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我是小眾我不怕 -- 淺談“非主流”與游戲

時(shí)間:2010-12-19 10:02:32
  • 來(lái)源:大眾軟件-冷卻多情弦
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

可以說(shuō)《真人快打》在國(guó)內(nèi)的“非主流”現(xiàn)象完全是“以無(wú)知生曲解,以曲解生敵意”的惡果。遭到同樣噩運(yùn)的,還有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM 3》系列。此系列雖采用了不少“街霸”系的角色,卻因其作風(fēng)豪快喧嘩與“街霸”細(xì)膩巧妙的風(fēng)格截然不同而不得重視,實(shí)在是可惜。不僅FTG存在“非主流”現(xiàn)象,RPG同樣也在遭遇主次之爭(zhēng)。就在十幾年前,中國(guó)的家用機(jī)角色扮演類(lèi)游戲可以說(shuō)完全是日式制霸,“最終幻想”“勇者斗惡龍”“北歐女神”,哪有誰(shuí)在家用機(jī)上體驗(yàn)過(guò)“老滾”“輻射”的?而在現(xiàn)在,美式RPG在國(guó)內(nèi)已經(jīng)呈現(xiàn)與日式RPG分庭抗禮之勢(shì),這事要十分感謝微軟,如果沒(méi)有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很難在國(guó)內(nèi)流行到今天的程度。

這使我不由得想起我們國(guó)家的游戲產(chǎn)業(yè)。這么多年的E3大展過(guò)來(lái),我越來(lái)越感到這個(gè)全球最大的游戲展和中國(guó)游戲圈其實(shí)沒(méi)有任何關(guān)系,今年貌似除了金酷游戲勉強(qiáng)拿著兩款作品去充下場(chǎng)面外,往年參展的天晴數(shù)碼、久游、目標(biāo)軟件、蝸牛游戲等廠商要么已經(jīng)“忍痛割?lèi)?ài)”,要么干脆充耳不聞。而其他一些中小規(guī)模的游戲廠商對(duì)E3則是絕口不提,換在若干年前,一些生存困難的單機(jī)游戲廠商尚敢花重金去E3亮個(gè)相,而在如今財(cái)大氣粗的網(wǎng)游廠商卻沒(méi)人愿意花這個(gè)錢(qián)了。為何區(qū)區(qū)幾年,我們對(duì)E3的態(tài)度就如此180度的大轉(zhuǎn)變?

首先,E3是什么?“The Electronic Entertainment Expo”,全球規(guī)模最大、知名度最高的互動(dòng)娛樂(lè)展示會(huì),在全球電子娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中有著至高無(wú)上的地位,評(píng)論譽(yù)為“電子娛樂(lè)界一年一度的奧林匹克盛會(huì)”。大家來(lái)參加E3,不光來(lái)圖個(gè)熱鬧,更要緊的是交流新技術(shù)新產(chǎn)品新體驗(yàn)。而我們的廠商在E3能做什么?在國(guó)內(nèi)吹得神乎其神的作品,什么全新3D渲染、超強(qiáng)游戲引擎,網(wǎng)游玩家什么搞不懂的概念就吹什么,但落實(shí)到實(shí)際技術(shù)上,不要說(shuō)單機(jī)游戲整整落后一個(gè)世代,就算我們“引以為傲”的網(wǎng)絡(luò)游戲和海外列強(qiáng)相比也不過(guò)小巫見(jiàn)大巫。

于是乎我們的開(kāi)發(fā)商開(kāi)竅了,與其把Money浪費(fèi)在E3大展和技術(shù)研究上,還不如在本土ChinaJoy多請(qǐng)幾個(gè)長(zhǎng)腿豐胸的妹子吸引宅男們的荷爾蒙和錢(qián)包。于是出現(xiàn)了以下怪狀:當(dāng)E3展對(duì)Showgirl做出衣著不得過(guò)于暴露的明文限制之時(shí),我們ChinaJoy的ShowGirl卻向著“只要模特穿得少,哪怕游戲像根草”的境界大幅躍進(jìn)。長(zhǎng)此以往,這“技術(shù)非主流”的帽子,哪個(gè)年頭才摘的下來(lái)?

再者,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)斷層非常嚴(yán)重,國(guó)外都是家用機(jī)(掌機(jī))、PC單機(jī)和網(wǎng)游三分天下。中國(guó)呢?就一個(gè)單單的網(wǎng)絡(luò)游戲。在某種程度上,家用機(jī)游戲代表了硬件和游戲設(shè)計(jì)最前沿技術(shù),這不是本身并非專(zhuān)為游戲而設(shè)計(jì)的PC所能比擬的。而中國(guó),別說(shuō)家用機(jī)設(shè)計(jì)制造沒(méi)有,連為家用機(jī)設(shè)計(jì)游戲的公司也幾近于零,整個(gè)一“不入流”。恰恰是國(guó)人非但不自知自己只靠網(wǎng)游撐起一片天,其實(shí)在整個(gè)世界游戲市場(chǎng)潮流中只是個(gè)“非主流”的現(xiàn)狀,反而有“全球只有網(wǎng)游一種游戲”這樣井底之蛙之見(jiàn),導(dǎo)致了目前中國(guó)游戲市場(chǎng)消費(fèi)全球第一,而游戲技術(shù)能力全球末流的現(xiàn)狀。

如今我們的社會(huì)已經(jīng)可以漸漸接納一些往常的“非主流”,這些“非主流”的比例不僅越來(lái)越大,更有顛覆傳統(tǒng)之勢(shì)。如同上世紀(jì)90年代在國(guó)內(nèi)還十分罕見(jiàn)的“OTAKU”已經(jīng)成為我國(guó)娛樂(lè)業(yè)的巨大消費(fèi)群體一樣,越來(lái)越多的“非主流”群體正在向主流轉(zhuǎn)變。筆者非常希望隨著觀念和環(huán)境的改變,有更多的“非主流”游戲被我們所接受,成為中國(guó)玩家津津樂(lè)道的神作,而我們的游戲產(chǎn)業(yè)也有從“非主流”升級(jí)到“潮流”的希望。還望諸君多加努力。

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