就算有英特爾給撐腰 電競聯(lián)賽IEM場館依然冷冷清清
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- 作者:Harry
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英特爾極限大師杯賽(簡稱IEM)是由ESL和英特爾聯(lián)手開展的世界上最知名的電子競技系列賽之一。至今為止,IEM已經(jīng)運營了十年之久,并開展了第十一賽季。IEM包括了《星際爭霸II》、《反恐精英:全球攻勢》和《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲,賽事不僅吸引了世界各地的選手和戰(zhàn)隊前來參賽,主賽事更是吸引了大量的游戲粉絲。
今年我有幸參加了韓國IEM京畿道站比賽,這是IEM2016/2017賽季卡托維茲總決賽前的最后一站,也是IEM第二次在韓國舉辦賽事。相比2008年IEM在韓國舉辦的《魔獸世界》、《反恐精英1.6》和《魔獸爭霸III》錦標賽,英特爾和ESL與高陽市合作運營的2016年IEM京畿道站比賽項目變成了《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸2》和《守望先鋒》。賽事在高陽體育館舉行,場館規(guī)模宏大,設(shè)施齊全,能夠容納3000名觀眾。
這是他們展示的場館布局。
令人吃驚的是,IEM京畿道站場館內(nèi)幾乎沒有什么觀眾。散落的人群分散在場館各個角落,攝像機需要不斷調(diào)整位置避開空無一人的座位,場館內(nèi)的小販和安保人員悠閑的坐在那里打電話或是到處閑逛,難以置信這是向來人聲鼎沸的IEM比賽現(xiàn)場。
比賽第二天,我和英特爾公司電競營銷主管George Woo談論了比賽相關(guān)事宜。“我很開心,”他首先表示自己很開心,“八年了,我很自豪能夠?qū)⒌腎EM聯(lián)賽再次帶到電子競技發(fā)源地的韓國”。不過針對觀眾稀少的問題,Woo認為“我們或許需要調(diào)整一下模式來適應韓國市場”。
Woo提到這樣一件事實,韓國舉辦的電子競技錦標賽的預選賽和初賽都是在工作賽進行并通過網(wǎng)絡傳播,作為現(xiàn)場賽事的決賽通常只需要消耗四到五個小時。韓國在電子競技方面的發(fā)達讓觀眾們有更多的賽事可以選擇去觀看,顯然,高效且耗時少的賽事更容易獲得觀眾青睞。對比IEM京畿道站,整個賽事耗時36小時并且橫跨三種游戲。從首爾到高陽市的擁堵本身就是一個難關(guān),觀眾們來到場館卻還要耐著性子觀看到其他并不關(guān)心的游戲,這顯然不被人們認可。
那么IEM的模式是否和韓國不兼容?IEM京畿道站是失敗的嗎?
有一點很重要,現(xiàn)階段的電子競技在網(wǎng)絡上傳播更加劇烈。越來越多的觀眾選擇付網(wǎng)絡付費觀看,這大大提高了觀眾總數(shù)。超過340萬觀眾通過Twitch、Hitbox和Azubu在線收看IEM京畿道站的比賽。不僅如此,賽事還通過電競專用頻道OGN播放。這意味著,盡管場館內(nèi)缺少觀眾,賽事依然達到了預期的效果:大量的付費觀眾數(shù)量和高水準隊伍在卡托維茲總決賽之間的較量。ESL電子競技聯(lián)盟負責人Michal Blicharz說明了賽事的座位票并不代表全部。“主賽場的場館僅僅賣出去了一半門票。”他表示,“但這點損失相對全球范圍內(nèi)的觀眾數(shù)量完全不值一提。這類賽事的觀眾數(shù)量是100萬到1500萬,所以場館內(nèi)的觀眾通常只是滄海一粟,我們更多的是要為網(wǎng)絡上觀眾們服務,這畢竟是一個通過網(wǎng)絡傳播的產(chǎn)品。”
盡然人數(shù)稀少,參加IEM京畿道站粉絲的激情并沒有減弱。主賽事結(jié)束后的簽名隊列依舊可以聽到尖叫聲。決賽中,場館中雖然只有接近500名觀眾,離場館容納能力的3000人相去甚遠,甚至連一半的1500人都沒有達到,但依然有足夠的熱情充斥著整個場館。2017年,IEM還會回到韓國嗎?“當然,只不過我們會變得更聰明一些。無論是IEM還是英特爾,甚至是電子競技,這里都是非常關(guān)鍵的市場。”Woo非常興奮的表示,“是的,我們在這一年有很多愿景,不過在這一年,我們通過大量賽事也發(fā)現(xiàn)了很多我們需要持續(xù)改進的地方。”
英特爾和ESL對他們自己的模式有著充分信心。IEM京畿道站帶來的最大教訓是不同國家之間的賽事模式并非通用的。事實上,IEM卡托維茲先前已經(jīng)吸引了115,000名觀眾,但這并不意味著在韓國也應該有相同的期望。英特爾和ESL已經(jīng)了解到這些,同時承諾2017年將會再次回到高陽市,并且根據(jù)當?shù)赜^眾的感覺實行不同計劃。

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