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RPG世界風起云涌 《質(zhì)量效應3》與上古5孰強孰弱?

時間:2012-03-19 10:17:32
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

注:親愛的玩家,以下文章譯自國外網(wǎng)友的博客,不代表本站或者個人觀點,對于當前最好的兩大RPG游戲《質(zhì)量效應3》和《上古卷軸5》,我們都由衷地表以敬佩。我想國外網(wǎng)友寫的以下內(nèi)容應該只是局限于某一層面上,并非簡單孰強孰弱的問題。

在玩《質(zhì)量效應3》的過程中我想到了一個問題:游戲中開放世界和線性劇情的設計。往常我們都是按照它的類型來分類,但是現(xiàn)在卻有一種新興分類趨勢:游戲中世界的開放性程度和玩家賦予多少自由?,F(xiàn)實中開放世界類型的游戲實在是太多,簡單列舉幾個吧,比如《上古卷軸5:天際》,《俠盜獵車4》和《刺客信條》等。

同樣也有很多游戲是完全是南轅北轍,也走著結構細化和線性的路子。他們這樣設計目標都是一樣:試圖最大限度地豐富玩家的體驗,當然結果有好的,也有壞的,有一些游戲作品在這方面處理的明顯要比其他廠商高明很多。玩家被賦予多少自由在很大程度上影響著他們對這個游戲有著怎樣的接受。

《上古卷軸5》:“得到芝麻,丟了西瓜”

原因:游戲中副線任務過多,冗亂,跟主線任務幾乎是沒有半點關聯(lián)。

我本身也是非常喜歡玩家能在游戲的世界里無拘無束,自由探索這樣的游戲。但是這種設計卻時常因為破壞游戲整體的故事敘述而遭到指責。最典型的代表就是《上古卷軸5:天際》了。開發(fā)商Bethesda Software確實為我們構建了一個美麗完整的世界。但是以我個人的游戲體驗來說,《上古5》從一開始就有過于泛濫的傾向。幕后設計人員的初衷大概是讓玩家做主人,允許玩家們按照自己所愿開啟這段歷程。但是事實上卻是玩家們客觀性地被推到一個非常遼闊陌生的境地,缺乏一定的向導提示。結果卻是玩家們錯過了游戲的主線任務。比如說本來簡單的走幾步就能到最近的一個城鎮(zhèn)上,結果玩家們在這一路途中卻不得不完成很多很多支線任務,有一些看起來簡直是太傻,沒有一點實際意義。

所有的這些都會讓我們玩家遠離主線焦點,我們充當救世主的角色也隨之改變。我也非常贊同支線任務的設計,它確實能有效地幫助玩家更好地了解游戲中的世界。但是萬事都必須把握一個平衡點。如果城鎮(zhèn)中的每一個村民都要求我?guī)退麄冏鲆恍╇u毛蒜皮的事情,好比把白菜給隔壁的大娘送過去等,做這些對游戲的進展沒有任何的幫助,對玩家本身來說也沒什么意義。我就感覺著開發(fā)人員想著他們需要盡可能多的去填充這些細小支線任務,但是有一點必須明白:數(shù)量不等同于質(zhì)量。

《最終幻想13》:RPG版的《使命召喚》?

原因:過于重視主線,整個游戲的自由度太低,忽視了副線任務,游戲的樂趣“被奪走”

那么也有一些相反的情況:有一些游戲幾乎把所有的精力集中在了故事的主線上而忽視了支線的設計,遭到了玩家的批評。典型代表:《最終幻想13》。很多人都認為開發(fā)商Square Enix受西式FPS類型游戲(《使命召喚》)的“毒害”太深了。玩家們抱怨他們被迫隨著簡單故事主線的開展來玩,自由度太低。最終游戲在一定程度上開放,但是想完完整整的體驗一番還遠遠不夠。將重心放在故事的主線和角色發(fā)展上,這必然招致游戲的樂趣無形中被奪走。有人將它戲稱為“互動式電影”。

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9.4
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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:Electronic Arts
  • 發(fā)售:2012-11-30
  • 開發(fā):Straight Right
  • 語言:其他
  • 平臺:Wiiu
  • 標簽:探險,第三人稱射擊,美式RPG

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