在沿途布置陷阱守株待兔,這樣的小技巧也頗耐人尋味,不過時不時出現(xiàn)的繩索、漿果、樹枝也讓筆者跳躍到性感的勞拉線,出戲不已。
在潛行方面,《刺客信條》已經(jīng)將草叢潛行暗殺做的比較透徹成熟,在二代作品中鷹眼也會顯示敵方的行動路線,在《古墓麗影:崛起》中草叢暗殺放冷箭也是常有的事。
而《地平線:黎明時分》的游戲系統(tǒng),也和上述兩部作品存在許多相似之處,比如繩索在《古墓麗影:崛起》中用來跨越長距離,弓箭也是《古墓麗影:崛起》最常用的武器。
制作組根據(jù)武器弓箭、彈弓、長矛將游戲技能劃分為三個大類:潛行、勇者、覓食者。
游戲中的天賦技能系統(tǒng)
潛行給玩家提供了潛行狀態(tài)下的附加傷害,鼓勵玩家以悄無聲息的方式解決戰(zhàn)斗。
勇者則是提供了強力的正面戰(zhàn)斗能力,更加適合硬剛型選手。覓食者給玩家提供了額外的資源獎勵,方便玩家快速積累資源升級裝備。
在筆者看來,技能和武器系統(tǒng)的核心在于,方便玩家按照偏好的方式進行游戲。
比如長矛適合近戰(zhàn),弓箭適合快速遠程風(fēng)箏,彈藥量不多的彈弓則更適合AOE,而玩家也可以根據(jù)各自的偏好,近戰(zhàn),遠程點出對應(yīng)的技能更加愉快地參與到戰(zhàn)斗中。
地圖導(dǎo)航系統(tǒng),則和《上古卷軸5》同出一脈,所以這款游戲可以說是博采各家之長制作而成。
弓箭其實是相對雞肋的一把武器,即使對主機游戲不是十分熟悉的玩家,應(yīng)該也清楚手柄不是特別方便瞄準,而弓箭是游戲中相對常用的武器。
在機械移動非常迅速,攻擊力不低的情況下,在遠程一擊必殺解決戰(zhàn)斗避免近戰(zhàn)是最佳方案之一,尤其在對抗BOSS之時,一個不慎就很容易在近戰(zhàn)之中被BOSS近戰(zhàn)攻擊蹭到大幅度掉血。
Focus就是小女孩耳朵上發(fā)光的藍色光圈
但官方?jīng)]有為弓箭設(shè)置合理的輔助瞄準系統(tǒng),當你通過Focus(功能類似于《刺客信條》鷹眼、《古墓麗影:崛起》求生本能、《量子破碎》時間視野、《狙擊精英》望遠鏡)發(fā)現(xiàn)敵人的弱點,打算瞄準射擊,敵人稍微一動你需要從新瞄準,而你很難在移動中瞄準范圍原本就不廣的弱點,也不容易通過預(yù)判性射擊造成傷害。
官方雖然也有輔助瞄準,但筆者開啟與關(guān)閉后沒有發(fā)現(xiàn)明顯的差別。
如果能夠添加更合適輔助瞄準系統(tǒng),比如當你使用Focus尋找弱點,并瞄準之時,弓箭將會更加容易偏移到弱點上,確認瞄準目標準星變?yōu)榧t色,爆頭有特殊標記等等,那么游戲體驗會好很多。
當然,尋求挑戰(zhàn)的玩家,也可以通過提高游戲難度來為自己設(shè)置障礙,不過根據(jù)心流理論,好的游戲,難度和玩家能力之間還是需要做到足夠的平衡的,能夠精確有效使用手柄射擊的玩家大有人在,不過那是游戲中少部分的群體。
弓箭導(dǎo)致筆者初期體驗并不太好,在主用長矛,并點擊了勇者天賦之后,戰(zhàn)斗體驗得到了不小的提升。
作為開放世界游戲,游戲地圖之廣超出了筆者的想象,尤其是在做“母親的腳步”任務(wù)之時,筆者徒步跑了半個小時還沒到達目的地。
空間中瑰麗的風(fēng)景,即使是去年以風(fēng)景著稱的獨立游戲《看火人》,也遠遠沒有達到這款游戲的風(fēng)景水準,因此為游戲加分不少。
游戲中有營火可以提供快速存檔功能,類似于《古墓麗影:崛起》中的營地。
遠方的山林都是可以抵達的去處
不過不同的是,你不需要在營火區(qū)域就能升級武器或者技能,但在不同的營火之間快速移動需要消耗一些資源。目前來看玩家對于移動的需求不是很高,這個設(shè)計影響倒也不是很大。
在游戲當中,存在劣化區(qū)域,也就是受感染的機械區(qū)域,玩家需要消滅受感染的全部機械來凈化區(qū)域,不少任務(wù)也以消滅機械為主體。
總體來說打怪的主要意義就是獲取資源升級裝備,任務(wù)系統(tǒng)也圍繞打怪展開,除此之外沒有太多游戲內(nèi)在的可玩性高的內(nèi)容。
《地平線:零之黎明》是Guerrilla Games一次成功的嘗試,雖然玩法上與已有的幾款3A游戲有所重合,不過,游戲也找到了自己的新方向和新思路。
筆者最大的感覺就是和《古墓麗影:崛起》的重疊率略高,雖然《古墓麗影:崛起》的解密、動作冒險要素在這款游戲里體現(xiàn)不多,不過,玩法上面,還是存在不少相似之處。
蜿蜒在山中的機械巨龍
但《地平線:黎明時分》毫無疑問是超越了《古墓麗影:崛起》與《刺客信條:梟雄》兩部相似的3A游戲,整合了兩款游戲的部分優(yōu)點,融入了自己的理解,在畫面上做出了提升,游戲性上也更加豐富全面。
如果沒有玩過《刺客信條》或者《古墓麗影》,或者只玩過其中一部作品并對兩部作品都感興趣,那么《地平線:黎明時分》會讓你感覺稱心如意。
不過如果你是一個接觸過這兩部作品很多年的玩家,那么《地平線:黎明時分》,對你而言價值就要打一部分折扣了。
不管怎么說,一款優(yōu)秀的新IP的誕生對玩家來說,無疑是一個好消息。
地平線:零之曙光
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