- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暗黑3前總監(jiān)Jay專(zhuān)訪(fǎng):PVP與護(hù)身匣系統(tǒng)詳細(xì)介紹
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:Gabriel
- 編輯:GSZ
Q:哪些技能是在平衡性/創(chuàng)作上難度最大的?
呃,很難想起來(lái)了。辟地猛擊很難做,因?yàn)樗堑谝粋€(gè)特效很多的技能,同時(shí)還要涉及到地面的特效。本來(lái)我們一直做的模型是真的讓地面開(kāi)裂,但這玩意兒其實(shí)聽(tīng)起來(lái)比較酷而已實(shí)際情況不是那樣。如今發(fā)售版本的樣子要好得多了。還有七星閃的技能機(jī)制從一開(kāi)始就使得技能制作很困難。而武僧的組合拳也花費(fèi)了大量的時(shí)間,因?yàn)槲覀冃枰獮檫B擊弄一個(gè)新的系統(tǒng)而且還要大量的動(dòng)畫(huà)。裂解(直到今天沒(méi)有自動(dòng)拼寫(xiě)的話(huà)我還是沒(méi)法寫(xiě)對(duì)這個(gè)技能名字)是第一個(gè)需要有一個(gè)獨(dú)特死亡效果的技能,這就催生了另一個(gè)大型的系統(tǒng)之后被應(yīng)用到很多的技能上。至于平衡性的問(wèn)題,現(xiàn)在很難想起來(lái)了,主要是相對(duì)于引入一個(gè)全新的技能修改它們幾乎總是更容易被處理的,因?yàn)槠胶庑?9%的時(shí)間就是在調(diào)整數(shù)字,而當(dāng)一個(gè)技能看起來(lái)枯燥乏味時(shí)那要做的事情可就多了。
而且,因?yàn)榉牡脑颍?a target="_blank" href="http://www.raystadlerconstruction.com/tag/anhei_1/">暗黑3里一個(gè)角色看起來(lái)?yè)碛袔装賯€(gè)技能而不是幾十個(gè)。有一些符文的變化是很簡(jiǎn)單的,但很多符文會(huì)根本性地改變技能。這樣一來(lái),技能設(shè)計(jì)讓我的腦子有點(diǎn)亂了。
Q:護(hù)身匣系統(tǒng)怎么了?
簡(jiǎn)單的說(shuō):我們覺(jué)得那不是很有趣。
展開(kāi)來(lái)說(shuō):在做角色和物品設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們面臨一個(gè)棘手的平衡問(wèn)題。在某個(gè)時(shí)候,我將它稱(chēng)為'電子表格時(shí)刻',就是當(dāng)變量已經(jīng)變得非常復(fù)雜的時(shí)候,普通玩家難以對(duì)角色升級(jí)或者物品取舍在腦子里做出一個(gè)清楚的決定。他們需要一個(gè)電子表格,而不僅是為了完美的優(yōu)化,而且要搞清楚自己在做什么。我就曾為自己喜歡的一款游戲制作過(guò)優(yōu)化電子表格。作為一名設(shè)計(jì)師,我想在自己的游戲里作出這樣的游戲深度,但同時(shí)還有一種觀(guān)點(diǎn),那就是如果一個(gè)玩家數(shù)學(xué)不太靈光的話(huà)他們就沒(méi)法靠自己做出決斷。這個(gè)時(shí)候,我們就會(huì)Q鍵回城然后Alt-Tab切到網(wǎng)上,然后讓那些數(shù)學(xué)更好的人為我們做出決定。
玩家們很聰明。他們能感受到當(dāng)數(shù)學(xué)運(yùn)算變得如此復(fù)雜他們已經(jīng)無(wú)法靠腦算進(jìn)行處理的時(shí)候,他們的反應(yīng)是他們“必須”作出是一個(gè)清晰明確的正確決定。我們期望正確的決定,因?yàn)槿祟?lèi)喜歡在貌似混亂的局面下厘清條理。當(dāng)我們肯定會(huì)有一條正確的方式去做一些事情的時(shí)候,沒(méi)有人想成為走在“錯(cuò)誤”道路上的愚人。但不幸的是,當(dāng)玩家進(jìn)入這種心態(tài)的時(shí)候,他們做出的決定并不是他們心里想要的,不是為樂(lè)趣而做,而是他們覺(jué)得他們必須做出正確的選擇。
在過(guò)去,每當(dāng)我這么說(shuō)的時(shí)候,總有一些玩家覺(jué)得我小瞧了玩家們,或者說(shuō)我覺(jué)得他們沒(méi)有能力搞定這些數(shù)學(xué)問(wèn)題,又或者說(shuō)我過(guò)于堅(jiān)持簡(jiǎn)單化游戲,又或者其他一些類(lèi)似的說(shuō)法。我敢肯定會(huì)有一些玩家完全能夠駕馭超級(jí)復(fù)雜的情況。我也喜歡這些玩家,因?yàn)榫褪撬麄冋业搅擞螒蚶铮o(wú)論是我制作的還是其他的)需要修復(fù)的地方。他們就是我作為玩家身份時(shí)所期望的,但是我沒(méi)有時(shí)間或心思來(lái)搞這些東西。他們是非常寶貴的玩家群體,暴雪的設(shè)計(jì)理念也一貫重視他們,但你看看暴雪出品的這些游戲,你會(huì)看到它們也在努力形成一種更廣泛的吸引力,尋找一種方法讓一款游戲?qū)τ谀切](méi)有接觸那么深的玩家也能產(chǎn)生吸引力的途徑。有些時(shí)候我們稱(chēng)呼那些玩家為“輕度玩家”,但我覺(jué)得這個(gè)詞是被附加了太多的意思。我喜歡更把他們叫做“比較忙的玩家”。
護(hù)身匣系統(tǒng)為我們這個(gè)事實(shí)上已經(jīng)很復(fù)雜的系統(tǒng)再增加了一層復(fù)雜性。物品,寶石,附魔,技能,被動(dòng)技能,符文...已經(jīng)有這么多的系統(tǒng)了。我們相對(duì)D2還增加了更多的物品插槽。此外,最初的護(hù)身匣系統(tǒng)在設(shè)計(jì)上是類(lèi)似于俄羅斯方塊那樣的復(fù)雜性。這個(gè)系統(tǒng),樂(lè)趣缺乏,也不適應(yīng)暗黑3如此快節(jié)奏的游戲。沒(méi)有人愿意停下來(lái)玩什么俄羅斯方塊。然后這個(gè)系統(tǒng)不斷地精簡(jiǎn)再精簡(jiǎn)到了最后終于把最初設(shè)想的小游戲趣味性也精簡(jiǎn)沒(méi)了,卻留下了成噸的數(shù)學(xué)復(fù)雜性。最后對(duì)一個(gè)系統(tǒng)最好的判斷就是當(dāng)團(tuán)隊(duì)最終移除它后的感覺(jué)。在大多數(shù)的時(shí)候,會(huì)一些不同的聲音。人們都是喜歡功能多的東西,特別是那些已經(jīng)在游戲存在的功能。而對(duì)于護(hù)身匣系統(tǒng),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于移除這個(gè)功能是大大的松了一口氣,所以這對(duì)我們來(lái)說(shuō)很清楚,去掉它是一個(gè)正確的決定。
Q:是否有想過(guò)像D2那樣在游戲世界里允許玩家們互相攻擊?
沒(méi)有。沒(méi)有很正經(jīng)的討論過(guò)這事兒,或者我沒(méi)有主持過(guò)這樣的討論。我在D3的核心支柱原則里明確禁止了這種敵對(duì)模式。D2里敵對(duì)模式功能被閹割得很不好,這么做沒(méi)有任何意義。如果你曾體驗(yàn)過(guò)D2里的這個(gè)功能的話(huà),你永遠(yuǎn)不會(huì)喜歡上它。我并不是說(shuō)它從來(lái)沒(méi)有體驗(yàn)到樂(lè)趣,但它讓你體驗(yàn)到樂(lè)趣不是基于規(guī)則而是基于例外。對(duì)于它所提供的些許樂(lè)趣,其負(fù)面影響則是要大很多:玩家,尤其是新手玩家,會(huì)不想與陌生人一起玩,而D2游戲里的玩家數(shù)量會(huì)放大這一問(wèn)題。當(dāng)你可以開(kāi)啟一個(gè)私人游戲的時(shí)候,敵對(duì)模式還有什么意義呢?如果你想打架,那么你可以選擇黑魂或魔獸世界的PvP服務(wù)器啊,它們的敵對(duì)模式都做得很好。
我們的首要任務(wù)是合作游戲。從第一天開(kāi)始,我就把“每一個(gè)”可能會(huì)阻礙玩家們?cè)谝黄鹩螒虻淖枇蛘唧w驗(yàn)都剔除掉。有些人可能會(huì)稱(chēng)之為“愛(ài)心熊式”的做法,但我稱(chēng)之為攜手并肩。我篤信全力以赴攜手合作,如果在某些方面有沖突那就不是正確的方向。合作游戲是暗黑破壞神里最美好的事情之一。它應(yīng)該有最優(yōu)先的體現(xiàn)。它應(yīng)該是世界上最棒的合作游戲,而如果你再給它加上一些沖突的阻撓元素這些元素的樂(lè)趣又是基于例外而不是基于規(guī)則,那么你就會(huì)阻礙其成為偉大的游戲。
另外的一個(gè)問(wèn)題是關(guān)于專(zhuān)家模式,所以我會(huì)提到一個(gè)我認(rèn)為是很好的例子:在公司內(nèi)部很多人希望我們移除專(zhuān)家模式。它會(huì)導(dǎo)致大量的客服問(wèn)題和成本。它對(duì)玩家會(huì)有很多潛在的不良體驗(yàn)。我們必須要建立一套完全獨(dú)立的拍賣(mài)行和玩家群體經(jīng)濟(jì),這也導(dǎo)致了每個(gè)玩家需要雙倍的潛在儲(chǔ)存空間,而我們知道只有一小部分玩家會(huì)需要用到這些東西。我都記不清針對(duì)專(zhuān)家模式問(wèn)題有過(guò)多少針?shù)h相對(duì)的討論了。在我看來(lái)它是暗黑的核心DNA,而最重要的是,它不會(huì)傷害到游戲的其他核心。

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