心理學家分析影響游戲評選的五大心理因素
- 來源:Jamie
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
去年12月,游戲界媒體又將一群業(yè)內(nèi)人士召集到了一塊,讓大家評選2010年度最佳游戲,結(jié)果不出所料,大家當然還是為了說服對方認同自己的觀點而相互爭持不下。
之前我還是GameSpy.com的創(chuàng)意小組成員時,我們經(jīng)常關在一間會議室里,為了評選出年度最佳游戲冠軍,而不得不圍繞一款大型游戲的微小細節(jié)進行長達數(shù)小時的爭論。
我還注意到GotY在GianBomb.com網(wǎng)站上關于游戲評選的爭論內(nèi)容,這些評委看起來也不輕松,經(jīng)過整整一周每天長達數(shù)小時的辯論,才最終敲定了入圍游戲名單。
我覺得這種現(xiàn)象很有趣,如果評委們自己意識到了心理因素對評選結(jié)果所產(chǎn)生的負面影響,應該就會采取行動避免這種情況發(fā)生。下文是我所總結(jié)的影響2010年游戲評選過程的五大心理因素:
1.差異認知偏差(The Distinction Bias)
許多年度游戲評選過程,比如說“最佳XX類游戲”最后總會有兩個競爭對手打成平局,這種游戲評審過程就變成了一場拉鋸戰(zhàn),這兩款游戲的優(yōu)缺點都會在此時被放大討論,這就是差異認知偏差所產(chǎn)生的影響。
這個時候,人們就會采用兩種評估模式來判斷游戲的優(yōu)缺點:一是綜合評估,二是獨立評估。在同時比較大量游戲時,采用綜合評估方式比較管用,如果是評價單款游戲時使用的就是后面一種模式。
采用綜合評估模式時,我們就很可能會過度強調(diào)考察對象之間的微小差異。比如說提到《極品飛車:熱力追蹤(Need for Speed: Hot Pursuit)》和《GT賽車5(Gran Turismo 5)》這兩者究竟誰更無愧于年度最佳賽車游戲的稱號,我們就可能過份批評前者的低幀頻,但如果單獨評估這款游戲時,就可能完全察覺不到這個缺點。另外,通過綜合評估模式,我們也更容易夸大弱者的弱點,但如果不通過這種直接的對比,我們根本就不會有這種傾向。
如果非要評出一個冠軍來的話,這種方式可能會適合GotY的游戲評選,這也是打破兩強爭霸這種僵局的最佳方法。但如果一堆作品中有兩款游戲風格極其相似,新的麻煩又來了。
如果你想從三個入圍的強者中篩選出最佳游戲,就極可能對其中最相似的兩者進行對比(排除劣勢者)。因為這種差異認知偏差的心理在作怪,被淘汰者可能會被貶得更低,即使它其實比另一款非同類的游戲更出色,也完全有可能被擠出入圍榜單。

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