風(fēng)中一縷希望 獨舉戰(zhàn)旗的風(fēng)色幻想系列
- 來源:呼吸機(jī)
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
一、從戰(zhàn)棋說起
國產(chǎn)單機(jī)戰(zhàn)棋游戲的光榮歷史或許永遠(yuǎn)是歷史了?!堆堯T士團(tuán)》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時空英雄傳說》……這些佳作都屬于90后玩家?guī)缀跻粺o所知的黃金時代,隨著漢堂最后的《致命武力》和《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》落幕,戰(zhàn)棋一落千丈。在武俠RPG尚可奮力一搏的當(dāng)下,戰(zhàn)棋連掙扎的力氣都失去了。
戰(zhàn)棋的優(yōu)點和缺點同時在于引入空間概念的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。漫長的走格子、沒完沒了的打雜兵、繁瑣的戰(zhàn)斗畫面都是這個時代玩家公認(rèn)的噩夢。但是復(fù)雜的任務(wù)、有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗與多變的戰(zhàn)略性是許多戰(zhàn)棋成為經(jīng)典的原因。
WF一定程度上揚長避短,由稱號決定、一個回合能多次移動的設(shè)定(起于1代,被稱作RAP系統(tǒng))正好解決了行軍無聊的問題。而戰(zhàn)斗畫面的簡化同時加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,使之能更適合當(dāng)下時代。5代后取消回合制,由速度決定行動順序更是解決了敵方回合玩家空虛的問題。游戲還加入了刻紋系統(tǒng)、魔獸捕捉等新鮮玩法,至少使玩家不至于玩一半睡著。當(dāng)然新系統(tǒng)也不免生成刻紋強(qiáng)度不均、能捕捉到Boss或初期煉成后期魔獸的缺點,游戲平衡度有待改進(jìn)。
許多人誤認(rèn)為WF“戰(zhàn)斗就是打群架,先清小怪再欺負(fù)Boss”,很難否認(rèn)WF有這樣的弊病。因此,WF的戰(zhàn)斗只能說小菜一碟,上來先用魔法和屬性相克屠殺雜兵或者找攻擊力強(qiáng)的我軍隊員逐一擊破,然后加上狀態(tài)和斗志沖鋒,跑到Boss跟前圍個水泄不通,幾個“打手”加個攻擊屬性爆必殺,Boss甚至沒有機(jī)會還手。然后施以暴力傾向的猛擊直到“Mission Complete”的大字出現(xiàn)再屏幕中。
和其他許多戰(zhàn)棋游戲一樣,前期練練級,后期砍人如砍樹。練級出奇簡單,刷到七八十級也不是難事,但即便Hard難度的Boss也只能任人宰割。
歸根結(jié)底,WF還是沒有充分利用空間戰(zhàn)斗帶來的優(yōu)勢,所以戰(zhàn)斗系統(tǒng)一定程度上回到了回合制。引入空間概念不僅僅是加入幾只大型魔獸,而要豐富任務(wù)與技能,讓空間真的為玩家服務(wù)?;蚣尤攵鄻討?zhàn)略(可以用劇情表現(xiàn)),不要讓玩家覺得主角是典型的頭腦簡單的冒險獵人。
游戲中一定程度上加入了支線任務(wù),但作為一款戰(zhàn)棋游戲,支線也不過是打一場浪費時間的雜兵戰(zhàn)。當(dāng)然,我們需要世界觀與劇情作為戰(zhàn)棋系統(tǒng)的支撐,或者說不停打架的理由,才能讓玩家感到主角是為正義而戰(zhàn)而不是在破壞宇宙和平。

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