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游戲歷史上的今天:《王國騎士》在日本發(fā)售
一九八六年九月十八日,《王國騎士》在日本發(fā)售于FC上。 《王國騎士》如果現(xiàn)在去搜索“王國騎士”這個關(guān)鍵詞的話,那么你可能會看到、一本小說、一部漫畫、一條百科與SQUARE ENIX出品的《王國騎士:暗龍之怒》。 《王國騎士:暗龍之怒》那么,這個《王國騎士:暗龍之怒》與我們今天要聊的《王國騎士》,除了發(fā)行方都是SQUARE ENIX以外有什么關(guān)系呢?其實沒什么關(guān)系……但實際上,卻又有那么點兒關(guān)系。《王國騎士》(King's Knight)是在上個世紀(jì)八十年代末期,由Square與Workss聯(lián)合開發(fā)的一款垂直滾動的STG游戲,游戲講述了一個王道般“勇者斗惡龍”樣式的故事。 《王國騎士》游戲畫面雖然是當(dāng)時Square較少涉足的STG游戲類型,但《王國騎士》的質(zhì)量還是頗有保證的,無論是在射擊還是敘事方面都有著一定的高
2019-09-18 23:49:38 0 -
游戲歷史上的今天:GTA5——《俠盜獵車手5》正式發(fā)售
二零一三年九月十七日,《俠盜獵車手5》正式發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《俠盜獵車手5》對于這款游戲來說,發(fā)表任何意見似乎都是多余的。畢竟在《俠盜獵車手5》發(fā)售不到二十四小時的時間里,它就創(chuàng)造了超過十億美元的銷售成績。而至今為止,《俠盜獵車手5》的銷量已經(jīng)達(dá)到了一億一千萬份,成為了整個電子游戲歷史上最賺錢的游戲之一。 《俠盜獵車手5》游戲畫面《俠盜獵車手5》是由Rockstar North于《俠盜獵車手4》發(fā)售之后開發(fā)的全新續(xù)作,整個開發(fā)團隊包括了Rockstar North與Rockstar本部的超過一千名員工,游戲采用了因為技術(shù)手段不足而被《俠盜獵車:圣安德烈斯》舍棄的多主角游戲模式,并且相較于《俠盜獵車手4》,大幅優(yōu)化了RAGE引擎的性能,Rockstar North最終給玩家們
2019-09-17 23:21:53 0 -
游戲歷史上的今天:《騎馬與砍殺》在北美發(fā)售
二零零八年九月十六日,《騎馬與砍殺》在北美發(fā)售于Windows上。 《騎馬與砍殺》其實說句實話,最近這些年,有不少“有生之年”都有了回響,千盼萬盼的《最終幻想7:重制版》總算有了苗頭、念叨著不可能的《鬼泣》出了五、幾乎能和G胖比肩的《無主之地3》也發(fā)售了,甚至那個要孫子燒給自己的《騎馬與砍殺2》都開啟了測試,對于游戲玩家來說,今年可能真的是個“文藝復(fù)興”的時間點了。說回《騎馬與砍殺》,你真的挺難去想象當(dāng)時這游戲橫空出世的模樣,同樣,你也很難去想象我把《騎馬與砍殺2》的測試碼,給到我同事時他的表情——都是一樣精彩。 《騎馬與砍殺2》在《騎馬與砍殺》誕生之前,制作組TaleWorlds Entertainment只是個無名小卒,但誰也沒有想到這個來自土耳其的游戲開發(fā)商,不鳴則已一鳴驚人,處女作《騎馬與砍殺》輕松拿下
2019-09-16 19:47:26 0 -
游戲歷史上的今天:Undertale 正式發(fā)售
二零一五年九月十五日,Undertale正式發(fā)售于Windows與MAC OS上。Undertale對于Undertale——或者說《傳說之下》——我真的不喜歡這個譯名,所以我們還是用Undertale吧。對于Undertale本身來說,其實并沒有什么可聊的,誰又會討厭這個令人嘖嘖稱奇的游戲呢?你壓根不會想到我第一次玩到Undertale時是個什么表情——應(yīng)該和見鬼了差不多。Undertale游戲畫面天知道Toby Fox是怎么做到的。雖然能從游戲的一隅中很清楚看見MOTHER的影子,但MOTHER對于Undertale的影響也僅限于這些斑駁的影子了,Undertale的核心依舊是Toby Fox自身對于游戲的理解。MOTHERToby Fox并不是一位專業(yè)的游戲制作人——Undertale更是他的第一款游戲。
2019-09-15 23:50:00 0 -
TGS:指令式回合制RPG的《如龍7》試玩報告
身在日本這片土地,然后上手《如龍7》確實是個奇妙的體驗。TGS的各家展臺其實也有著不少類似于“Showgirl”的存在,其主要作用一般就是負(fù)責(zé)給你遞各種宣傳資料和拍照,當(dāng)然,也有一些是純粹作為宣傳展示的,比如世嘉的如龍展臺。 當(dāng)然,拋開展臺的布置來說,《如龍7》這次的試玩環(huán)節(jié)確實非?;鸨?,究其原因,大概還是因為整個游戲戰(zhàn)斗模式的改變。 今年的愚人節(jié),制作組其實放出過一段游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)演示,也正是因為從原本即時制ACT模式到指令式回合制RPG的巨大轉(zhuǎn)變,讓所有人都深信不疑這一定是個愚人節(jié)玩笑。 直到前段時間《如龍7:光和暗的去向》的正式公布——指令式回合制RPG的玩法被確認(rèn),一時間倒也是引起了不小的爭議,對于這樣一款從Play Station 2時代延續(xù)至今,度過了十余年時光的作品來說,在系列的正統(tǒng)續(xù)作上做出如
2019-09-15 14:00:25 0 -
游戲歷史上的今天:《神鬼寓言》正式發(fā)售
二零零四年九月十四日,《神鬼寓言》正式發(fā)售于Xbox上。 《神鬼寓言》就算到了現(xiàn)在,倘若我一旦提及彼得·莫利紐、牛蛙工作室與獅頭工作室,那么肯定就會有朋友跳出來非要和我嘮一嘮,一般來說,話題都會圍繞《上帝也瘋狂》《主題醫(yī)院》《地下城守護者》與“他媽的《神鬼寓言》”。 彼得·莫利紐嗨。你看,雖然他嘴上罵著《神鬼寓言》,但卻又對它念念不忘,不是嗎?畢竟,誰會討厭《神鬼寓言》? 《神鬼寓言》游戲畫面當(dāng)年,因為對EA的收購而感到不滿,完成了《地下城守護者2》開發(fā)的彼得·莫利紐隨即選擇離開牛蛙工作室,與好友Tim Rance、Mark Webley與Steve Jackson聯(lián)合創(chuàng)立了獅頭工作室。 獅頭工作室而“知名游戲制作人出走后頻頻失敗”的戲碼并沒有發(fā)生在他的身上,《黑與白》的成功讓他證明了自己,但與此同時,彼得·莫
2019-09-14 19:30:14 0 -
游戲歷史上的今天:《超級馬里奧兄弟》在日本發(fā)售
一九八五年九月十三日,《超級馬里奧兄弟》在日本發(fā)售FC上。如果說,游戲歷史上有哪款游戲是不得不提及的,那么《超級馬里奧兄弟》一定當(dāng)仁不讓,誰也沒有辦法去否認(rèn)《超級馬里奧兄弟》在歷史與娛樂上的雙重地位,就像你沒有辦法去否認(rèn)任天堂對整個電子游戲歷史發(fā)展所產(chǎn)生的影響一樣。 《超級馬里奧兄弟》游戲畫面不過有趣的是,雖然絕大多數(shù)人對馬里奧這個帶著紅色帽子的水管工,第一印象的來源都是FC上的《超級馬里奧兄弟》,但其實他的初次登場卻并不是這部作品。 馬里奧一九八一年的七月九日,一個名為Jumpman的角色在任天堂的街機游戲《大金剛》中登場,玩家需要操控他躲避來自Donkey Kong的各種攻擊,最終拯救自己的女朋友Pauline。 《大金剛》而這里的Jumpman就是馬里奧的原型,至于為什么后來Jumpman改名成了馬里奧,
2019-09-13 18:24:11 0 -
TGS:《生化危機》新作——抵抗計劃試玩報告
《抵抗計劃》并不是《黎明殺機》的翻版。 就像所有還沒有玩到游戲的人一樣,在最開始,我也認(rèn)為這是一個“生化危機”題材的《黎明殺機》,1V4與非對稱對抗確實容易讓人產(chǎn)生這樣的感覺,但當(dāng)我上手游戲之后,就發(fā)現(xiàn)了兩者在整體設(shè)計思路上的不同。來到TGS的第一天,我選擇上手的第一款游戲就是Capcom的《生化危機:抵抗計劃》,這其中有著對《生化危機》系列本身的喜愛,也有著想要驗證一下TGS前夜放出的預(yù)告片,究竟是不是如自己判斷的一般,這次的新作就是一個“生化危機”題材的《黎明殺機》?來到Capcom的展臺后,能感受到的依舊是代入感十足。《抵抗計劃》旁邊的《怪物獵人:冰原》有著冰咒龍與金獅子的兩座巨大雕像,試玩區(qū)則坐落在這兩座雕像正中,想必試玩的時候也有著不一樣的感受。 而《抵抗計劃》亦是如此,整個試玩區(qū)域的小黑屋被營造的
2019-09-13 17:24:11 0 -
游戲歷史上的今天:《冒險島》在日本發(fā)售
一九八六年九月十二日,《冒險島》在日本發(fā)售于FC與MSX上。 《冒險島》在FC誕生不久的時間里,獲得任天堂授權(quán)的進(jìn)行第三方游戲開發(fā)的企業(yè)其實沒有多少,最開始甚至只有南夢宮、Hudson Soft與JALECO三家公司而已,而其中的Hudson Soft應(yīng)該是我們小時候都非常熟悉的一家公司了,如果光看名字還沒有回想起來的話,那么提起《炸彈人》與《冒險島》這兩款游戲應(yīng)該就十分清楚了。對的,這就是那家曾經(jīng)創(chuàng)造了《高橋名人的冒險島》的公司。 Hudson Soft不過,這里使用了“創(chuàng)造”這個詞,其實是不太恰當(dāng)?shù)?。前面提到過Hudson Soft是當(dāng)時獲得任天堂FC第三方開發(fā)授權(quán)的三家公司之一,于是一些沒有授權(quán)的公司想將自己的游戲搬到FC上時,都會尋求這三家公司進(jìn)行移植。其中由Tehkan開發(fā)的STG游戲《星際力量》就是
2019-09-12 22:06:07 0 -
游戲歷史上的今天:《龍背上的騎兵》在日本發(fā)售
二零零三年九月十一日,《龍背上的騎兵》在日本發(fā)售于PlayStation 2上?!洱埍成系尿T兵》既然提到了《龍背上的騎兵》,那么肯定不得不提橫尾太郎這個非常獨樹一幟的游戲制作人,相信很多玩家知曉橫尾太郎的契機應(yīng)該是一張流傳甚廣的《龍背上的騎兵3》GIF圖片或者是《尼爾:機械紀(jì)元》這部作品,這個永遠(yuǎn)戴著頭套的“神谷英樹”一直秉承著自己的獨到的美學(xué)理念來進(jìn)行游戲制作,那種“喪”到骨子里的精神被巧妙糅合進(jìn)了游戲的每一處,從《龍背上的騎兵》到《尼爾》就可見一斑。《龍背上的騎兵3》而這個屬于橫尾太郎的漫長故事,其起點一定就是《龍背上的騎兵》這部作品?!洱埍成系尿T兵》最初的構(gòu)想來源于柴貴正與巖崎拓矢,兩者打算制作一款融合了《皇牌空戰(zhàn)》與《真·三國無雙》玩法特點的作品,而巖崎拓矢因為手頭還有別的項目在推進(jìn),導(dǎo)致了最終的導(dǎo)演職
2019-09-11 09:42:53 0 -
游戲歷史上的今天:《戰(zhàn)地1942》在北美發(fā)售
二零零二年九月十日,《戰(zhàn)地1942》在北美發(fā)售于Windows上。《戰(zhàn)地1942》“槍車球”一向是年貨游戲的主旋律,而在槍類年貨游戲中,能和《使命召喚》系列扳扳手腕的恐怕就只有《戰(zhàn)地》了——當(dāng)然,我們要忽略最近一次的戰(zhàn)況。不過相較于《使命召喚》系列由三個制作組輪換負(fù)責(zé)的形式來說,一直由DICE制作的《戰(zhàn)地》的年貨成分還沒那么足。《戰(zhàn)地5》《戰(zhàn)地1942》作為整個《戰(zhàn)地》系列的起源,其實最初差一點兒并不屬于EA——甚至差點兒不屬于Windows平臺。Codename:Eagle是一款由瑞典游戲開發(fā)商Refraction Games制作的多人在線游戲,游戲雖然因為多人在線的玩法而熱賣了不少,但同時也因為其多人在線玩法而受到不少的批評,于是Refraction Games打算憑借著Codename:Eagle的制作經(jīng)
2019-09-10 23:58:49 0 -
游戲歷史上的今天:《小龍斯派羅》正式發(fā)售
一九九八年九月九日,《小龍斯派羅》正式發(fā)售于PlayStation上。 《小龍斯派羅》如果我們回望整個電子游戲的歷史,那么會發(fā)現(xiàn)“馬里奧”這個名字頂著太多榮光了,從最開始的《馬里奧兄弟》到之后的《超級馬里奧64》,一個占據(jù)了2D平臺跳躍游戲的巔峰,一個開創(chuàng)了3D箱庭探索游戲的未來,其歷史意義自然不用多說。那么,同為御三家,但入行較晚的索尼有沒有嘗試過在PlayStation拿出能與《超級馬里奧64》對抗的作品呢? 《超級馬里奧64》答案是,有的。那就是今天的主角——《小龍斯派羅》。 Insomniac Games《小龍斯派羅》由Insomniac Games制作,當(dāng)然,這個名字你可能會感到陌生,但倘若我說是《瑞奇與叮當(dāng)》的制作組那么恐怕你就明白了。Insomniac Games的處
2019-09-09 23:57:29 0 -
游戲歷史上的今天:Doom, the Roguelike發(fā)布
二零零二年九月八日,Doom, the Roguelike發(fā)布第一個測試版本,版本號0.8。 Doom, the Roguelike如果我說,把Doom與Rogue這兩款游戲結(jié)合起來,你會想到什么?我相信很多人的腦海里已經(jīng)有了不少游戲的畫面,可能也會覺得這個想法在當(dāng)下并不出彩——甚至有點兒過時,但把時間放到二零零二年的話,免費游戲Doom, the Roguelike還真的是個挺有創(chuàng)意的作品。Kornel Kisielewicz是Doom, the Roguelike的開發(fā)者,從游戲標(biāo)題上就可以看出游戲內(nèi)容,他將Doom與Rogue這兩款游戲進(jìn)行了融合——不過依舊采用了ASCII字符的表現(xiàn)形式。 Kornel Kisielewicz對的,Doom, the Roguelike的表現(xiàn)形式依舊是一九八零Rogue所
2019-09-08 17:35:59 0 -
有哪些有生之年你終于等到了?
其實無論是游戲還是別的什么藝術(shù)形式,都會有著一個情況出現(xiàn),那就是各種因素造成的“有生之年”,打麻將的富堅義博和天天摸魚的G胖在望眼欲穿的粉絲心里沒什么區(qū)別,都是恨不得除之而后快的人物,畢竟等待是一件很煎熬的事情。于是編輯部的眾人打算聊聊有哪些“有生之年”是自己頗為難忘的,但轉(zhuǎn)念一想,生活已經(jīng)如此艱難,再去揭一揭傷疤有那么點兒不厚道,經(jīng)過一番討論之后,這一期的話題變成了“有哪些有生之年你終于等到了?”末藥:“So,you want to hear another story,eh?” 如果說哪款作品是有生之年的話,那一定是讓各位秘藏獵人們苦等了整整7年之久的《無主之地3》了。 我對《無主之地》系列的感情非常復(fù)雜,或者說,沒有任何一部作品能像它那樣在我的青春里留下如此深刻的印象。上了高中之后,家人怕影響我學(xué)習(xí),將家
2019-09-08 15:05:21 0 -
游戲歷史上的今天:《孢子》正式發(fā)售
二零零八年九月七日,《孢子》正式發(fā)售于微軟Windows與Mac OS X上。 《孢子》叫《孢子》——也就是Spore的游戲其實挺多的,比如一九八七年Mastertronic出版的益智類游戲,又比如一九九一年由Mike T. Snyder創(chuàng)作的那款文字游戲,但我想更多人肯定和我一樣,會想起由Maxis Emeryville開發(fā)、EA發(fā)行的那個《孢子》。 Mastertronic出版的益智類游戲:Spore《孢子》在其發(fā)售之后受到的評價非常兩極化,主要批評的點都集中在了游戲后期玩法不具有足夠深度與當(dāng)時EA的激活政策這兩個部分,拋開見仁見智的激活政策這一點來說,個人還是頗為贊同后期玩法不具有足夠深度這一評價的,《孢子》確實存在著后期游戲流程過于單一的情況,但我始終認(rèn)為,《孢子》是一款偉大的、令人贊嘆的游戲。 《孢子
2019-09-07 23:24:28 0 -
Gearbox:作為《無主之地》的開發(fā)商,他的經(jīng)歷遠(yuǎn)比你想象中精彩
作為《無主之地》系列的開發(fā)商,Gearbox的經(jīng)歷其實遠(yuǎn)比你想象的精彩。當(dāng)然,這里的精彩并不是指Randy Pitchford最近的那些屁事,雖然我也很想和你聊聊那些可能會被打馬賽克的內(nèi)容,但畢竟我們不是戲中人,誰又能知道真相到底是什么樣子的?在真相還不明了的時候,還是不要輕易去下結(jié)論,這年頭各種劇情反轉(zhuǎn)實在太多了,萬一幾巴掌打的我們連東西南北都分不清,那可就太遭罪了不是嗎?所以讓我們回歸游戲本身,聊一聊關(guān)于Gearbox本身的故事——除了《無主之地》的開發(fā)商外,還有什么是我們所不了解的?
2019-09-07 10:06:40 0 -
游戲歷史上的今天:《莎木2》在日本發(fā)售
二零零一年九月六日,《莎木2》在日本發(fā)售于Dreamcast。 《莎木2》如果不是《莎木3》發(fā)售在即的話,那么無論是《莎木》這個系列本身還是Dreamcast都是值得一聊的懷舊話題,而現(xiàn)在鈴木裕帶著《莎木3》回來了,說句實話,我既期待又沒那么期待。 《莎木》《莎木》這款作品在電子游戲歷史上的地位自然不用多談,這個由鈴木裕帶領(lǐng)著SEGA AM2制作的開放世界游戲在當(dāng)時可謂是一鳴驚人,無論是其開放世界的構(gòu)成還是細(xì)節(jié)處的表現(xiàn)都遠(yuǎn)超當(dāng)時的同類游戲,更是將游戲類型定義為了“Full Reactive Eyes Entertainment”,在《莎木》初代發(fā)售的時候《俠盜獵車手2》甚至都只是一款俯視角的2D游戲。但與此同時,其制作工期與費用也是遠(yuǎn)超當(dāng)時的同類游戲,《莎木》初代一共花了將近七年的時間才得以面世——登錄平臺從最
2019-09-06 16:53:31 0 -
游戲歷史上的今天:《死亡島》在北美發(fā)售
二零一一年九月六日,《死亡島》在北美發(fā)售。《死亡島》其實相對于《死亡島》來說,我想它的預(yù)告片更加值得一提。就算到了現(xiàn)在——我已經(jīng)完整打通過《死亡島》之后,如果你讓我說一說自己影響最為深刻的游戲預(yù)告片有哪些,那《死亡島》的預(yù)告片仍舊在我心里的塞萊斯特山上占據(jù)了一隅,畢竟,這個由Axis Animation制作的預(yù)告片真的非常棒,我十分推薦每一個還沒看過這個預(yù)告片的玩家們?nèi)タ聪?,感受一下我?dāng)時的心情。《死亡島》預(yù)告片當(dāng)然,我并不推薦你因為情感因素而去玩《死亡島》,它不是好不好玩的問題!它真的是那種……很少見的那種……平庸。《死亡島》游戲畫面《死亡島》的預(yù)告片一經(jīng)公布在一周內(nèi)就獲得超過百萬級別的點擊量,以至于制作組Techland還根據(jù)玩家們的反應(yīng)調(diào)整了游戲內(nèi)容,但效果嘛……你們都看到了。不過平心而論,《死亡島》的質(zhì)
2019-09-05 23:45:05 0 -
游戲歷史上的今天:《逃生》正式發(fā)售
二零一三年九月四日,《逃生》正式發(fā)售于Windows上。 《逃生》對于《逃生》來說,其作為Red Barrels的處女作已經(jīng)表現(xiàn)的十分不錯了,至少在近些年的恐怖游戲范疇里,《逃生》算得上是佼佼者。Red Barrels是由Philippe Morin、David Chateauneuf與Hugo Dallaire三人在二零一一年的時候所創(chuàng)立的,在創(chuàng)立Red Barrels之前,三人其實都是Ubisoft Montreal的工作人員,Philippe Morin與Hugo Dallaire參與過《波斯王子:時之沙》的開發(fā),而David Chateauneuf則是《細(xì)胞分裂》項目組的。 Red Barrels在二零零九年,Philippe Morin離開了Ubisoft Montreal去往了EA Montreal
2019-09-04 22:54:41 0 -
游戲歷史上的今天:《潛龍諜影》或者說《合金裝備》發(fā)售
一九九八年九月三日,《潛龍諜影》或者說《合金裝備》發(fā)售于PlayStation。 《潛龍諜影》每每聊到《潛龍諜影》或者說《合金裝備》,總是會出現(xiàn)兩個問題,一個就是Metal Gear Solid到底是應(yīng)該叫做《潛龍諜影》還是《合金裝備》,另一個就是總有人對Metal Gear Solid與Metal Gear這兩者分不太清楚。譯名這個事情其實不用討論太多,《潛龍諜影》是我個人傾向使用的譯名,在【游戲歷史上的今天】這檔欄目中,使用譯名的標(biāo)準(zhǔn)一般是按照官方譯名為準(zhǔn),如果沒有官方譯名的話就使用約定俗成的譯名或者港臺地區(qū)代理版本的譯名,當(dāng)然,還有個優(yōu)先級更高的,那就是我比較喜歡的譯名。而Metal Gear Solid與Metal Gear這兩者之間關(guān)系對于一些新玩家來說可能確實難以分辨,簡單來說,整個Metal Ge
2019-09-03 20:23:17 0