半神巫妖
2014-10-13
3DM《惡靈附身》詳細評測——血漿與超現(xiàn)實主義的地獄之旅
優(yōu)點:
1.對經(jīng)典的致敬
2.場景氛圍的塑造
3.極具挑戰(zhàn)性的關卡設計和生存難度
4.富有研究性的戰(zhàn)斗玩法
缺點:
1.本世代主機畫面表現(xiàn)糟糕
2.射擊手感有待加強
總分:9分
回眸一笑
“最大的恐懼,是對未知的恐懼”,而在所有的未知恐懼中,死亡,黑暗,鬼怪可以算得上是能最大程度上調(diào)動受眾情緒的三大要素。
在傳統(tǒng)的恐怖類藝術作品中(包括恐怖小說,動漫,電影,游戲等),規(guī)則制定者會把主人公(或者說讀者,觀眾和玩家)扔到一片茫然無知之中,主人公本身也只是正常人的行為能力水平,面對隱藏在黑暗深處的強大未知敵人(從各種妖魔鬼怪變異怪物外星人變態(tài)殺手等無所不有)大部分時間都無法正面抗衡,而這些未知敵人會隨時隨地出現(xiàn)給與主人公致命一擊。
類似這樣的設定雖然只是屬于表面的淺層次表現(xiàn)方式,但不得不說,橋段雖然爛俗但依然是最能調(diào)動受眾情緒的經(jīng)典設定。
《惡靈附身》這款游戲從表面上看也屬于此,玩家在游戲中扮演偵探Sebastian Castellanos(塞巴斯蒂安·卡斯特羅),在某天和他的搭檔Julie Kidman(朱莉·基德曼)、Joseph Oda(約瑟夫·奧達)闖進了某個可怕謀殺的現(xiàn)場,一股神秘的力量在這里等著他們。
在目睹了警察同事們一個個被殺,塞巴斯蒂安隨即也遭到攻擊并失去知覺。清醒之后發(fā)現(xiàn)自己身處之地遍布怪物,塞巴斯蒂安必須在這個充滿死亡和瘋狂的世界殺出一條血路,還要弄清發(fā)生了什么事。
塞巴斯蒂安必須直面自己恐懼,找出隱藏在陰影之后的神秘力量。
恐怖是讓人產(chǎn)生恐懼這一心理現(xiàn)象的一種事物的屬性,恐怖分視覺恐怖和心理恐怖,視覺恐怖是純粹的感觀刺激,心理恐怖擁有較深的歷史淵源和較高層次的欣賞觀眾。
心理恐怖描繪一般從日常生活入手,依靠恐怖氣氛的渲染、邏輯推理上的誤導、情節(jié)的張馳和復雜的人物矛盾演繹平靜表面下的一級恐怖。
視覺恐怖實際上是利用人們視覺經(jīng)驗上的出位,而心理恐怖則是在觀眾心中不斷的制造疑惑,這些疑惑隨之帶來難以解釋的未知,而這些未知則帶來真正的恐懼。
《惡靈附身》這款游戲結合了經(jīng)典美式視覺恐怖和傳統(tǒng)的日式恐怖,再加上劇情方面的歐式懸念,血腥詭異的視覺沖擊+壓抑黑暗的氛圍塑造+未知的懸念設置造就了這么一款出色的恐怖游戲。
整個游戲過程中,莫名的“恐懼”如影隨形;不可言狀的“壓抑”貫穿游戲始終,數(shù)不清的敵人和致命陷阱可以隨時取玩家性命。
“精神高度集中,小心翼翼前進,一有風吹草動迅速移動視角”是玩家在游戲過程中最常見的動作。
整個游戲的基本環(huán)境要素就是大量黑暗壓抑的場景,這一點從序章開始就讓玩家深切的感受到,倒掉的尸體似乎能讓玩家聞到惡心的尸臭,殘缺的肢體似乎在告訴玩家這些受害者在死前經(jīng)歷了何等殘忍的傷害。
滿地的鮮血讓人反胃,而在初始時被大塊頭追殺落入漂浮著尸塊的血池中時更是將視覺沖擊力表現(xiàn)到極致。
類似此類場景數(shù)不勝數(shù),或者說從游戲從頭到尾都是一場充滿血漿殘肢與超現(xiàn)實主義的地獄之旅。
玩家在游戲中的的主要活動范圍大體如此,不是在陰森詭異的室內(nèi)環(huán)境就是伸手不見五指的野外,場景極少出現(xiàn)明亮的燈光,更多的時候玩家都需要在一團黑暗中摸黑前進,雖然游戲提供給玩家一盞油燈,但是貿(mào)然開啟的話下場就是被敵人發(fā)覺然后圍毆致死。
同時在黑暗處還隱藏著各種各樣的致命的陷阱和詭異的裝置,玩家只要一不留神就會被陷阱秒殺或者被限制行動后被敵人追殺致死,不過玩家不但可以拆下陷阱零件二次使用或者直接借力打力用敵人的陷阱來對付你的敵人。
游戲初期為線性場景,屬于一條直線走到底,沒有過多的復雜地形,而從第二章開始,游戲不再是線性探索,玩家身處一個畢竟復雜的空間中自由探索,這里面有大量可以隨意進出的房屋,玩家可以搜尋各種武器、資源和補給。
當然高收益意味著高風險,與之相伴的還有隱匿的敵人。再之后的游戲流程中還會出現(xiàn)玩家被世界的扭曲和變形改變的場景。
所有走廊、墻壁、門、房間、建筑甚至自然世界,全都因為玩家的行動實時改變。
游戲里會出現(xiàn)一種鏡子,可以將你帶到“交替現(xiàn)實”的空間,這里有兩條路,一條是升級的房子,另一個是鎖著的很多牢房。
游戲中會有很多隱藏的鑰匙,找到它們可以打開門,里面有各種珍貴補給。
敵人設定方面采用了重口味的美式風格,怪物造型惡心恐怖頗具視覺沖擊力,鐵絲纏身,釘刺入體的變異村民,肢體扭曲的蜘蛛貞子,這種在視覺效果上狠下功夫,力圖以玩家的視覺為突破口,特意營造一個“惡心,血腥”的恐怖冒險世界來等待玩家的探索。
當然,空有恐怖外表但不具備強大能力的敵人不足以對玩家造成恐怖感受,在《惡靈附身》中,
敵人AI極高,強度極高,玩家稍微有一些風吹草動都會引來大片敵人圍觀,在面對落單敵人時,你會發(fā)現(xiàn)爆頭也不一定能秒殺敵人,而是出現(xiàn)敵人的頭被打缺一小部分然后轉身向你撲來,你需要精準的打在某個位置上才會出現(xiàn)整個頭爆掉的效果。
游戲第三章基本像是在跟《生化危機4》致敬,詭異的村莊,變異的村民手持不同的武器向你撲來,躲在角落的村民手持狙擊槍不時射你一下,身形巨大的電鋸boss在身后窮追不舍,這些估計就是三上心中理想的恐怖氛圍。
這里順便說一下游戲的射擊手感,首先游戲雖然是第三人稱越肩視角,但是在舉槍瞄準后卻進入了第一人稱模式,而且準星很飄,瞄準難度頗大,再加上爆頭需要考驗人品以及少的可憐的彈藥補給,因此整個游戲流程都需要玩家準確考量每一發(fā)子彈的使用以最小的消耗換取最大的收益。
最后吐槽下可能是出于對“生化危機”的善意惡搞,大家都知道在“生化危機”中左輪槍的威力誰用誰知道,但是在《惡靈附身》中,左輪成了玩家一開始就配備的基本武器同時威力被嚴重削弱,
上面也說過,爆頭需要打準位置,打不準的話,爆頭也要兩三發(fā)子彈,如果你槍法不好的打到身上的話,那么就只能呵呵了。
玩家扮演的偵探塞巴斯蒂安跟普通人沒什么兩樣,或者說給削弱的還不如普通人,至少普通人不會跑個十幾部就累到蹲下喘氣。
游戲戰(zhàn)斗方式多樣,玩家始終有殺敵能力,而且有很多種方式,或者說正面射擊是不得不進行的下下之策,玩家要思考彈藥配置。當然你也可以選擇扭頭就跑。
所以你在游戲過程中始終在思考是否要打和怎么打這兩個問題,這也是游戲的樂趣所在。
對了,順便說一句,《惡靈附身》不是“體術危機”,本作體術實在太弱或者說敵人的強度實在太高,近身體術除了擺脫敵人追蹤拉開距離之外沒有更多作用,假如你想嘗試花樣體術秒殺雜兵的話下場只能是花樣作死。
好在游戲存檔點很多,多死個幾回也能順利過關了......
游戲使用id Software的Tech 5引擎,本世代主機版的畫面已經(jīng)嚴重拖后腿,畫面黨可以期待PC版。這次的《惡靈附身》還加入了全程上下黑邊效果,
剛接觸的時候會感覺有些非主流不過習慣之后感覺這樣電影化的畫面比例對氣氛的烘托非常到位,過場動畫和實際操作的無縫結合也非常出色,黑暗詭異的游戲場景配合壓抑窒息的游戲氛圍,喜歡生存恐怖的玩家一定不要錯過。
惡靈附身
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