《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)揭秘非線性劇情與新玩法細節(jié)
- 來源:gamerant
- 作者:3dm編譯
- 編輯:文木川
在近期的一次采訪中,《羊蹄山之魂》的聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox與Jason Cornell透露了本作的新玩法細節(jié),包括非線性的劇情設計。自2024年首支預告片發(fā)布以來,開發(fā)商Sucker Punch對這款新作的消息一直守口如瓶,但隨著發(fā)售日的正式公布,更多情報逐漸浮出水面。
在玩家們迫切渴望獲取新消息之際,Sucker Punch似乎已進入開發(fā)新階段。游戲確定將于10月發(fā)售,更多細節(jié)開始涌現(xiàn):玩家將深入了解主角「阿鶴」(Atsu)的背景及其復仇目標,而工作室也首次在本系列中引入非線性劇情——玩家可自由選擇討伐「渡神六眾」的順序,并使用鎖鐮等新近戰(zhàn)武器。此外,本作地圖規(guī)模將是Sucker Punch史上之最。
與《對馬島之魂》開發(fā)時類似,F(xiàn)ox與Cornell親赴日本調研,并咨詢專家以確保對阿伊努文化(涵蓋現(xiàn)代北海道地區(qū))的準確呈現(xiàn)。Cornell不僅參觀了博物館與民藝品展,還深入山區(qū)體驗采摘野菜。二人雖已擔任對馬島觀光大使,此次針對阿伊努文化的補充研究或能避免育碧開發(fā)《刺客信條:影》時引發(fā)的爭議。
盡管《羊蹄山之魂》距發(fā)售尚有數(shù)月,玩家熱情已持續(xù)高漲。除發(fā)售日預告中驚艷的實機畫面外,前PlayStation高層吉田修平也盛贊本作:“Sucker Punch的游戲總能在早期開發(fā)階段就實現(xiàn)流暢無卡頓的體驗。”他透露每次造訪工作室時,制作團隊都會積極尋求他對游戲手感的反饋。

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