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短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

時間:2020-05-12 11:39:09
  • 來源:網(wǎng)絡
  • 作者:網(wǎng)絡
  • 編輯:Lee

短視頻和直播間的界限愈發(fā)模糊。

短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

前段時間,易觀發(fā)布了《中國新型泛娛樂視頻行業(yè)專題分析2020》,其中提到各類直播平臺與短視頻平臺在內(nèi)容、功能、用戶等多個維度已經(jīng)融合,短視頻平臺開辟了游戲、秀場直播等內(nèi)容,直播平臺同樣接入了短視頻的流量入口。在各個平臺間進行垂直細分已經(jīng)無法真實反映和完全涵蓋各平臺的具體業(yè)務領域。

基于此易觀提出了一個新的概念,新型泛娛樂視頻,去泛指近幾年依托于移動互聯(lián)網(wǎng)媒介以“內(nèi)容+社交”為主,融合直播和短視頻等多種內(nèi)容展現(xiàn)形式的新型娛樂視頻行業(yè),不包含傳統(tǒng)的門戶視頻以及錄制放送視頻、長視頻等。

這是相關(guān)機構(gòu)首次將短視頻與直播劃分到同一個行業(yè),而此舉或許能更好的去看待短視頻與直播行業(yè)的互融以及相關(guān)責任義務。

大勢之下的短視頻與直播的融合

從實際案例出發(fā),近兩年來短視頻行業(yè)與直播行業(yè)間的互融已經(jīng)成為了一個大勢所趨,以游戲內(nèi)容舉例。

在短視頻方面,快手于2019年年中召開了“2019年快手光合創(chuàng)作者大會”,正式宣布進軍游戲直播行業(yè),而在此之前其實快手已經(jīng)在游戲直播上有了布局。

快手之外,抖音除了在直播帶貨上有了很強的建樹外,在游戲內(nèi)容的直播上也一直在默默的耕耘。

直播方面,在發(fā)布2019年年度財報時,虎牙CEO董榮杰曾表示,“一些新產(chǎn)品將被嵌入虎牙直播APP”。而考慮到此前虎牙官方曾多次對外表示嘗試激活視頻業(yè)務的表態(tài),外界紛紛預測這個新產(chǎn)品將是短視頻。

這當中,還有如B站這樣的視頻平臺,從簽下馮提莫,到高價拿下S系列賽三年中國區(qū)獨播權(quán),高調(diào)的欲借游戲直播助力出圈大戰(zhàn)略。

平臺之外,從內(nèi)容產(chǎn)出方上去看,如PDD、一條小團團、張大仙等知名大主播除了在斗魚、虎牙等直播平臺開播外,同時也紛紛跨界短視頻平臺,官方運營短視頻賬號。

短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

從中可以看到,其實短視頻和直播之間的概念越來越模糊,兩者的融合已經(jīng)不可逆,馮提莫在加盟B站開啟直播時,她所對外的發(fā)聲中強調(diào)的是,“我會爭取當一個好的UP主?!?

從內(nèi)容去看,短視頻所滿足的是更加碎片化的用戶需求,而直播所滿足的是用戶完整的需求,在這最大的不同點之外,還存在社交上的強于弱、內(nèi)容上的娛樂與硬核化占比、用戶獲取內(nèi)容的場景等細微的不同。

但從用戶的實質(zhì)需求出發(fā),兩者的確是一顆樹上所結(jié)出的兩種果實,盡管不同,但土壤、養(yǎng)分、主干是一致的。

短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

比如,無論是短視頻,還是游戲直播,其中主要依賴的內(nèi)容沒有任何區(qū)別,主要為《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《爐石傳說》四款產(chǎn)品。

盡管我們會說短視頻是碎片化和娛樂化占主導,直播是整體化和硬核化占主導,但是這些區(qū)別并沒有導致在選擇內(nèi)容時出現(xiàn)差異性,電競化的內(nèi)容依舊是主要內(nèi)容。

短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

從用戶去看,易觀的報告提到,在全網(wǎng)用戶文娛用戶碎片化時間轉(zhuǎn)化中,短視頻與直播間的轉(zhuǎn)化較強,短視頻用戶中69.6%的用戶轉(zhuǎn)化路徑是直播、79.11%的直播用戶轉(zhuǎn)化路徑是短視頻。

所以,無論是從平臺端、內(nèi)容產(chǎn)出端、內(nèi)容端、用戶端,都可以看到,短視頻用戶與直播用戶有著極高的重合度,兩者之間的用戶使用行為也極其類似。從而逐導致短視頻和直播之間形成了一體,彼此互融從而滿足用戶和而不同的需求,形成了所謂的新型泛娛樂視頻這個概念。

融合背后的問題

對于平臺方而言,融合可以帶來流量上的激增,同時更好的運營現(xiàn)有流量,對于創(chuàng)作者而言融合能夠帶來更立體的曝光,對于用戶而言則是在解決需求上可以更便捷。

短視頻與直播融合,版權(quán)問題走到前臺

而易觀的數(shù)據(jù)顯示我國2019年新型泛娛樂視頻的產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了1552.7億元,環(huán)比增長28.56%,預計2020年市場會進一步擴大到1871.7億元。

產(chǎn)業(yè)規(guī)模在逐步壯大,在真正的融合后,我們預計產(chǎn)業(yè)規(guī)模會進一步呈現(xiàn)化學反應式的增長,從而逐漸成為用戶的主流生活娛樂方式之一。

但在融合過程中,當然會有問題,比如對于內(nèi)容創(chuàng)作者會帶來一個問題。這當中又尤其以游戲主播,或者說簽約主播最為值得注意,這個問題就是版權(quán)上的問題。

與其它主播不同,游戲主播一般與直播平臺之間是有簽約的,那么他在直播中所產(chǎn)出的內(nèi)容,還能不能發(fā)布到其它短視頻平臺?

這個問題其實在之前已經(jīng)極為突出,此前伴隨著游戲直播版權(quán)的主播清晰,未獲得游戲廠商授權(quán)的平臺是無法播出相關(guān)內(nèi)容的。

這一點,伴隨著幾個案件的審理以及4月份廣東高院下發(fā)《關(guān)于網(wǎng)絡游戲知識產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》后就被明晰了。

其中無論是交互式傳播的短視頻還是單向傳播的直播,都不可以在未取得授權(quán)的情況下進行播放相關(guān)的游戲內(nèi)容。

而在4與26日第二十個世界知識產(chǎn)權(quán)日之際,三十余位來自司法審判領域、學術(shù)機構(gòu)、產(chǎn)業(yè)的發(fā)言嘉賓及百余位參會嘉賓也展開了“固定性是否為網(wǎng)絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面構(gòu)成類電作品的要件”“玩家在游戲畫面形成中的地位和作用”“網(wǎng)絡游戲直播是否構(gòu)成合理使用問題”等司法實踐和行業(yè)發(fā)展中的核心關(guān)切問題展開討論。其中基本也形成了對于大多數(shù)游戲在短視頻和直播過程中是具備版權(quán)的這一認識。

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