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WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂

時(shí)間:2018-04-12 11:05:47
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

中國電競市場正經(jīng)歷快速發(fā)展階段。根據(jù)《中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年中國電競整體市場規(guī)模突破650億,整體增長率達(dá)到59.4%,并有望在2018年達(dá)到860億。同時(shí),全球電競市場蓬勃發(fā)展、國內(nèi)政策紅利釋放等利好,將進(jìn)一步助推中國電競生態(tài)的形成,越來越多的品牌開始嘗試電競賽事營銷。

早前,世界大學(xué)生電子競技聯(lián)賽宣布和廣州易簡網(wǎng)娛達(dá)成獨(dú)家戰(zhàn)略IP商業(yè)運(yùn)營合作,進(jìn)一步布局高校電競產(chǎn)業(yè),雙方將在品牌價(jià)值、運(yùn)營增值、內(nèi)容營銷等多個(gè)維度展開全方位深入的合作。

電競:年輕人的青睞 品牌主的最愛

在消費(fèi)升級(jí)和消費(fèi)人群愈漸年輕的環(huán)境下,品牌日漸老化、用戶忠誠度流失等難題凸顯,無論是享譽(yù)世界的國際大牌,還是銳意進(jìn)取的本土新貴,紛紛開拓與年輕群體溝通的渠道,以求迅速搶占市場份額。但對于“難撩、難找、難討好”的年輕人群,并非所有年輕化策略都能使之“感冒”。

WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂

被譽(yù)為“第四大體育運(yùn)動(dòng)”的電競賽事?lián)碛刑赜械挠^賞性、競技性,正收割越來越多年輕人的注意力。在年輕人最多的大學(xué)生群體中,電競用戶占比高達(dá)55%。電競,這項(xiàng)在中國最受年輕人喜愛的娛樂活動(dòng)之一,正成為廣受品牌青睞的營銷陣地。

WUCG+Billboard: 做電競就要玩兒得更大點(diǎn)!

世界大學(xué)生電子競技聯(lián)賽WUCG以專注高校、賽事體系成熟的優(yōu)勢,成為國內(nèi)最具影響力的電競賽事之一,競技項(xiàng)目覆蓋英雄聯(lián)盟、王者榮耀等眾多熱門游戲,更是現(xiàn)時(shí)國內(nèi)唯一輸出海外的電競賽事。

WUCG2018,將率先打造以電競為核心,糅合音樂、街頭文化等多種文化形態(tài),屬于年輕人的首個(gè)“電競+”泛娛樂文化集群,與全球最權(quán)威的音樂榜單“Billboard”合作,打造一個(gè)“電競+音樂”的“游樂廠牌”。

WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂

電競+音樂:游樂盛宴 狂歡不間斷

2018年,WUCG將為年輕人帶來一場持續(xù)高能的游樂盛宴,海選賽、積分賽、區(qū)域總決賽、全國總決賽將依次開展。

WUCG2018新賽季高燃打造電競+電音泛娛樂

在海選階段,WUCG將深入高校開展戰(zhàn)隊(duì)招募,賽事落地各區(qū)高校網(wǎng)咖、城市咖啡廳,Billboard亦同步開展校園電競樂隊(duì)選拔及專場演出;積分賽階段,晉級(jí)戰(zhàn)隊(duì)將與學(xué)校團(tuán)隊(duì)主題曲綁定,與代表樂隊(duì)經(jīng)歷“陪伴式晉級(jí)”,賽事落地23家直播平臺(tái);區(qū)域總決賽階段,全國四大區(qū)域頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)將組團(tuán)開黑,重點(diǎn)賽事更將落地livehouse,打造四場liveshow狂歡;為期3天的全國總決賽階段,明星表演賽、國際大咖領(lǐng)銜電競主題音樂節(jié)、最強(qiáng)戰(zhàn)隊(duì)對決、電競名嘴解說更將把賽事推至高潮,為全球年輕人帶來一場盛世游樂狂歡。

全程高能的品牌營銷模型

WUCG2018,將憑借高頻品牌曝光、高燃互動(dòng)玩法、高調(diào)圈層滲透、高燃內(nèi)容共創(chuàng),塑造一個(gè)全程高能的電競plus品牌模型。通過線下校園、賽事直播平臺(tái)等傳播渠道,以電商引流、社群福利、明星資源共享、品牌定制創(chuàng)意內(nèi)容等多種形式,WUCG2018將為年輕人和品牌主帶來一場熱血澎湃的游樂盛事!

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