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游戲歷史上的今天:《捉鬼敢死隊:游戲版》在北美發(fā)售
二零零九年六月十六日,《捉鬼敢死隊:游戲版》在北美正式發(fā)售。 《捉鬼敢死隊:游戲版》這并不是《捉鬼敢死隊》第一次改編成游戲作品,這個誕生于上世紀八十年代的喜劇電影,在《小鬼當家》上映之前,一直以兩點三八億美元的票房霸占著當時的最熱門的喜劇電影的王座。 《捉鬼敢死隊》而這樣一部作品,自然會有著游戲廠商找上門來將其改變?yōu)橛螒颍捅热鐒右曉谝痪虐怂哪曛谱鞯摹蹲焦砀宜狸牎?,其實這游戲還挺不錯的,但僅限于動視一開始為PC端平臺制作的版本,之后,這個版本的《捉鬼敢死隊》被移植到了FC上,但因為內(nèi)容上的縮水,導致評價遠遠低于同樣Sega Master System上的版本。 《捉鬼敢死隊》Sega Master System版本當然,在之后的年歲里,《捉鬼敢死隊》也陸續(xù)出了不少游戲,直到一九九零年的《新捉鬼敢死隊2》以后,因
2019-06-16 20:08:59 0 -
E3:《無主之地3》現(xiàn)場試玩報告:你看到我的小熊了嗎?
對于《無主之地3》,其實這次E3的試玩已經(jīng)可以算第二次碰面了。此前五月份,在好萊塢的《無主之地3》“HAND-ON”全球媒體試玩會中,我們就已經(jīng)對游戲的畫面、核心機制以及兩位首發(fā)角色——Amara與Zane的詳細情況做出了一次總結(jié),如果還有沒有看過的朋友,可以點擊這里進行觀看。 而這一次,E3游戲展上的2K Games的展臺一共被劃分為了兩個部分:宣傳片解說舞臺以及實機試玩區(qū)域,宣傳片解說舞臺主要放出內(nèi)容為社交系統(tǒng)細節(jié)、自定義外觀內(nèi)容以及新可玩角色MOZE的技能情況詳解。 在游戲的社交部分,最大的改變大概有以下幾點:1. 售貨機可以購買曾經(jīng)合作的隊友賣出的物品,而且不同等級的玩家有機會在售貨機中買到相同的物品;2. 好友發(fā)現(xiàn)的稀有的BOSS可以共享,玩家可以隨時加入好友的BOSS狩獵中;3.
2019-06-16 17:43:23 0 -
E3落幕,你有哪些激動與失望呢?
又是一年的E3結(jié)束,每年的這個時候,總有些飛在天上的餅落地,也總有些全新的餅上天,而每個人的感受總是不同的,有覺得這屆E3劃水的,有覺得這屆E3還不錯的,畢竟一千個讀者一千個哈姆雷特,說不準還會有著一千個塞繆爾·約翰遜。于是,我們想和你聊聊,聊聊今年的E3,你有哪些激動與失望呢? 海涅:本來是抱著看《獵天使魔女3》的期望守E3的,哪怕是個餅都行。 但這次連PV都沒見著,從前面白金把《龍鱗化身》砍掉可以猜測制作組的人力已經(jīng)接近極限,同時開發(fā)幾個IP把他們不算多的人力已經(jīng)掏空,加上馬上發(fā)售的《星魂之鏈》,《獵天使魔女3》真的遙遙無期。一想到此不免心痛,主力IP遲遲交不出答卷,資源卻一直用在別的IP身上。 這句話同樣適用于GF,今年《寶可夢》宣布再次斷代,主要原因在于本社人力資源不足以支持重制建模,同時還要保證另一個
2019-06-16 11:08:27 0 -
游戲歷史上的今天:《美少女夢工廠2》在日本發(fā)售
一九九三年六月十五日,《美少女夢工廠2》在日本發(fā)售于PC-98上。 《美少女夢工廠2》說句實話,對于《美少女夢工廠》這個系列,恐怕在座的各位了解的比我還多,這個誕生于上世紀九十年代的模擬養(yǎng)成游戲,講述了勇者扮演父親養(yǎng)育并培養(yǎng)女兒的故事,游戲不僅受到了相當一部分用戶群體的喜愛,更在系統(tǒng)機制上有著非常高的質(zhì)量。 《美少女夢工廠》本作由GAINAX負責制作并發(fā)行,對的,就是那個制作了《EVA》的GAINAX,而系列中人氣角色管家邱普也是在本作中首次登臺亮相,而相較于前作,《美少女夢工廠2》不僅細化了養(yǎng)成數(shù)據(jù),還增添了更多的可視化表現(xiàn)、大量父女間的對話與更加復(fù)雜的成長系統(tǒng),這也讓本作成為了整個《美少女夢工廠》系列無論是商業(yè)成績還是口碑評價最為優(yōu)秀的一部作品。 《美少女夢工廠2》游戲畫面不過,本作在嘗試從日本的地區(qū)走向歐
2019-06-15 21:22:33 0 -
游戲歷史上的今天:《最后的生還者》正式發(fā)售
二零一三年六月十四日,《最后的生還者》正式發(fā)售于PlayStation 3上。 《最后的生還者》其實每次寫到這類大熱作品的時候都會心有戚戚,一來是這些游戲的誕生時間大都沒那么久遠,選了之后總覺得有點兒對不起那些有著更加悠久歷史的作品,但不選的話,又會覺得錯過了些什么,于是每次都得抓耳饒腮好一會。二則是,往往這些游戲并沒有什么好寫的,當然,并不是說這些游戲本身的問題,而是有太多人對這些游戲進行了分析,將游戲的每一個細節(jié)都剖析的一清二楚,再去寫些什么,總有些班門弄斧的感覺。雖然有著這些顧慮,但總還是要去動筆,就像這次的《最后的生還者》。 《最后的生還者》游戲畫面頑皮狗在完成了《神秘海域2:縱橫四?!分?,就開始了《最后的生還者》的開發(fā)工作,而此時《神秘海域3:德雷克的欺騙》也進入了開發(fā)階段,于是頑皮狗公司歷史上第一
2019-06-14 23:20:55 0 -
游戲歷史上的今天:《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九八六年六月十三日,《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售與FC上?!缎请H戰(zhàn)士》對于游戲開發(fā)商Hudson Soft來說,旗下的《星際戰(zhàn)士》也許并沒有《炸彈人》與《冒險島》這些游戲聲名遠揚,但其曲折的誕生經(jīng)歷,卻絕不遜色于這兩者。 Hudson Soft要聊《星際戰(zhàn)士》,那么的首先去聊一聊另一款游戲——《星際力量》?!缎请H力量》是一款由Tehkan開發(fā)的STG游戲,當時正值南夢宮的《鐵板陣》大熱,于是剛剛由物業(yè)公司轉(zhuǎn)型為游戲開發(fā)商的Tehkan也跟上了風潮,《星際力量》就此誕生。而彼時任天堂的FC開始風靡,尤其是在老任開放了第三方授權(quán)之后,街機游戲移植FC的操作一時間蔚然成風,但此時,只有三家公司獲得了老任的授權(quán),那就是南夢宮、Hudson Soft與JALECO,而Tehkan選擇了Hudson Soft,委托他們?nèi)珯?quán)負責
2019-06-13 22:49:38 0 -
E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告
對一款射擊游戲來說,我們會在它的身上尋求些什么呢?是擬真還原的建模與聲效帶來的感官享受?是優(yōu)秀的劇情設(shè)定與敘事節(jié)奏帶來的心靈沖擊?是巧妙的關(guān)卡設(shè)計與游戲機制帶來的游戲體驗?還是激烈的競技對抗與團隊合作帶來的與人斗其樂無窮?而對《毀滅戰(zhàn)士》來說,爽,可能就是一切了。 《毀滅戰(zhàn)士》初代作為一款在上世紀九十年代從id Software手中誕生的作品,《毀滅戰(zhàn)士》完美的展現(xiàn)出了約翰·卡馬克的設(shè)計哲學——游戲中的劇情就好像毛片里的故事一樣,可以存在,但沒必要。最終,《毀滅戰(zhàn)士》繼承了來自《德軍總部3D》的技術(shù)積累,拋去了劇情要素的同時,將高速戰(zhàn)斗節(jié)奏、血腥畫面表現(xiàn)與攻擊效果手感提到了最高優(yōu)先級,這個Doomguy在地獄中虐殺惡魔的游戲一舉成名,成為了有史以來最受歡迎的游戲之一。 約翰·卡馬克今年E3,在美國洛杉磯國際會
2019-06-13 15:30:09 0 -
游戲歷史上的今天:《電鋸糖心》在北美發(fā)售
二零一二年六月十二日,《電鋸糖心》在北美發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《電鋸糖心》游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬制作人、濃重的個人風格與叫好不叫座等略顯矛盾的標簽組成了須田剛一這個頗為矛盾的人。去年的weplay上,我有幸和須田剛一會面,并提出了幾個問題,其中的一個就是關(guān)于《電鋸糖心》的,我認為雖然《電鋸糖心》是讓須田剛一成為百萬制作人的作品,但從某種程度上來說,也是他向市場做出的妥協(xié)。 須田剛一當然,須田剛一并沒有正面回答我這個問題。而我并不是想說《電鋸糖心》不好,相反,我還非常喜歡這部作品,也非常理解坐在馬桶上的須田剛一為什么要構(gòu)思出這樣一款游戲,我唯一擔心的,可能是他會不會失去自己的方向——那個屬于《銀色事件》與《殺手7》的方向。 《銀色事件》回到《電鋸糖心》,本
2019-06-12 23:16:07 0 -
游戲歷史上的今天:《SD快打旋風》在日本發(fā)售
一九九三年六月十一日,《SD快打旋風》在日本發(fā)售FC?!禨D快打旋風》對于《快打旋風》來說,不少國內(nèi)玩家接觸到的其實都是FC與SFC上的版本,雖然兩作都是由街機版本的《快打旋風》進行移植的,但有一個非常有趣的事情不知道大家了解不了解,SFC上的《快打旋風》其實要比FC版本的還要早出來將近兩年的時間,那么為什么Capcom會選擇在SFC已經(jīng)發(fā)售的時間里,再去為生命周期已經(jīng)快走到盡頭的FC移植一款已經(jīng)移植過SFC版本的游戲呢?SFC版本的《快打旋風》其實很簡單,面對著依舊保有著很大市場占有率的FC,Capcom決定將大火的《快打旋風》再做一次移植,以獲取更多的利潤,但面對著FC的機能限制,游戲不得不做出非常多的修改才能順利移植,而正因為如此,我們現(xiàn)在所熟悉的《SD快打旋風》得以誕生?!禨D快打旋風》開場畫面中文標題
2019-06-11 22:21:25 0 -
我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情
采訪:肘子 翻譯:橘老師 編撰:銀河正義使者 六月的洛杉磯,室外溫度逼近三十五攝氏度,這種天氣下絕大多數(shù)人都會選擇在家休憩,等到氣溫降下來的時候再出來活動。可因為E3的存在,此刻洛杉磯會議中心頗有些人潮洶涌,扛著相機的媒體與拿著周邊的玩家頗為默契地朝著同一個方向——微軟Xbox展前發(fā)布會的現(xiàn)場蠕動,雖然對我們來說十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。 在距離洛杉磯會議中心不過數(shù)十米的地方,有人正等待著我們。一踏入酒店的大門,除了映入眼簾的金碧輝煌,更多的是一種氣氛——一種在日常生活中極為少見的氣氛,無論是咖啡廳的吧臺還是酒店大堂的沙發(fā),都有著三三兩兩的人在聊些什么,時不時地會發(fā)出低沉的笑聲,這些性別、膚色與年齡都不同人們湊在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷著《無主之地3》、《消逝的光芒2》等
2019-06-11 11:30:34 0 -
游戲歷史上的今天:《街頭霸王2》在日本發(fā)售
一九九二年六月十日 ,《街頭霸王2》在日本發(fā)售于SFC上。 《街頭霸王2》首先需要說一下的是,《街頭霸王2》最初是于一九九一年發(fā)售在街機平臺上的格斗游戲,但街機平臺游戲因為其特殊性,具體發(fā)售日期已不可考,于是這邊選取了游戲移植到SFC上的時間為準?!督诸^霸王》可以說是定義了格斗游戲類別的作品了,也許它不是最早的,但一定是影響最為深遠的。可每每提及此處,腦海中蹦出來的永遠是《街頭霸王2》的畫面,《街頭霸王2》同樣也被認為是現(xiàn)代格斗游戲的起源之作,那為什么初代《街頭霸王》會被人遺忘在歷史的角落中呢? 《街頭霸王》其實很簡單,因為《街頭霸王2》在初代《街頭霸王》上所做出的改變才是后世所有格斗游戲所延續(xù)的。曾經(jīng)制作了《成龍?zhí)唣^》等作品的西山隆志在完成了初代《街頭霸王》的開發(fā)工作之后,選擇了離開CAPCOM去往SNK,而
2019-06-10 23:10:47 0 -
游戲歷史上的今天:《虐殺原形》在北美發(fā)售
二零零九年六月九日,《虐殺原形》在北美發(fā)售于 PlayStation 3與Xbox 360上?!杜皻⒃巍诽崞稹杜皻⒃巍罚阋欢〞泻芏嘣捪胝f,對Radical Entertainment來說應(yīng)該也是如此,作為一家成立于上世紀九十年代的游戲公司,Radical Entertainment除了《古惑狼賽車》與《虐殺原形》以外,就再也沒有什么作品為人稱道了?!豆呕罄琴愜嚒范@個讓他們出盡了風頭的《虐殺原形》,同樣是他們的結(jié)束,《虐殺原形2》發(fā)售之后,雖然動視并不承認Radical Entertainment的結(jié)束,但實際上,他們再也沒有任何作品與動靜了。Radical Entertainment但《虐殺原形》過了這么多年,卻依舊讓不少人心心念念。本作講述了一個反英雄角色——Alex Mercer的故事,Alex
2019-06-09 23:13:54 0 -
游戲歷史上的今天:《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售
一九九零年六月八日,《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售于FC上?!端墒蟠髴?zhàn)》其實總提起童年回憶這東西挺無趣的,有種非要讓別人回想起一些東西然后來認同你的感覺,這很多時候會讓雙方都不怎么太舒服,但有的時候你又不得不這么做,因為這可能是最為行之有效的方法,比如今天要聊的游戲——《松鼠大戰(zhàn)》,那個誰在小時候沒有把身邊的朋友給扔下去幾次,都不好意思說自己有童年的游戲?!端墒蟠髴?zhàn)》游戲畫面迪斯尼除了和SQUARE ENIX關(guān)系特別好以外,與Capcom的關(guān)系也不賴,《松鼠大戰(zhàn)》就是迪斯尼動畫《奇奇和蒂蒂》授權(quán)改編的游戲作品,而這也是自《唐老鴨歷險記》之后,Capcom與迪士尼的第二次攜手并肩?!短评哮啔v險記》本作的制作人是藤原得郎,對的,就是那個親手制作了《戰(zhàn)場之狼》、《魔界村》、《洛克人2》與《甜蜜之家》的藤原得郎,在其深厚的制作
2019-06-08 22:41:36 0 -
這可能是目前最全面的E3前瞻了
每年都會看到的老朋友——E3即將如約而至,又是一年畫餅的時間到了,但也總會有些驚喜隨之而來,在各大廠商的E3展前發(fā)布會召開之前,諸如亞馬遜之類的好隊友總會泄露點兒消息,而憑借著這些泄露的與官方放出的三三兩兩消息,我們想要給大家做一次全面的前瞻,希望可以安撫你在E3前夕躁動的心情。當然,因為內(nèi)容真的不少,所以我們按照編輯的個人喜好與一些別的什么的理由——讓每個編輯負責了不同的部分,你可以點擊右側(cè)的分段標題預(yù)覽進行跳轉(zhuǎn)。微軟的海量消息讓小黑麥與頭腦風暴忙瘋了本次E3微軟將有14款來自Xbox游戲工作室的游戲進行展示,而且第一方工作室所占比例達到往年最大,除了游戲展示外,下一代Xbox主機及其相關(guān)產(chǎn)品的消息也將揭示??磥磉@次乘著老對手索尼暫時退出,微軟的準備可謂是“萬事俱備,只欠東風了?!痹挷欢嗾f,讓我們來聊一聊微軟
2019-06-08 11:10:12 0 -
游戲歷史上的今天:《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售
二零零零年六月七日,《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售于Windows上。《吸血鬼:避世救贖》本作由Nihilistic Software制作,當然,提起Nihilistic Software你可能會很陌生,或者說你連《吸血鬼:避世救贖》也覺得很陌生,不用擔心,這是個很正常的事情,畢竟無論是制作組還是游戲本身都挺小眾的。Nihilistic Software不過倘若提及諾娃和被取消的《星際爭霸:幽靈》,恐怕你就有了些許印象,沒錯,Nihilistic Software正是《星際爭霸:幽靈》最初的開發(fā)商,在完成了暴雪交付的任務(wù)之后,游戲被移交給了Swingin'Ape Studios就再無下文,至今,我們也只能看見諾娃活躍在“星際2”與“墳頭樞紐”中。諾娃回到《吸血鬼:避世救贖》,本作作為Nihilistic Soft
2019-06-07 23:15:23 0 -
游戲歷史上的今天:《俄羅斯方塊》誕生
一九八四年六月六日,《俄羅斯方塊》誕生于俄羅斯?!抖砹_斯方塊》作為這個世界上知名度最高的游戲之一——或許可以去掉之一,《俄羅斯方塊》真的是由俄羅斯人制作并誕生在俄羅斯的。Алексей Пажитнов,當然,俄文名字實在太難辨認,為了方便我們還是稱呼他的英文名——Alexey Pazhitnov。Alexey Pazhitnov為了測試一個新硬件而打算制作一個簡單的游戲程序,最開始的雛形是一種名為“Pentomino”——使用五個方塊組成的不同圖形進行拼接的游戲,而Alexey Pazhitnov覺得一共擁有十二種圖形組合的Pentomino過于復(fù)雜了,于是將其修改為了每個圖形僅用四個方塊組成,圖形的種類自然也減少為了七種,隨著圖形不斷落下,整個顯示器的畫面也被逐漸填滿,為了讓顯示器空出顯示空間,Alexey
2019-06-06 20:27:43 0 -
游戲歷史上的今天:《上帝也瘋狂》正式發(fā)售
一九八九年六月五日,《上帝也瘋狂》正式發(fā)售于Amiga上。 《上帝也瘋狂》對《上帝也瘋狂》、對牛蛙工作室、對彼得·莫利紐、想必每個人都有屬于自己的童年回憶。而現(xiàn)在,《上帝也瘋狂》這個IP早就沒了身影,牛蛙工作室更是消弭在了歷史的長河中,彼得·莫利紐在獅頭工作室關(guān)閉以后組建了22Cans,雖然依舊活躍在游戲界,但也已然開始從主流游戲圈淡出。 彼得·莫利紐可回到那個年頭,面對著《上帝也瘋狂》的火熱,恐怕沒有人會想到如今的光景。作為大眾公認的第一款God game,《上帝也瘋狂》在原型初期的時候并不被絕大多數(shù)人所看好,以至于彼得·莫利紐帶著游戲跑了數(shù)十家發(fā)行商都被婉拒,直到遇見了拋出橄欖枝并愿意承擔發(fā)行風險的EA,至此,牛蛙工作室簽下了一個在日后被他們稱為“pretty atrocious(十分惡劣)”的合同——在獲
2019-06-05 20:17:21 0 -
游戲歷史上的今天:《勿忘我》在北美發(fā)售
二零一三年六月四日,《勿忘我》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《勿忘我》提起Dontnod Entertainment,絕大部分的玩家應(yīng)該都會想到《奇異人生》這部作品,作為整個工作室最為知名的作品,《奇異人生》為其打下了堅實的粉絲基礎(chǔ),而這也讓Dontnod Entertainment在之后的續(xù)作開發(fā)上更加得心應(yīng)手,以劇情敘事為主導的開發(fā)方向也成為了其標志性的特點之一。 Dontnod Entertainment但已以劇情敘事為主導開發(fā)方向的趨勢,其實早就在Dontnod Entertainment的處女作——《勿忘我》中有所體現(xiàn)了。作為Dontnod Entertainment的第一部作品,《勿忘我》有著非??部赖恼Q生經(jīng)歷,在Dontnod Entertainment的初創(chuàng)階段,
2019-06-04 21:54:55 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉正式成立
一九六零年六月三日,世嘉正式成立。世嘉對你來說,世嘉——或者說SEGA這四個字母意味著什么?對我來說,世嘉——或者說SEGA這四個字母意味著游戲。是的,游戲。在小時候,網(wǎng)絡(luò)遠沒有現(xiàn)在這么發(fā)達,就連《魂斗羅》的水下八關(guān)也會被一眾人奉為真理,對于游戲本身——無論是制作還是發(fā)行,所了解的也知之甚少,在一大堆各色盜版、破解與水貨機器中,什么是好游戲的判斷標準則是其開場會不會出現(xiàn)“SEGA”的字樣?!禙rogger》當然,回憶有著名為“想當年”的濾鏡美化,而隨著年齡增長,所接觸的游戲也越來越多,世嘉也慢慢淡出了視野,最終也只能在腦海的深處安居一隅。而在很多年前,世嘉遠不像現(xiàn)在這般。最初的最初,世嘉經(jīng)歷過一段非常紛亂的歷史,由最初經(jīng)營老虎機業(yè)務(wù)的Service Game到與Rosen Enterprises合并后變?yōu)镾eg
2019-06-03 23:14:57 0 -
游戲歷史上的今天:《風暴英雄》正式上線
二零一五年六月二日,《風暴英雄》正式上線。《風暴英雄》在很長的一段時間里——到現(xiàn)在也是,類DOTA或者說MOBA這種游戲類型都是電子競技賽場的熱門項目之一,而無論是《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《刀塔2》還是《風暴英雄》都是其中的佼佼者,也都有著屬于自己的一批忠實擁躉。作為誕生時間比較靠后的《風暴英雄》,雖然有著暴雪官方的強大IP實力支撐,卻從上線以來就一直被“風暴要火”這個魔咒所糾纏?!帮L暴要火”《風暴英雄》最早的消息來源是在二零一零年的暴雪嘉年華上,那時整個游戲的概念還是《星際爭霸2:自由之翼》中一張名為“暴雪DOTA”的地圖,隨后在次年的暴雪嘉年華上,本作開放了試玩并確認了將會在《星際爭霸2:蟲群之心》之后上線。但隨后與Valve對“DOTA”商標的糾紛打亂了這一切,直到二零一二年五月十一日,暴雪于Valv
2019-06-02 22:16:47 0