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        伊東

        秩序中立的全平臺玩家

        • 《Dyping Escape》BitSummit試玩:恐怖死亡打字機(jī)

          說起“打字游戲”,或者說“打字訓(xùn)練軟件”,大部分八零或九零后首先會想到的,或許是金山打字通中的《警察捉小偷》,又或許是SEGA在2000年推出的《死亡打字員》。但不管哪種,在今天看來似乎都伴隨著濃重的歷史氣息?;蛟S是因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)和智能手機(jī)的發(fā)展過于迅速,當(dāng)下的中國計(jì)算機(jī)用戶們,好像不再需要特地將時(shí)間傾注在偽裝成游戲的寓教軟件上,使得那些關(guān)于打字游戲的記憶,也逐漸淡去。但在日本,人們對“打字訓(xùn)練”的熱情,卻從未冷卻過。從Dreamcast上的《死亡打字員》,到DS上的《寶可夢打字》,再到一度大火的FLASH免費(fèi)游戲《壽司打》,這種古老的寓教軟件隨著媒體與表現(xiàn)形式的轉(zhuǎn)化,反倒被賦予了更強(qiáng)的趣味和觀賞性,成了游戲直播間中的特殊寵兒。而有人從“打字軟件”上看到了直播價(jià)值,有人則從“打字軟件”上看到了延展的可能。在今年京都

          2025-07-28 20:18:15 0
        • 《NIDANA》BitSummit試玩:幾何形的夢

          從《NIDANA》的試玩展臺站起,我只覺得眼前一陣恍惚:半秒時(shí)間里,愣是有點(diǎn)分不清天花板和地面,直到我定睛環(huán)視了一圈周圍,這才摸清了自己與展臺間的位置關(guān)系。但除此之外,這詭異的空間感混亂,并沒有帶來其他負(fù)面影響。 老實(shí)說,《NIDANA》并不具備任何能夠爆火的游戲特征,更沒有什么能讓人感到眼前一亮的創(chuàng)新玩法,但我還是莫名地被它不可思議的畫面表現(xiàn)所吸引。在一眾精致的獨(dú)立游戲中,這款步行模擬游戲樸素到了讓人困惑的程度:沒有噱頭、服務(wù)于創(chuàng)作者的自我表達(dá)。透過無機(jī)制感的線條堆疊,作者身為“藝術(shù)家”的表達(dá)欲,正從畫面的另一側(cè)傾瀉而出——一開始,它讓我想起了幾年前,某款叫作《多重花園》(Manifold Garden)的獨(dú)立游戲,但很快,我發(fā)現(xiàn)它遠(yuǎn)比后者來得還要主觀和偏執(zhí)。 相比之下,《多重花園》中的“埃舍爾空間”反倒更加

          2025-07-28 19:14:44 0
        • 《第九圣詩》BitSummit專訪:在肉鴿框架中強(qiáng)調(diào)的爽快感

          放在今天的獨(dú)立游戲市場,“肉鴿(Rogue)”加“卡牌構(gòu)筑”的玩法框架,幾乎被開發(fā)者們視作成功的捷徑。事實(shí)上,光是在近兩三年里,我們就玩到了數(shù)不清的“類殺戮尖塔”游戲,雖然其中也存在或多或少針對游戲細(xì)節(jié)的創(chuàng)新延伸,但絕大部分作品依然無法脫離組卡、抽卡的過程本身——當(dāng)然,這是“類殺戮尖塔”的核心樂趣,通常來說沒人會動他。但在今年的BitSummit會場上,老朋友集英社游戲的一款新作,卻因?yàn)槠洫?dú)特的著眼點(diǎn)與表現(xiàn)形式,給前來參與展會的玩家們,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你會被它鮮明的漫畫風(fēng)格所吸引;多看一眼,又會為其奇特的系統(tǒng)產(chǎn)生困惑;但實(shí)際上手后,等待著玩家的,又是一種同品類游戲中少有的即時(shí)性快感。 這并不是我第一次聽到《第九圣詩》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它時(shí),這款游戲還遠(yuǎn)沒有如今看上去的完整和

          2025-07-27 23:21:34 0
        • 《都市傳說解體中心》BitSummit專訪:在塵埃落定后

          我已經(jīng)記不清楚,在過去的半年時(shí)間里,自己和《都市傳說解體中心》打了多少次交道——從各種海內(nèi)外的游戲展會,到與其他獨(dú)立游戲的聯(lián)動展開,很難想象一款以敘事為主的冒險(xiǎn)游戲在發(fā)售的半年后,依然能夠保持如此之高的話題熱度。 當(dāng)然,從更加現(xiàn)實(shí)的角度出發(fā),這種熱度的維持,自然離不開成熟市場運(yùn)作與充足的資金支持——作為集英社游戲在2024年所推出的拳頭產(chǎn)品,《都市傳說解體中心》自初次亮相,便一直受到著業(yè)界的廣泛關(guān)注。往小了說,集英社游戲似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功與否,都可能對今后的發(fā)行方向或決策產(chǎn)生影響;而往大了說,它也可能改變未來日本企業(yè)涉足獨(dú)立游戲的動力與信心。 好在,《都市傳說解體中心》在發(fā)售后的玩家口碑與市場表現(xiàn),都還算理想——盡管沒有堪稱現(xiàn)象級的空前火爆,但憑借游戲本身不俗的素質(zhì)和集英社游戲全方位的支援,

          2025-07-27 23:21:13 0
        • 《消逝的光芒:困獸》試玩報(bào)告:各取所需

          我完全理解Techland在為“消逝的光芒”系列開發(fā)續(xù)作時(shí)的尷尬立場——和大部分跟隨硬件發(fā)展而逐步進(jìn)化的作品系列不同,誕生于游戲產(chǎn)品的工業(yè)化世代,又拜早期“喪尸”主題游戲的底子所賜,使得初代《消逝的光芒》從一開始就有了讓人驚喜的完成度,但這也從一定程度上制約了續(xù)作在核心玩法上的拓展空間,使得續(xù)作中關(guān)于玩法的改動,更像是對既有元素的拆分重組,而非一次有機(jī)統(tǒng)一的進(jìn)化。至于剩下關(guān)于開放敘事與動態(tài)關(guān)卡的打造,則屬于掉進(jìn)了前些年遍地的工業(yè)化陷阱。但即使如此,我依然反對將其續(xù)作貶得一文不值——至少在“跑酷”層面上,你依然能夠看到《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》對這一核心玩法的著重塑造。 重新組裝的結(jié)果,是讓整個(gè)游戲世界開始為跑酷玩法服務(wù)——在這點(diǎn)上,更加細(xì)化的技能樹與高樓林立的維勒多新城區(qū),就提供了一種“進(jìn)階式”的游戲體驗(yàn),它

          2025-07-21 22:04:29 0
        • 《消逝的光芒:困獸》制作人訪談:最棒的“消光”

          感謝Techland的邀請,使我們得以在游戲發(fā)售前,在中國音數(shù)協(xié)游戲博物館,參與了一場閉門的《消逝的光芒:困獸》搶先試玩。為了配合本作的故事舞臺,這座位于上海漕河涇的游戲博物館,此時(shí)也被包裝成了末日下的“河貍谷”——一座“消逝的光芒”世界觀下的架空小鎮(zhèn)。這里有著豐富的自然與旅游資源,來自亞洲的游戲媒體與游戲開發(fā)者們,攜手坐在野餐桌邊,交流著游戲中的所見所聞。而另一邊,系列標(biāo)志性的紫外線光,也覆蓋了整個(gè)活動會場。 在長達(dá)四個(gè)小時(shí)的試玩結(jié)束后,我攢了一肚子疑問,找到了本作,也是整個(gè)“消逝的光芒”系列總監(jiān)泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a),而他倒也一點(diǎn)沒有藏著掖著的意思,對我們連珠炮般的提問一股腦全部做出了回答,甚至涉及了不少與游戲內(nèi)容直接關(guān)聯(lián)的重要信息——或許,其中也會有一些你所關(guān)心的東西。 泰蒙·

          2025-07-21 22:04:17 0
        • 《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》制作人訪談:回歸傳統(tǒng)、續(xù)作并行

          在2023年8月所舉辦的“煉金工房”系列新作發(fā)布會上,光榮特庫摩宣布了系列的正統(tǒng)續(xù)作《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房 ~忘卻的煉金術(shù)與極夜的解放者~》將以“免費(fèi)游戲”的形式,登錄Steam與移動游戲平臺。 而不久之后,光榮特庫摩又宣布系列在主機(jī)平臺的新作《優(yōu)米雅的煉金工房 ~追憶之煉金術(shù)士與幻創(chuàng)之地~》將會采用“開放世界+即時(shí)制戰(zhàn)斗”的全新形式,這不禁讓人在驚喜的同時(shí)也發(fā)起愁來:對“煉金工房”這個(gè)在二十余年后終于迎來全新機(jī)遇的老牌RPG系列,在玩法和形式上的探索固然是好事,但要是因此失去了原本的特色,是否又有些得不償失呢? 好在,《紅色的煉金術(shù)士與白色的守護(hù)者~蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~》的公布,似乎為這種疑慮給出了一個(gè)相對合理的解答——作為“蕾斯萊莉婭娜的煉金工房”世界觀下的另一部“A25”作品,“紅白的煉

          2025-07-14 20:25:22 0
        • 《牧場物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》試玩報(bào)告:風(fēng)回來了

          請注意,在2008年推出的原版標(biāo)題為《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》,而重制后的標(biāo)題為《牧場物語 來吧!風(fēng)之繁華集市》。此外,由于本文涉及多款“牧場物語”游戲,為避免累贅,因此將盡可能使用系列玩家較為熟悉的簡稱,進(jìn)行表述。 礦石鎮(zhèn)、忘憂谷、華夫鎮(zhèn)、向日葵群島,在“牧場物語”系列中出場的城市里,《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》中的煦風(fēng)鎮(zhèn),一直都是我最喜歡的那個(gè)——那里有藏滿寶物的河流、永不停歇的風(fēng)車、無比分明的四季,以及世界上最繁華的露天市集。2008年,《牧場物語 歡迎來到風(fēng)之集市》誕生在一個(gè)特殊的時(shí)間點(diǎn):對次時(shí)代“牧場生活”滿懷期待的玩家們,剛剛經(jīng)歷完了“日向島”的下屏玩法洗禮,只能試圖從“新天地”上找回初心。但在制作組這邊,伴隨著全面3D化與新硬件形式而來的方向性難題,依然是個(gè)讓人頭疼的問題?!赌翀鑫镎Z 歡迎來

          2025-06-20 14:10:40 0
        • 《RAIDOU Remastered:超力兵團(tuán)奇譚》制作人專訪:留存與進(jìn)化

          作為“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜下少有的“動作游戲”,“葛葉雷道”系列的現(xiàn)代化復(fù)刻早有坊間傳言——但老實(shí)說,我卻一直對它能否被當(dāng)下玩家所接受,持懷疑態(tài)度。原因就在于:它實(shí)在太奇怪,太具時(shí)代特殊性了,也太不成熟了,就連好不好玩那都成了后話。 喜歡它的人會告訴你,這是一次對“真·女神轉(zhuǎn)生”體系的有趣嘗試,是對金子一馬筆下惡魔的最立體化表達(dá);但不喜歡的人會告訴你,它直接否定了“真·女神轉(zhuǎn)生”在過去數(shù)十年里,奠定下的重宗教色彩與嚴(yán)肅性——是否能夠喜歡上這款游戲,好像全看緣分。 抱著種種困惑與忐忑,我們有幸受到了世嘉方面的邀請,通過郵件的形式采訪到了本次復(fù)刻版,同時(shí)也是原版游戲制作人的山井一千先生,試圖從他那里找到關(guān)于游戲特殊性的有效解答,以下便是本次采訪的原文: 制作人及總監(jiān):山井一千先生Q:我們了解到,山井先生也是原版《惡

          2025-06-19 20:10:33 0
        • 《鬼武者 劍之道》制作人專訪:打出適合你自己的風(fēng)格

          如果要給剛剛結(jié)束的夏日游戲節(jié)評出一個(gè)“最受期待獎(jiǎng)”,那卡普空的《鬼武者 劍之道》絕對有足夠?qū)嵙Π蔚妙^籌。要知道,在不少老炮級的動作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是動作游戲的巔峰。而卡普空多年來的雪藏,可謂讓眾人望眼欲穿,就盼著有朝一日,能看到高清化的金城武擺脫掉坦克式移動,再砍一遍織田信長。關(guān)于這個(gè)愿望,2018年的復(fù)刻版便已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)。而作為使用現(xiàn)代技術(shù)開發(fā)的完全新作,《鬼武者 劍之道》自然需要面臨來自新舊兩種市場環(huán)境的檢驗(yàn)——至少,它最近放出的幾支片子都讓辦公室的老東西們興奮不已,連連為卡普空拍手叫好。而也是上個(gè)星期夏日游戲節(jié)那支片子放出的不久后,我們有幸受卡普空的邀請,觀看了另一支時(shí)長二十分鐘左右的閉門實(shí)機(jī)演示——它基本可以算作對夏日游戲節(jié)上那支預(yù)告片的內(nèi)容擴(kuò)充,除了對本作中作為核心戰(zhàn)斗機(jī)制的“格擋”“

          2025-06-19 17:00:13 0
        • 《機(jī)甲戰(zhàn)魔 神話之裔》試玩報(bào)告:改頭換面的新游戲

          “機(jī)甲”題材游戲的落寞,并非近一個(gè)世代以來的事情。可要說機(jī)甲游戲具體是從何時(shí)走起了下坡,誰也說不清楚,只是不知道從什么時(shí)候開始,絕大部分廠商不愿做了,至于玩家倒也逆來順受,不做就不做了唄。因此,每當(dāng)新的機(jī)甲題材游戲公布,我都會不自覺地多看它幾眼——只是在剛剛過去的一整個(gè)世代中,這些作品大都依托于既有的IP效應(yīng),或那些為愛發(fā)電的獨(dú)立創(chuàng)作者,現(xiàn)實(shí)就是:除了FromSoftware在早些時(shí)候推出的《裝甲核心Ⅵ 境界天火》外,你還真就很難在當(dāng)下找出幾個(gè)有著足夠資歷和資源的機(jī)甲游戲。 所以,當(dāng)Marvelous Inc在2019年祭出《機(jī)甲戰(zhàn)魔》時(shí),我不禁為這個(gè)同時(shí)兼具“華麗”概念與“繁雜”系統(tǒng)的機(jī)甲游戲吃了一驚:居然還有人敢將“裝甲核心”系列制作人名號與超高速的立體化操作模式作為賣點(diǎn)。但顯然,以IGN為代表的主流玩家市

          2025-06-09 09:16:36 0
        • 《符文工房 龍之天地》NS版本試玩報(bào)告:下能推土,上能乘風(fēng)

          “聽取市場和玩家的反饋”從來都是件說起來容易,做起來困難的事情——人們喜歡用“交學(xué)費(fèi)”去形容試錯(cuò)的過程,卻又容易忽視伴隨試錯(cuò)而來的成本與風(fēng)險(xiǎn)。但在第一次玩到《符文工房 龍之天地》時(shí),我才突然意識到,“交學(xué)費(fèi)”的意義何在——時(shí)隔四年后,它幾乎修正了玩家對系列前作的絕大部分負(fù)面意見,即使是通過硬件性能相對孱弱的Switch,也為我們帶來了一些出乎意料的體驗(yàn)。 以“讀取時(shí)間”為例,《符文工房 龍之天地》就選擇了一個(gè)不算完美的方式,規(guī)避了此問題——本作中的絕大部分迷宮和村莊區(qū)域都采用了完整的“一體化”規(guī)格,從主角寄宿的神社內(nèi)部,到可供開墾的農(nóng)田,再到NPC所經(jīng)營的道具店,完全沒有拖累游戲節(jié)奏的黑屏或讀取環(huán)節(jié),在初代Switch的硬件環(huán)境下,遠(yuǎn)景的降幀有效保證了地圖信息的完整,也沒有過多地犧牲游戲的畫面表現(xiàn)。甚至在某些程

          2025-06-03 18:01:46 0
        • 是創(chuàng)作者,是經(jīng)營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

          在我采訪過的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個(gè)。這一方面,是因?yàn)樗鶇⑴c和主導(dǎo)開發(fā)的游戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現(xiàn)出的直率與隨性,也不符合我對日本的大公司管理人員的“刻板印象”——坐在會議室中,他沒有什么“明星制作人”的架子,也沒那么多事關(guān)輿論環(huán)境的瞻前顧后,好像想到什么就說什么。有時(shí)候,他甚至?xí)屇阏`以為自己所面對的,是一個(gè)充滿熱情的年輕創(chuàng)作者,友好且不失理想化。 日野晃博先生與LEVEL5 五月第二個(gè)星期一的早上,我們按照約定來到了距離東京品川車站不遠(yuǎn)處的某棟辦公樓下。作為地標(biāo),辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個(gè)叫作維帕斯,另一個(gè)叫作地縛貓——它們于“妖怪手表”,就像皮卡丘于“寶可夢”,代表了一家游戲公司最輝煌的

          2025-06-01 10:12:21 0
        • 《幻想生活i》制作人日野晃博專訪:盡“大”盡美

          自從托爾金創(chuàng)作出了《魔戒》后,人們對“劍、魔法與惡龍”的娛樂化幻想,就不曾停息。而當(dāng)游戲這一媒介出現(xiàn)后,這種對幻想世界的妄想,則得到了進(jìn)一步的維度擴(kuò)張,在角色扮演游戲始祖的“龍與地下城”系列中,那些勇闖地牢、企圖一攫千金的人們,開始傳唱激動人心的冒險(xiǎn)故事;通過《圣劍》中的正邪對立,人們開始對懲惡揚(yáng)善的英雄豪杰,心生向往。 世界的另一端,日本的游戲創(chuàng)作者們同樣沒有疏于對“幻想世界”的“妄想”——“勇者斗惡龍”用最純粹的設(shè)定,將勇者的故事塑造得更加立體和豐滿;到了“最終幻想”中,“劍與魔法”終于不需要繼續(xù)拘泥于架空中世紀(jì)的時(shí)代背景。自此,創(chuàng)作者們對“幻想世界”的妄想,便不再受到傳統(tǒng)思維邏輯的約束。 可即使是在眾多異想天開的日式幻想題材游戲中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ),卻依舊

          2025-05-20 19:56:17 0
        • 3言兩語:購機(jī)焦慮和養(yǎng)黃牛的人們

          你好,我的朋友,不知道你近期是否有購買游戲機(jī)的計(jì)劃?別說,我還真有,不光我有,編輯部的不少老師也都有。而眼看時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)向前推進(jìn),這種購機(jī)計(jì)劃似乎也在一點(diǎn)點(diǎn)向著“購機(jī)焦慮”的方向轉(zhuǎn)變著。如果你曾經(jīng)在任何一個(gè)社交媒體上關(guān)注過游戲界動向,那自然知道我在逼逼什么——距離歷史上關(guān)注度最高的游戲主機(jī),任天堂Switch 2的發(fā)售,只剩下不到一個(gè)月的時(shí)間了,但我們中的絕大多數(shù)人依然在為“怎么把它買到手”焦慮得直撓頭。 上次有這樣的煩惱,大概還是PlayStation 5剛剛發(fā)售的那會兒。四年前,為了在第一時(shí)間將PlayStation 5搞到手,大家紛紛定好鬧鐘從十分鐘前開始在某網(wǎng)購平臺上待機(jī),等著時(shí)間一到,才開始瘋狂刷新和戳擊手機(jī)屏幕。其實(shí)冷靜下來想想,即使是對真正有游戲需求的玩家來說,這種行為多少也摻雜了一些沖動消費(fèi)的成分

          2025-04-22 22:58:58 0
        • 《鬼武者2》復(fù)刻版制作人專訪:盡力保持原汁原味

          自從去年TGA舉辦之后,老牌日本大廠卡普空可謂動作不斷,不僅將《怪物獵人 荒野》成功推向全球市場,更正面回應(yīng)了粉絲們的呼聲,將許多老牌IP重新拿了出來。而在這當(dāng)中,就包括了國內(nèi)玩家再熟悉不過的老牌劍戟?jiǎng)幼饔螒颉肮砦湔摺毕盗小聦?shí)上,去年第一支預(yù)告片放出后,《鬼武者:Way of the Sword》和三船敏郎所扮演的“宮本武藏”,就成了編輯部中最具熱度的話題之一。 而作為系列正式復(fù)活前的預(yù)熱,卡普空也在今年二月份的那場發(fā)布會上,公布了《鬼武者2》的復(fù)刻計(jì)劃。除了繼續(xù)采用類似《鬼武者》初代的開發(fā)模式之外,復(fù)刻版幾乎保留了包括日本知名演員松田優(yōu)作在內(nèi)的全部原版內(nèi)容,希望可以在新作推出之前,提前幫助此前未曾接觸過該系列的玩家,提前了解一下這個(gè)沉寂已久的經(jīng)典系列。 借著這個(gè)機(jī)會,我們采訪到了原版《鬼武者2》的導(dǎo)演江

          2025-04-23 07:35:14 0
        • 《PROGRESS ORDERS》試玩報(bào)告:簡陋的冒險(xiǎn)者工會模擬器

          作為一家頂著特殊資源起家的年輕游戲發(fā)行商,“武士道游戲(BUSHIROADGAMES)”的開局實(shí)在談不上順利。在品牌成立的兩年里,武士道游戲的產(chǎn)出效率極高,但在這種超高產(chǎn)出效率的反面,你能看到的卻是與其名頭所不符的拮據(jù):無論是類似于“無職轉(zhuǎn)生”“哥布林殺手”的原作改編類游戲,還是《離亞世界》這樣,打著知名游戲制作人大名的完全原創(chuàng)作品,似乎都逃脫不了某種難以忍受的粗糙——你很難想象一名“符文工廠”粉絲,滿懷期待地打開游戲時(shí),究竟會感到多么失落。老實(shí)說,這也是我在玩到《PROGRESS ORDERS》前兩個(gè)小時(shí)的直接感受。必須承認(rèn)的是,“在幻想世界經(jīng)營自己的冒險(xiǎn)者工會”,的確是一個(gè)有趣的噱頭,但也正是因?yàn)檫@樣,“經(jīng)費(fèi)”與“工期”不足的問題才變得越發(fā)深刻起來。 好的一點(diǎn)是,如果你玩過《離亞世界》,那么《PROGRES

          2025-04-20 22:52:13 0
        • 《觸碰你》導(dǎo)演長井龍雪專訪:從“那朵花”到“觸碰你”

          二〇一一年四月,一部叫作《我們?nèi)晕粗滥翘焖匆姷幕ǖ拿?。》的TV動畫在日本地區(qū)上映。片中,女主角“面碼”與“超和平BUSTERS”成員的道別,成了平成動畫史上最賺眼淚的一幕。 而在之后的幾年里,現(xiàn)實(shí)世界中的“超和平BUSTERS”,這支以導(dǎo)演長井龍雪、編劇岡田麿里和角色設(shè)計(jì)田中將賀所組成的動畫團(tuán)隊(duì)接連發(fā)力,同樣以“青春”為主題,推出了《心靈想要大聲呼喊》《知曉天空之藍(lán)的人啊》兩部作品,成了日本動畫界最知名的“鐵三角”組合之一。直到今天,三部動畫的取景地——岡田麿里的故鄉(xiāng)埼玉縣秩父市,每年依然會迎來大批熱衷于“圣地巡禮”的粉絲。 而就在四月的第二個(gè)星期五,“超和平BUSTERS”團(tuán)隊(duì)的最新電影《觸碰你》,正式在上海新天地UME影城舉行了首映典禮,引得不少粉絲前去捧場。影片首次將故事的舞臺放到了現(xiàn)代東京,講述

          2025-04-19 21:46:29 0
        • 《PROGRESS ORDERS》導(dǎo)演專訪:主題曲由Ave Mujica演唱

          去年11月,因“BanG Dream!”系列企劃而被國內(nèi)玩家和網(wǎng)友們所熟悉的日本公司武士道(BUSHIROAD),發(fā)表了繼前作《離亞世界》后的又一款以“日式幻想世界”為背景的角色扮演游戲《PROGRESS ORDERS》——豪華的開發(fā)者陣容,使其在日本地區(qū)引起了不小范圍的關(guān)注。 一方面,本作繼續(xù)選擇了“符文工廠”系列的開發(fā)者橋本嘉史擔(dān)當(dāng)制作人。另一方面,本作的配樂部分由老牌作曲家崎元仁負(fù)責(zé)。而經(jīng)由“擴(kuò)散性百萬亞瑟王”與“弧光之源”系列被熟知的插畫師柴乃櫂人,則在本作中擔(dān)任角色設(shè)計(jì)一職。而更值得一提的是,本作也是“武士道游戲”品牌自建立以來,少有帶有首發(fā)中文支持的作品之一——所以,趁著游戲正式發(fā)售前夕,我們聯(lián)系到了本作的導(dǎo)演,來自“武士道游戲”的夏目翔吾先生,向他簡單詢問了一些與《PROGRESS ORDERS》

          2025-04-08 17:53:14 0
        • 《Den of Wolves》制作團(tuán)隊(duì)專訪:塑造一場賽博劫案

          上個(gè)月,我們前往位于東京銀座的Unity日本辦公室,參與了一場針對《Den of Wolves》的線下試玩互動,在這場活動上,“收獲日”(PAYDAY)系列的創(chuàng)始人Ulf Andersson所帶領(lǐng)的“10 Chambers”工作室,為各國媒體詳細(xì)介紹了新作《Den of Wolves》的開發(fā)故事。而在一場氛圍十足的試玩活動結(jié)束后,我們也非常有幸地與工作室的幾名核心成員坐到了一起,簡單聊起了一些與游戲,以及試玩體驗(yàn)相關(guān)的東西。如果單純的試玩報(bào)告,還不足以滿足你對這款賽博朋克主題劫案游戲的好奇心,那或許這篇采訪中會有更多你所感興趣的內(nèi)容。   Q:《Den of Wolves》的視覺風(fēng)格非常獨(dú)特,請問它是否受到了某些電影或媒體作品的影響?     

          2025-04-02 00:00:11 0
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