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電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

時(shí)間:2017-10-26 11:59:05
  • 來(lái)源:未知
  • 作者:ParadoxDogs
  • 編輯:ChunTian

電子競(jìng)技算得上是當(dāng)下最為火熱的新興產(chǎn)業(yè)。它和賽車(chē)等項(xiàng)目類似,都可以看做借助機(jī)械延伸人類力量的運(yùn)動(dòng)。其實(shí)“電子競(jìng)技”和“體育“一樣,都是一個(gè)概括性名詞,F(xiàn)PS、RTS、MOBA、體育模擬才是細(xì)分后的具體項(xiàng)目。對(duì)于游戲迷們而言,它們不僅僅是娛樂(lè)產(chǎn)品,更是一份回憶、一段青春、一種精神。05年WNV奪得CS世界冠軍,Grubby、Sky、Moon在《魔獸爭(zhēng)霸3》中“三族鼎立”,首獲Ti冠軍的IG則實(shí)現(xiàn)了“這一次與世界為敵”的豪言壯語(yǔ)……這些場(chǎng)景距今有些久遠(yuǎn),但想起來(lái)卻又如此真切。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

如果將2000年的首屆WCG看作里程碑,電子競(jìng)技已經(jīng)成長(zhǎng)了十七年。這段時(shí)間內(nèi),電競(jìng)項(xiàng)目自身的重心也在發(fā)生偏移、最初FPS、RTS分庭抗禮,后來(lái)FIFA、世界迷你賽車(chē)等體育模擬游戲登場(chǎng),隨著DOTA的問(wèn)世,MOBA引領(lǐng)了新一代的風(fēng)潮,《英雄聯(lián)盟》的賽季總決賽與《Dota2》的西雅圖邀請(qǐng)賽更是成了世界性的盛會(huì)。2016年被稱為中國(guó)的“電競(jìng)元年”,諸多游戲圈外的巨頭紛紛進(jìn)軍電競(jìng)行業(yè),我們看到了越來(lái)越多的本土電競(jìng)賽事。但值得注意的是,他們并沒(méi)有緊盯著主機(jī)與PC端,而是紛紛把目光投向了移動(dòng)市場(chǎng)。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

DataEye數(shù)據(jù)中心有關(guān)移動(dòng)電競(jìng)的分析

手游似乎成了未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的輕量級(jí)選手。它自身的特點(diǎn)是怎樣的,能符合電競(jìng)的標(biāo)準(zhǔn)嗎?

移動(dòng)游戲的興起得益于智能機(jī)的發(fā)展,新事物的出現(xiàn)總會(huì)對(duì)人們的舊有觀念造成沖擊,再精明的企業(yè)家也會(huì)遭遇滑鐵盧。iPhone問(wèn)世后,Gameloft與EA最先涉足移動(dòng)游戲,在他們眼里智能機(jī)就相當(dāng)于掌上電腦,于是這些大廠紛紛將自己主機(jī)、PC端上的作品原封不動(dòng)地移植到手機(jī)上,所以在最初的iOS平臺(tái)你總會(huì)看到熟悉的大作頻頻亮相,前有G社的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》、后有EA的《死亡空間》。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

趁著智能機(jī)與iOS的新鮮勁,這些游戲首周的下載量都很客觀。但由于硬件限制,優(yōu)化不到位以及玩法重度等原因,一個(gè)多月后這些移植而來(lái)的游戲日活度都極具下降,成了被人廢棄的荒島。

大廠的嘗試也讓人思考,究竟什么類型的游戲最適合手機(jī),它又應(yīng)該具有怎樣的特點(diǎn)。外媒談到手游總會(huì)使用“on the go”(在路上),這和我們常說(shuō)的“零碎時(shí)間”概念一致,游戲并不是手機(jī)的唯一目的、核心功能,這也導(dǎo)致了手游的沉浸體驗(yàn)不足夠強(qiáng)。最近,隨著《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等移動(dòng)游戲比賽的巨星,“休閑競(jìng)技”的游戲類型逐漸被流傳開(kāi)來(lái)。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

這似乎就是手游電競(jìng)化的理想模式,在易上手,時(shí)間短的同時(shí),保證了一定的操作與策略性。同時(shí)也并非所有游戲都能成為電競(jìng)項(xiàng)目,我們不妨還是以FPS,MOBA與體育競(jìng)技這老三樣為例,看看手游的輕量化道路。

pvp

PvP永遠(yuǎn)是電競(jìng)項(xiàng)目的核心。對(duì)抗性永遠(yuǎn)是FPS、MOBA與體育競(jìng)技這些傳統(tǒng)電競(jìng)項(xiàng)目的核心要素。由于本身并不依靠靠劇情引導(dǎo),玩家的環(huán)境沉浸感不強(qiáng),因此AI的強(qiáng)度與智能設(shè)置就顯得沒(méi)那么重要了。換句話說(shuō),出于人類與生俱來(lái)的好勝心與爭(zhēng)斗欲,在得知對(duì)方是AI的前提下,我們擊殺的快感與被擊殺的打擊感反饋都會(huì)被大大削弱,人機(jī)交互獲得的樂(lè)趣遠(yuǎn)沒(méi)有人人交互強(qiáng)。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

簡(jiǎn)化與操作

電競(jìng)項(xiàng)目需要有一定的門(mén)檻。當(dāng)然,手游往往會(huì)簡(jiǎn)化大量操作,讓入門(mén)變得簡(jiǎn)單。即便如此新手玩家與高手也需要明顯的區(qū)分度。以MOBA游戲《王者榮耀》為例,人物無(wú)需補(bǔ)兵即可獲得金錢(qián)、無(wú)需回家就能獲得裝備的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)化了游戲的無(wú)效操作、也強(qiáng)化了王者榮耀以打架為主要玩法的核心。體育競(jìng)技類的《最強(qiáng)NBA》也是如此,游戲采用半場(chǎng)視角3v3模式,技能鍵會(huì)隨持球、無(wú)球與防守自由切換,簡(jiǎn)化了體育游戲中較為復(fù)雜的鍵位。

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最強(qiáng)nba

有時(shí)候,對(duì)適合手機(jī)平臺(tái)的游戲進(jìn)行簡(jiǎn)化,也能夠讓玩家體會(huì)到游戲的核心樂(lè)趣。但有時(shí)也會(huì)出現(xiàn)弄巧成拙的情況,比如FPS便是如此。虛擬搖桿常常以左手方向,右手技能為主要形式。但這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)并不適合對(duì)精度要求極強(qiáng)的FPS,如果直接將點(diǎn)觸和搖桿結(jié)合則更是手忙腳亂。沒(méi)辦法,F(xiàn)PS的歸宿還是鍵鼠,甚至以實(shí)體手柄見(jiàn)長(zhǎng)的Xbox One最近也為其專門(mén)設(shè)計(jì)了一款鍵鼠組合Tac One。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

目的

一款游戲要想成為流行的電競(jìng)項(xiàng)目,廣泛的群眾基礎(chǔ)必不可少,這也是搭建賽事的部分經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。相對(duì)于主機(jī)、PC游戲的純粹,手游的消遣與休閑性更強(qiáng)。有時(shí),我們甚至分不清這是帶有游戲的社交軟件還是以社交為目的的游戲應(yīng)用。無(wú)論如何,玩家之間的交互都是存在的。將PC端與手機(jī)端對(duì)比,現(xiàn)在FPS,MOBA,體育競(jìng)技3類游戲一局的時(shí)長(zhǎng)都在縮短,這不僅符合現(xiàn)在休閑玩家短時(shí)間,反饋大的需求,甚至影響到了PC端。即使以細(xì)膩點(diǎn)觸為特點(diǎn)的虛榮《虛榮》一局也就分鐘左右,“全民”系列游戲,《最強(qiáng)NBA》更是一局5分鐘左右,真正地成為了利用零碎時(shí)間的產(chǎn)品。

玩家游戲的目的不盡相同。有人認(rèn)為贏才是最大的樂(lè)趣,有人認(rèn)為自己開(kāi)心就好。手游持后一態(tài)度的玩家更多些,這似乎會(huì)與以團(tuán)隊(duì)配合為主的電競(jìng)背道而馳,會(huì)不會(huì)移動(dòng)電競(jìng)與用戶需求存在割裂,比如雖然游戲月活度很高,但現(xiàn)場(chǎng)觀看手游比賽玩家的不過(guò)了了?

這個(gè)問(wèn)題不能印象流,也不能主觀臆斷。在今年夏天ChinaJoy的現(xiàn)場(chǎng),我目睹了現(xiàn)場(chǎng)無(wú)數(shù)觀眾席聚精會(huì)神地觀看《王者榮耀》的比賽。一直以來(lái)紙上談兵的筆者也真正認(rèn)識(shí)到手游群體與市場(chǎng)的龐大,最難的第一步已經(jīng)邁出,剩下的既要看市場(chǎng)風(fēng)向,也要看游戲自身的質(zhì)量。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

不做敲鐘的守墓者

其實(shí)手游電競(jìng)并不是個(gè)新話題。早在2015年就有廠商進(jìn)行嘗試,但直到最近才出現(xiàn)了看上去較為成熟的KPL聯(lián)賽。這其實(shí)也說(shuō)明了手游電競(jìng)化的問(wèn)題,比如賽季周期短,操作難度較小,積累不足以致于缺乏觀賞性等問(wèn)題。

只有一款游戲具有適當(dāng)?shù)纳疃?,玩家在看比賽的同時(shí)才能理解選手的強(qiáng)與弱,懂得游戲中的精彩之處。無(wú)論是曾經(jīng)的WCG,現(xiàn)在的S7與結(jié)束不久的Ti7,都是一年一度的國(guó)際盛會(huì)。要想滿足國(guó)際各地玩家的胃口,這款游戲必然要有潛力可挖。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

這些話我聽(tīng)到周邊不少的主機(jī)玩家、PC玩家談過(guò),他們對(duì)賽事的深度與時(shí)限有著自己的標(biāo)準(zhǔn)。但現(xiàn)實(shí)只會(huì)隨著市場(chǎng)潮流進(jìn)行,我們看到無(wú)論是英雄聯(lián)盟,DOTA2,還是進(jìn)軍中國(guó)的CS、FIFA、2K,這些項(xiàng)目的比賽舉行間隔越來(lái)越短,數(shù)量越來(lái)越多,這些大家眼中的傳統(tǒng)“電競(jìng)”也像手游的發(fā)展模式一樣,靠頻繁的曝光與大賽爆點(diǎn)吸引著玩家。

但是從信息入口與社交功能來(lái)談,移動(dòng)端有著天生的優(yōu)勢(shì)。記得在此前《全民槍王》周末現(xiàn)場(chǎng),場(chǎng)館下作者許多00后玩家,當(dāng)我們默然看著臺(tái)上虛擬搖桿進(jìn)行的巷戰(zhàn)時(shí),他們正在津津有味地談?wù)撝鳰16與UMP9的效能,玩家互動(dòng)的環(huán)節(jié)也有不少稍顯稚嫩的面孔上臺(tái)參與游戲。

這是一種奇妙的時(shí)空錯(cuò)位。默然的我們就是上一代的父母兄長(zhǎng)們,全神貫注滔滔不絕的他們正是當(dāng)時(shí)的我們。我想,也許再過(guò)幾年,當(dāng)他們真的成為"年輕人"的代名詞時(shí),或許那時(shí)移動(dòng)電競(jìng)真的就和現(xiàn)在的Ti一樣讓人熱血沸騰。

電競(jìng)的輕量級(jí)選手——手游,會(huì)出現(xiàn)自己的Ti嗎?

我既不必下武斷的判斷,也不會(huì)做敲鐘的守墓人。不是我不明白,只是這世界變化快。

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