前制作人在《上古卷軸5》發(fā)售前幾周介入重新做平衡
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《上古卷軸5:天際》當(dāng)時(shí)即將發(fā)售——距離發(fā)售只有短短幾周時(shí)間了——但前貝塞斯達(dá)制作人杰夫·加德納和設(shè)計(jì)師們卻在游戲平衡性問(wèn)題上產(chǎn)生了分歧。這使得本身也擁有多年創(chuàng)意和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的加德納決定親自來(lái)處理這件事。
“當(dāng)時(shí)我和設(shè)計(jì)師們?yōu)榇藸?zhēng)論了一番?!奔拥录{說(shuō),“他們想通過(guò)數(shù)據(jù)和模擬來(lái)解決問(wèn)題。但我覺(jué)得,‘可玩家會(huì)做出一些操作,比如后退然后快速連擊兩下’。而他們會(huì)運(yùn)行AI模擬程序,讓一個(gè)NPC和一個(gè)怪物對(duì)戰(zhàn),如果在十多次模擬中,模擬的玩家勝率超過(guò)50%,他們就認(rèn)為游戲是平衡的。但我覺(jué)得,‘他們沒(méi)有后退操作。AI只會(huì)做出有限的幾種動(dòng)作’?!?
本質(zhì)上就是:AI的行為和人類(lèi)玩家不同。它只是一味地攻擊。因此,《天際》這款游戲只會(huì)讓那些忽略了很多基本戰(zhàn)斗機(jī)制的玩家覺(jué)得游戲是平衡的。而加德納此前在《上古卷軸4:湮沒(méi)》中就已經(jīng)見(jiàn)過(guò)類(lèi)似的情況。
“所以在《湮沒(méi)》里,克藍(lán)費(fèi)爾就帶來(lái)了這樣的問(wèn)題,它們會(huì)讓玩家陷入一種叫做‘眩暈鎖定’的狀態(tài),這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是最讓人沮喪的事情。但當(dāng)AI陷入眩暈鎖定狀態(tài)時(shí),它的應(yīng)對(duì)方式和玩家的應(yīng)對(duì)方式是不同的。所以在《天際》中,我介入其中,我用各種不同的角色類(lèi)型來(lái)玩這款游戲,然后對(duì)游戲中的生物、武器等內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。就在游戲發(fā)售前,我花了兩周時(shí)間做這件事,當(dāng)時(shí)我就在想,‘嗯,希望這樣做能有好的效果’?!?
不過(guò),他覺(jué)得自己能做這件事是因?yàn)? “他在(設(shè)計(jì)師們)那里已經(jīng)贏得了尊重”。但并不是所有的制作人都有設(shè)計(jì)背景,所以也不會(huì)深入到這些細(xì)節(jié)問(wèn)題中?!坝泻芏嘀谱魅瞬粫?huì)這樣做,可能也有很多制作人不應(yīng)該這樣做。我不是要批評(píng)我的同行制作人。我當(dāng)時(shí)處于一個(gè)獨(dú)特的位置,我做了很多年的創(chuàng)意工作,而且達(dá)到了一個(gè)較高的水平,我要對(duì)這些決策負(fù)責(zé)?!?


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