《命令與征服》VS《星際爭霸》無硝煙的戰(zhàn)爭(上)
- 來源:半神巫妖
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
首先是西木頭的特長:豐富的戰(zhàn)場細節(jié)。游戲有著多達11層的地面,任何物體的爆炸都會留下彈坑,根據爆炸的不同程度,彈坑的深度和廣度范圍也都不相同。甚至步兵團或者戰(zhàn)車經過后留下的痕跡也不相同。除了地面的破壞效果,戰(zhàn)車在地表移動過程中速度也都會發(fā)生變化:上坡時的速度慢,下坡時的速度快,經過森林的時候要比經過草原的時候速度慢。懸崖和橋梁受到轟擊后會倒塌,湖泊的冰面在負重太大時還會破碎,如果你把敵人吸引到這些地方,然后再轟炸橋梁和冰塊可以直接殺死敵人……
《命令與征服3:凱恩之怒》中很多《命令與征服2:泰伯利亞之日》的經典元素回歸再次從側面印證了2代的偉大
這些游戲細節(jié)讓游戲顯得無比真實,這一點即使在3D游戲鋪天蓋地、各種游戲引擎層出不窮的今天也很少有人能做到如此細致。原來西木頭不是不重視平衡性,而是她根本不想讓游戲變成千篇一律的機械的網絡對戰(zhàn),而是要像一個畫家一樣打造一幅自己心中最美好的圖畫啊。
然后就是自然現(xiàn)象的加入,離子風暴和流星雨的加入讓游戲戰(zhàn)場瞬息萬變,如何更好的利用這些隨即發(fā)生的自然天氣則是玩家的一大課題。更多的還有可升級武器的士兵、能殺死士兵的礦和生物等等要素。
不過與《星際爭霸》最大的不同,還是在于游戲節(jié)奏的緩慢上。不過這種緩慢則是開發(fā)商刻意為之:西木頭就是要打造一個無比真實的戰(zhàn)場,然后讓玩家耐心的布置自己的基地(可建造建筑里甚至包括地板和門)。然后細心地布置戰(zhàn)術,寸土必爭的去打每一場遭遇戰(zhàn)。地圖上到處有中立村落,村民們也有自己的武裝,他們會為敵人通風報信也會自衛(wèi)。還有很多中立生物會攻擊部隊……
NOD的設計絕對是RTS乃至游戲史上最成功的經驗之一,當然也包括Kane
可惜當時浮躁的我們并沒體會到西木頭的良苦用心,當時的玩家早就開始習慣于網絡對戰(zhàn)、下棋一樣的“平衡性”、微操了??粗缎请H爭霸》里,一輛坦克壓不死一個小兵的設定(因為這樣不符合平衡性),再回頭看看《命令與征服2:泰伯利亞之日》里泰伯利亞藤蔓突然跳出來纏住坦克、被遺忘者會自己跑到泰伯利亞礦中給自己補血等等細節(jié)的設計,我們是不是該問問自己:我們是不是引領了不該引領的浪潮?
在這里無意貶低《星際爭霸》,甚至筆者同樣會在本文的下篇《星際爭霸篇》中詳細闡述該游戲的巨大優(yōu)點和革命性的突破。但是正如有《質量效應》這種電影化劇情派的RPG,就一定要有一個《上古卷軸》這樣的沙盤類高自由度淡化劇情的RPG一樣,一個游戲類型一定要有不同的發(fā)展方向才能完美,而不同的方向則都要有大作來支撐。
可惜的是,在RTS領域,我們失去了硬幣的那一面,我們失去了《命令與征服》,我們失去了一種藝術……
如果世界末日到來,一切灰飛煙滅,我無所畏懼,因為我已領略人生之美,但此前倘若沒有玩到《泰伯利亞之日》,這將是我一生的遺憾。
——楓茗軒工作室 老八
未完待續(xù),請期待下篇《星際爭霸篇》

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論