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游戲歷史上的今天:《死或生:沙灘排球》正式發(fā)售
二零零三年一月二十二日,《死或生:沙灘排球》正式在Xbox上發(fā)售。 《死或生:沙灘排球》其實(shí)大眾對(duì)于板垣伴信的印象,更多的應(yīng)該是在那副永遠(yuǎn)也不會(huì)拿下來(lái)的墨鏡上,這幅墨鏡據(jù)說(shuō)是板垣伴信為了在賭博時(shí)不讓別人觀察到自己的眼神而佩戴的,正如這個(gè)習(xí)慣一般,板垣伴信將自己的的一些特點(diǎn)在生活與游戲中貫徹的非常徹底。 也有玩家因其臉部特征稱(chēng)呼其為“硫酸臉”而《死或生》的誕生也正是如此,在Tecmo面臨著嚴(yán)重人員流失與市場(chǎng)萎縮的情況下,板垣伴信帶領(lǐng)著TEAM NINJA最后一搏,其境遇恐怕正如板垣伴信為游戲定下的名稱(chēng)《Dead or Alive》一般,不是生,就是死。在《死或生》大獲成功之后,板垣伴信處于對(duì)畫(huà)面效果的追求而將《死或生3》搬上了當(dāng)時(shí)在圖形處理方面較為優(yōu)秀的Xbox平臺(tái)上,就在眾多玩家期待《死或生4》的時(shí)候,《死或生
2019-01-22 18:22:05 0 -
游戲歷史上的今天:《任天堂明星大亂斗》發(fā)售
一九九九年一月二十一日,《任天堂明星大亂斗》在N64平臺(tái)發(fā)售。 夢(mèng)開(kāi)始的地方——《任天堂明星大亂斗》我打算和你說(shuō)個(gè)故事。 創(chuàng)立于一九八零年的HAL研究所秉持著“每個(gè)字母都領(lǐng)先于IBM一步”的信念,成功的在IBM發(fā)售失敗的Simon個(gè)人通信手機(jī)前讓自己先一步進(jìn)入了破產(chǎn)境地,此時(shí)巖田聰只身前往京都與山內(nèi)溥煮酒論英雄,最終任天堂以巖田聰升任社長(zhǎng)為條件幫助HAL研究所做了債務(wù)擔(dān)保,而巖田聰領(lǐng)導(dǎo)著的HAL研究所交出了一份令任天堂滿(mǎn)意的答卷,無(wú)論是《星之卡比》、《MOTHER》還是《任天堂明星大亂斗》都足夠光彩奪目,而其中最為耀眼的,那一定是《任天堂明星大亂斗》了。 《任天堂明星大亂斗》作為《任天堂明星大亂斗》制作人的櫻井政博在最近接受采訪的時(shí)候曾經(jīng)坦言道,如果你在二十年前和他說(shuō)這個(gè)系列可以發(fā)展至今,那么他一定會(huì)說(shuō)“你一定
2019-01-21 11:44:52 0 -
游戲歷史上的今天:《怪物獵人G》正式發(fā)售
二零零五年一月二十日,《怪物獵人G》正式在Playstation 2平臺(tái)發(fā)售。 《怪物獵人G》本作作為《怪物獵人》系列的第二部作品,其對(duì)于整個(gè)系列來(lái)說(shuō)最為深遠(yuǎn)的影響恐怕就是開(kāi)創(chuàng)了系列一直以來(lái)以“G級(jí)”作品作為完全版的傳統(tǒng)。初代《怪物獵人》在誕生之初只是CAPCOM在 Playstation 2平臺(tái)三款實(shí)驗(yàn)性在線游戲計(jì)劃的作品之一(值得一提的是,另外兩部作品分別是《網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)賽車(chē)》與《生化危機(jī):爆發(fā)》),無(wú)論是開(kāi)發(fā)規(guī)模還是投入資金都不算特別充足,但是沒(méi)有想到作品一經(jīng)面世就引發(fā)了不小的熱潮,而CAPCOM也就此決定將《怪物獵人》系列作為旗下的重點(diǎn)IP進(jìn)行發(fā)展,為了補(bǔ)完初代《怪物獵人》中因?yàn)楦鞣N因素而沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,《怪物獵人G》應(yīng)運(yùn)而生。 《怪物獵人G》游戲畫(huà)面除去原有的《怪物獵人》初代游戲內(nèi)容,《怪物獵人G》還確定
2019-01-20 22:36:58 0 -
游戲歷史上的今天:《生化危機(jī):死寂》正式發(fā)售
二零零六年一月十九號(hào),《生化危機(jī):死寂》在NDS上發(fā)售。 《生化危機(jī):死寂》不過(guò)我想,提到《生化危機(jī):死寂》這個(gè)名字,恐怕有不少玩家會(huì)感到無(wú)比陌生,似乎在印象中《生化危機(jī)》系列并沒(méi)有這樣一個(gè)衍生作品。事實(shí)確實(shí)如此,《生化危機(jī):死寂》并不是一款全新的作品,而是一款冷飯大廠CAPCOM的又一次炒冷飯,但是《生化危機(jī):死寂》作為《生化危機(jī)》初代誕生十周年的紀(jì)念作,在炒制的過(guò)程中還是加了不少新料的。而且由于NDS獨(dú)特的雙屏幕設(shè)計(jì),這一次的《生化危機(jī):死寂》上屏用于顯示地圖、彈藥數(shù)量與生命值,下屏顯示游戲畫(huà)面。 回眸一笑百媚生并且這一次并不是單純的高清復(fù)刻,在畫(huà)面上CAPCOM重制了全部的3D場(chǎng)景,保留了真人電影與CG片段,還加了來(lái)自《生化危機(jī)3:復(fù)仇女神》的一百八十度緊急轉(zhuǎn)身與《生化危機(jī)4》的快速換彈兩個(gè)實(shí)用功能,甚至
2019-01-19 22:36:01 0 -
經(jīng)典大作IP手游化,你怎么看?
手機(jī)游戲的受眾群體愈來(lái)愈廣,這片曾經(jīng)的藍(lán)海也開(kāi)始被無(wú)數(shù)廠商所覬覦,除了一部分專(zhuān)注于手機(jī)游戲研發(fā)的廠商以外,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多的傳統(tǒng)廠商加入了產(chǎn)出手機(jī)游戲的行列,有的是完全的新作,有的則是自己旗下作品的移植,而更多的是則是那些我們所謂的“大作”改編,從《火焰紋章》到《惡魔城》、從《死或生》到《魂斗羅》,還有從靈魂深處發(fā)出“Do you guys not have phones?”吶喊的《暗黑破壞神:不朽》,對(duì)于這些經(jīng)典IP改編手游的聲音一直褒貶不一,而你是如何看待這件事情的呢? 我想和你們聊聊。嘉言:開(kāi)發(fā)手游就是不學(xué)好嗎?我覺(jué)得不能這么說(shuō)。手游雖然處于鄙視鏈的下游,但不能全盤(pán)否認(rèn)少數(shù)良心作品存在的價(jià)值。 手游給大眾的固有印象是圈錢(qián),確實(shí)如此,移動(dòng)平臺(tái)作品的體量通常不大,制作流程相對(duì)簡(jiǎn)潔,成本較低,品質(zhì)上自然也會(huì)遜
2019-01-18 22:56:47 0 -
游戲歷史上的今天:《世界樹(shù)迷宮》在NDS上發(fā)售
二零零七年一月十八日,《世界樹(shù)迷宮》在NDS上發(fā)售。 《世界樹(shù)迷宮》說(shuō)起《世界樹(shù)迷宮》,那么DRPG與畫(huà)地圖這兩點(diǎn)就不得不談一談。首先我們來(lái)明確一下什么是DRPG,其實(shí)也就是Dungeon role-playing video games的縮寫(xiě),地下城角色扮演游戲,而這類(lèi)游戲最大的特點(diǎn)就是第一人稱(chēng)視角的游戲畫(huà)面。而其中的佼佼者就有我們熟悉的《巫術(shù)》系列,這個(gè)由Sir-Tech在Apple II平臺(tái)發(fā)布的角色扮演游戲一經(jīng)發(fā)布就大受好評(píng),不僅被廣泛移植到各個(gè)平臺(tái)上,還直接或間接的影響了后世絕大部分的角色扮演游戲,在《冰城傳奇》與《魔法門(mén)》中都可以看見(jiàn)《巫術(shù)》系列的影子。雖然《巫術(shù)》系列有著非常積極的影響,但是日本受到《巫術(shù)》系列的影響相較于歐美地區(qū)可能更為深遠(yuǎn)。 《Wizardry: Proving Grounds
2019-01-18 12:16:51 0 -
游戲歷史上的今天:馬里奧、索尼克與北京奧運(yùn)會(huì)
二零零八年一月十七日,《馬里奧與索尼克在北京奧運(yùn)會(huì)》在NDS上發(fā)售。 《馬里奧與索尼克在北京奧運(yùn)會(huì)》馬里奧、索尼克與北京奧運(yùn)會(huì)這三個(gè)本來(lái)可以說(shuō)是沒(méi)什么關(guān)聯(lián)的東西在這款《馬里奧與索尼克在北京奧運(yùn)會(huì)》中產(chǎn)生了奇妙的聯(lián)系,而這部作品也創(chuàng)造了兩個(gè)首次,它是二零零八年北京奧運(yùn)會(huì)首次由國(guó)際奧林匹克委員會(huì)官方授權(quán)的電子游戲,同時(shí)它也是首次將馬里奧系列與索尼克系列兩大IP進(jìn)行合作的官方跨界游戲。而這部作品的來(lái)由也非常有趣,最開(kāi)始任天堂與世嘉兩家就有著想要將招牌角色進(jìn)行合作而開(kāi)發(fā)游戲的想法了,可是在二零零五年馬里奧的創(chuàng)作者宮本茂與索尼克的創(chuàng)作者中裕司交流之后,雙方卻暫時(shí)放下了這個(gè)想法,因?yàn)殡p方都覺(jué)得當(dāng)時(shí)的時(shí)機(jī)還不恰當(dāng)。 宮本茂(左)與中裕司(右)而恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)很快就來(lái)到了,一年之后,世嘉獲得了由國(guó)際奧林匹克委員會(huì)授予的根據(jù)二零零八
2019-01-17 10:32:19 0 -
游戲歷史上的今天:《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》發(fā)布
二零零七年一月十六日,《魔獸世界》發(fā)布了首部資料片《燃燒的遠(yuǎn)征》。 《魔獸世界:燃燒的遠(yuǎn)征》《燃燒的遠(yuǎn)征》作為《魔獸世界》的首部資料片,除了開(kāi)放等級(jí)上限到達(dá)七十級(jí)以外,還給部落與聯(lián)盟各增加了一個(gè)全新的種族:血精靈與德萊尼,除此之外還加入了大量的全新游戲內(nèi)容,一經(jīng)推出就在首日銷(xiāo)售了將近二百四十萬(wàn)份,一舉打破了當(dāng)時(shí)PC游戲首日銷(xiāo)量記錄。不過(guò)沒(méi)有包括國(guó)服。 黑暗之門(mén)國(guó)服的《燃燒的遠(yuǎn)征》正式開(kāi)放時(shí)間是在二零零七年九月六日,比全球發(fā)售晚了將近八個(gè)月的時(shí)間,當(dāng)年的那批老玩家們應(yīng)該都還記得這段時(shí)間是如何度過(guò)的,除了眼巴巴看著外服玩家進(jìn)軍黑暗神殿以外,就只能一遍又一遍反復(fù)刷著納克薩瑪斯,甚至一部分玩家也因此AFK,期間還有一個(gè)段子在玩家之間流傳開(kāi)來(lái),在吳俊杰所寫(xiě)的《最好和最壞的時(shí)代》中就曾經(jīng)提及過(guò)這個(gè)段子:“讓我們?nèi)ゴ虻暗?伊
2019-01-16 11:51:59 0 -
游戲歷史上的今天:《DmC:鬼泣》正式發(fā)售
二零一三年一月十五日,由忍者理論制作的《DmC:鬼泣》正式發(fā)售。 《DmC:鬼泣》在《鬼泣4》發(fā)售之后,無(wú)數(shù)玩家都在期待《鬼泣5》的到來(lái),可盼星星盼月亮,最后盼來(lái)的卻是《DmC:鬼泣》,這一消息在當(dāng)時(shí)引發(fā)了不小的爭(zhēng)論,也讓忍者理論進(jìn)入了輿論的最中心。 忍者理論而這家以《天劍》和《奴役:奧德賽西游》聞名的英國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商也是壓力不小,畢竟接手的可是“動(dòng)作天尊”CAPCOM的核心IP,除了在《鬼泣》系列的基礎(chǔ)上做出改進(jìn)以外,它們也加入了非常多全新的想法,為了使得本作在游戲體驗(yàn)上不輸于以前的《鬼泣》系列,CAPCOM甚至派遣伊津野英昭帶領(lǐng)工作人員逐幀來(lái)幫助忍者理論進(jìn)行游戲動(dòng)作系統(tǒng)的改進(jìn),在《DmC:鬼泣》完成之時(shí),整個(gè)九十余人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中有近十人來(lái)自CAPCOM。 伊津野英昭本作在玩家口碑與市場(chǎng)預(yù)期方面并沒(méi)有達(dá)到CAP
2019-01-15 14:54:55 0 -
游戲歷史上的今天:《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》發(fā)售
二零零四年一月十四日,Interplay Entertainment發(fā)售《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》。這個(gè)標(biāo)題打眼一看,你很可能會(huì)認(rèn)為我是不是漏寫(xiě)了三個(gè)字,覺(jué)得這個(gè)游戲的標(biāo)題應(yīng)該是《輻射戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》,不過(guò)有趣的就是,《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》與《輻射戰(zhàn)略版:鋼鐵兄弟會(huì)》都是真實(shí)存在的游戲,而我們今天要說(shuō)的,就是《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》。 《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》是由Interplay Entertainment開(kāi)發(fā)的ARPG《輻射》系列游戲,作為系列的第四款游戲,本作顯得有那么些離經(jīng)叛道,相較于《輻射》和《輻射2》的開(kāi)放世界玩法,《輻射:鋼鐵兄弟會(huì)》更加偏向線性游戲,玩家需要在推進(jìn)故事的同時(shí)探索限定的場(chǎng)景。游戲保留了《輻射》系列經(jīng)典的SPECIAL系統(tǒng),但是與傳統(tǒng)《輻射》不一致的是,本作人物的SPECIA
2019-01-14 13:48:29 0 -
游戲歷史上的今天:《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》開(kāi)發(fā)商正式成立
二零一二年一月十三日,Mimimi Productions UG正式成立。 Mimimi Productions UG不過(guò)在這之前,他們已經(jīng)是一家有著相當(dāng)工作經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)商了,不過(guò)那個(gè)時(shí)候他們還叫Mimimi Productions,一個(gè)以興趣與愛(ài)好聚集在一起的團(tuán)隊(duì)。這群從二零零八年就在一起進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)的人,最開(kāi)始的游戲都是以移動(dòng)端為主的,除了處女作《Grounded》以外,《Whoowasit?》、《daWindci》與《Las Vegas!》都是移動(dòng)端游戲,其中《Whoowasit?》作為一款兒童游戲拿下了為數(shù)不少的獎(jiǎng)項(xiàng)。 《Whoowasit?》而《最后的修補(bǔ)匠:顏色之城》是他們正式成為Mimimi Productions UG后的第一款作品,發(fā)布在STEAM與PSN,本作拿下了Deutscher Comp
2019-01-13 22:21:06 0 -
游戲歷史上的今天:任天堂第二方開(kāi)發(fā)商AlphaDream成立
二零零零年一月十二日,AlphaDream在日本東京成立,不過(guò)那個(gè)時(shí)候它還叫做Alpha Star。 AlphaDream其實(shí)很多人對(duì)于任天堂的第二方開(kāi)發(fā)商并沒(méi)有那么了解,因?yàn)橄噍^于任天堂的那耀眼奪目的光環(huán),除了《寶可夢(mèng)》系列的開(kāi)發(fā)商GAME FREAK以外,絕大多數(shù)的第二方開(kāi)發(fā)商給玩家留下的影響恐怕就是盒裝游戲封面上的那個(gè)LOGO了。 GAME FREAK而AlphaDream就是如此,看著這個(gè)名字你會(huì)覺(jué)得無(wú)比陌生,但是如果提起《馬里奧與路易》,那么你一定會(huì)想起來(lái)。 《馬里奧與路易》AlphaDream的創(chuàng)始人是曾經(jīng)擔(dān)任過(guò)Square社長(zhǎng)的水野哲夫,而其員工構(gòu)成也絕大部分來(lái)自Square,其中就有藤岡千尋。 藤岡千尋這位作曲家第一次與Square合作的項(xiàng)目就是《最終幻想傳奇3》,而巧合的是,由Square于任
2019-01-12 23:45:37 0 -
經(jīng)典游戲重置和重制,你喜歡哪一個(gè)?
經(jīng)典游戲的魅力總是難以抵擋的,而隨著這些游戲被時(shí)間所沖刷,其受限于當(dāng)時(shí)機(jī)能條件下的畫(huà)面、關(guān)卡設(shè)計(jì)與操作方式等內(nèi)容,都與主流世代的游戲有著不小的差距,而現(xiàn)在再回過(guò)頭去嘗試那些十幾年前的經(jīng)典游戲,也頗有些難以入口的感覺(jué)。而聰慧的游戲廠商自然不會(huì)放過(guò)這一點(diǎn),于是玩家口中的“炒冷飯”開(kāi)始大行其道,圖省事的就是重置(Remastered),主要就是置換高清化的游戲貼圖為主,列如已經(jīng)發(fā)售的《鬼武者HD》,而重制(Remake)則要復(fù)雜的多,一般是在不改動(dòng)劇情的情況下從頭至尾全新制作一遍這款游戲,《生化危機(jī)2RE》就當(dāng)屬其中的佼佼者。而對(duì)于你來(lái)說(shuō),你是更加喜歡原汁原味的重置(Remastered)還是破而后立的重制(Remake)呢?銀河正義使者:其實(shí)這是個(gè)很糾結(jié)的事情,對(duì)于像《生化危機(jī)2RE》這次將固定視角改編為越肩視角的
2019-01-11 21:54:37 0 -
游戲歷史上的今天:《雇傭兵:傭兵紀(jì)元》正式發(fā)售
二零零五年一月十一日,《雇傭兵:傭兵紀(jì)元》正式發(fā)售。 《雇傭兵:傭兵紀(jì)元》本作是由Pandemic Studios制作,LucasArts發(fā)行的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,本作的背景放在了二零零七年的朝鮮,玩家需要在三角洲特種部隊(duì)、軍情六處與瑞典皇家海軍這三種不同來(lái)源身份的雇傭兵角色中選擇人物,不斷地在地圖里完成各種任務(wù)并阻止核戰(zhàn)爭(zhēng)的發(fā)生。 《雇傭兵:傭兵紀(jì)元》游戲畫(huà)面游戲發(fā)售之后獲得的評(píng)價(jià)還是頗為正面的,Pandemic Studios也為其制作了續(xù)作:《雇傭兵2:戰(zhàn)火紛飛》,但是本作的評(píng)價(jià)與一代形成了涇渭分明的兩極對(duì)比,這個(gè)刺殺委內(nèi)瑞拉總統(tǒng)的故事似乎并不那么受人歡迎,游戲在系統(tǒng)機(jī)制與完成度上都有著一定的問(wèn)題,它甚至還一舉拿下了GameSpot當(dāng)年最令人失望游戲獎(jiǎng)。 《雇傭兵2:戰(zhàn)火紛飛》有的時(shí)候我會(huì)在想,如果《雇
2019-01-11 17:54:33 0 -
對(duì)話(huà)《修仙模擬器》制作人:當(dāng)下見(jiàn)分曉
你對(duì)抄襲《環(huán)世界》的指責(zé)有什么看法? 這是我問(wèn)廖秋鑰的第一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)來(lái)自巴渝的游戲制作人每次開(kāi)口都有著一股天生的戲謔感,經(jīng)過(guò)一番調(diào)侃,他反問(wèn)我,你覺(jué)得呢?我搖了搖頭。今年三十歲的廖秋鑰并不是一個(gè)游戲行業(yè)的雛兒,在西山居工作的六年時(shí)間足夠讓他對(duì)游戲這個(gè)行業(yè)有著自己的獨(dú)到看法,七年之癢還沒(méi)來(lái)得及趕到,一個(gè)打小就有的念頭開(kāi)始了蠢蠢欲動(dòng)。還珠樓主的《蜀山劍俠傳》一直是廖秋鑰喜歡的小說(shuō),“天涯逢知已、飛劍化長(zhǎng)虹”的情形成為了一個(gè)幻夢(mèng),這個(gè)幻夢(mèng)在他接觸到游戲這個(gè)奇妙的東西時(shí)就埋下了注腳,于是從玩游戲到做游戲的這個(gè)人生歷程就變得頗為順理成章了,他選擇了軟件工程專(zhuān)業(yè),畢業(yè)之后進(jìn)入了西山居作為自己職業(yè)道路的起點(diǎn),專(zhuān)注在自己的項(xiàng)目里,但是始終沒(méi)有忘記想要做點(diǎn)有趣東西的念頭,可是在西山居這種有著一定規(guī)模的公司里,想要實(shí)現(xiàn)這種非常個(gè)
2019-01-11 13:07:50 0 -
游戲歷史上的今天:Valve收購(gòu)《求生之路》開(kāi)發(fā)商
二零零八年一月十日,Valve宣布收購(gòu)Turtle Rock Studios,這也正是后來(lái)我們所熟悉的Valve South的前身。 Turtle Rock StudiosTurtle Rock Studios一直與Valve有著莫大的淵源,這需要從工作室的創(chuàng)始人Michael Booth開(kāi)始說(shuō)起。在Turtle Rock Studios成立之前,Michael Booth、Phil Robb與Chris Ashton都在Westwood Studios工作,也就是那個(gè)我們口中的那個(gè)西木。 Westwood Studios其中,Chris Ashton最先離開(kāi)了Westwood去到Valve參加《反恐精英》的開(kāi)發(fā)工作。而Michael Booth與Phil Robb則在EA收購(gòu)Westwood后選擇離
2019-01-10 10:49:47 0 -
游戲歷史上的今天:《生化奇兵》開(kāi)發(fā)商被Take-Two收購(gòu)
二零零六年一月九日,Irrational Games被Take-Two Interactive收購(gòu)。 Irrational GamesIrrational Games對(duì)于不少人來(lái)說(shuō)可能會(huì)感到非常陌生,但如果換成2K Boston與2K Australia你就沒(méi)有那么陌生了,而這,也正是我在標(biāo)題上使用了《生化奇兵》開(kāi)發(fā)商而不是Irrational Games的一點(diǎn)兒取巧門(mén)道。 2K Australia熟悉我的人一定知道,immersive sim,也就是沉浸式模擬游戲是我經(jīng)常提及的一個(gè)詞匯,倘若你提及了沉浸式模擬游戲,那么Looking Glass Studios一定是一個(gè)你繞不開(kāi)的點(diǎn),這家成立于九十年代的游戲制作公司是此道中的翹楚,《地下創(chuàng)世紀(jì)》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》都是不可多得的沉浸式模擬游戲,不過(guò)可惜的是
2019-01-09 09:34:39 0 -
游戲歷史上的今天:《七武士20XX》在日本發(fā)售
二零零四年一月八日,Sammy Corporation正式發(fā)行了《七武士20XX》。 《七武士20XX》這家專(zhuān)注于柏青哥開(kāi)發(fā)與銷(xiāo)售的公司其實(shí)發(fā)行過(guò)不少游戲作品,《罪惡裝備》、《斗魚(yú)》與《死亡藝術(shù)》等作品都曾經(jīng)是Sammy Corporation發(fā)行的作品,而《七武士20XX》可以算是其傾注心血最多的一部作品了。 Sammy Corporation本作是由制作了《Sonic Advance》、《龍珠Z:武道會(huì)》的Dimps Corporation與制作了《卡萊里安.灰燼》的Polygon Magic兩家工作室聯(lián)合開(kāi)發(fā)而成,游戲獲得了黑澤明一九四五年的電影《七武士》授權(quán),并且將整個(gè)故事的背景放到了20XX年來(lái)重新演繹《七武士》的故事。 《七武士》值得一提的是,游戲的角色設(shè)計(jì)是由Jean Giraud負(fù)責(zé)的,也就是曾
2019-01-08 12:06:16 0 -
游戲歷史上的今天:EA收購(gòu)Pandemic與BioWare
二零零八年一月七日,Electronic Arts正式收購(gòu)了Pandemic Studios與BioWare。 Electronic Arts我們都知道,EA收購(gòu)的工作室不計(jì)其數(shù),而這些工作室大都也沒(méi)有什么好下場(chǎng),而Pandemic Studios與BioWare算是其中截然不同的兩個(gè)典型。你一定很好奇為什么這兩家工作室會(huì)在同一天被收購(gòu),那么就不得不提到另一家公司:VG Holding。但是在聊這件事情之前,我們需要先理一理Pandemic Studios與BioWare的始末。Pandemic Studios是由動(dòng)視在一九九八年注資成立的,由同樣來(lái)自動(dòng)視的Josh Resnick擔(dān)任總裁,Andrew Goldman擔(dān)任首席執(zhí)行官,最初的兩部作品《終極戰(zhàn)區(qū):戰(zhàn)斗指揮官2》與《黑暗王朝2》都是動(dòng)視旗下IP的續(xù)作
2019-01-07 12:50:30 0 -
游戲歷史上的今天:《召喚之夜》系列正式發(fā)售
二零零零年一月六日,由Flight-Plan制作,Banpresto發(fā)行的《召喚之夜》正式登上了歷史舞臺(tái)。 《召喚之夜》作為一款SRPG游戲,《召喚之夜》無(wú)論在游戲玩法還是內(nèi)容上都表現(xiàn)得十分優(yōu)秀,游戲?qū)?zhàn)棋與模擬兩方面的要素結(jié)合相當(dāng)好,系列的角色設(shè)計(jì)是我們所熟知的插畫(huà)家飯冢武史,也就是負(fù)責(zé)為《奇諾之旅》插畫(huà)的黑星紅白這個(gè)筆名背后的男人,其獨(dú)特的畫(huà)面風(fēng)格也成為了《召喚之夜》的特點(diǎn)之一。 飯冢武史而整個(gè)系列的劇本構(gòu)成都是由都月狩一人負(fù)責(zé)的,這也讓歷代《召喚之夜》在劇情上的聯(lián)系更加緊密,從初代《召喚之夜》的主角勇人——一位對(duì)人生的價(jià)值感到迷惑的普通日本男子高中生,被召喚到利因巴姆這個(gè)充滿(mǎn)了幻想風(fēng)情的中世紀(jì)世界后,整部作品的世界觀與基調(diào)就已經(jīng)確定了下來(lái)。 《召喚之夜》游戲畫(huà)面不過(guò)在國(guó)內(nèi),《召喚之夜》的衍生作品很可能比其
2019-01-06 17:41:41 0