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吞食一切的巨獸:電子藝界

時間:2008-01-10 17:36:57
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

還有別的例子嗎?

連續(xù)死亡兩次的開發(fā)計畫

Origin,一家還確實存在的游戲公司,也是歷史上最重要的角色扮演游戲《創(chuàng)世紀(jì)》的來源地。在影響深遠(yuǎn)的《網(wǎng)路創(chuàng)世紀(jì)》(游戲史上第一款在商業(yè)模型上獲致成功的MMO網(wǎng)路游戲)之后,本有二代游戲《網(wǎng)路創(chuàng)世紀(jì)二》的開發(fā)計畫,甚至還聲勢浩蕩地延請了陶德麥法蘭(電影‘閃靈悍將’原作)來做游戲的角色設(shè)定。但在電子藝界的策略考量之下,二代作品無疾而終,所有《網(wǎng)路創(chuàng)世紀(jì)》的忠實玩家只能自我安慰,把滿心的期待換成維持現(xiàn)狀的無奈。去年,Origin 企圖振衰起蔽,重開續(xù)作計畫,一款名為UXO的《網(wǎng)路創(chuàng)世紀(jì)》新產(chǎn)品呼之欲出。許多漂亮的螢?zāi)唤貓D、許多看似大有前景的設(shè)定都吸引了不少老玩家的目光。就在Origin與EA共同把玩家的胃口吊個老高時,電子藝界突然‘再度’發(fā)現(xiàn)UXO沒有實際的競爭優(yōu)勢。UXO又變成了另一款永遠(yuǎn)不會上市、使人空嘆的泡沫軟件。

UXO真的一點機(jī)會也沒有嗎?如果你問我,我會告訴你,是的,在Blizzard的《魔獸世界》與SOE的《無盡的任務(wù)二》共同夾攻的當(dāng)時,UXO的確看不出贏面在哪里。但電子藝界接連兩回手起刀落的斷頭技法還是令人感到無比的錯愕。

消失在密室里的Maxis

只有失敗者才會被電子藝界砍頭嗎?另一個名門Maxis,也是《模擬城市》、《模擬人生》等名作的開發(fā)公司,在《模擬人生二》開發(fā)完成后,也‘功成身退 ’了。多數(shù)開發(fā)人員被吸收進(jìn)EA的Redwood研發(fā)中心,Maxis名存實亡。雖然這不是一種貶謫或全然消滅的動作,但仍然讓電子藝界看起來像是個黑洞,不斷地將創(chuàng)意與智財吸進(jìn)它源源不絕的金流里。

許多游戲玩家因此而稱電子藝界為邪惡的帝國、黑暗的核心,也難怪許多人對電子藝界的購并計畫充滿疑慮。他們就像只貪食的巨獸,不斷將市場上可見的美味吸納進(jìn)自己的胃袋里。而他的最新杰作,就是并吞Ubisoft的野心。

霸王硬上弓

EA在放棄吞并D.I.C.E(Battlefield系列)公司之后,就以‘惦惦吃三碗公’的姿態(tài)硬食Ubisoft百分之二十的股份。這個行為引起 Ubisoft內(nèi)部的恐慌,并對外宣稱EA這種作法帶有惡意。企業(yè)集團(tuán)的并購常常是一種好事,例如臺灣的國泰與世華銀行在合并后,變成超越中信的最大金控集團(tuán);例如美國的華納電影與AOL合并也促使兩家服務(wù)內(nèi)容相異的公司結(jié)盟成為更強(qiáng)大的實體。這對投資人或消費者來說,常常也具備正面的意義。但唯一的前提是:這必須‘你情我愿’。

EA收購Ubisoft股份的行為就好像一個黃花大閨女端坐在家中刺繡做女紅,卻突然跑進(jìn)一個莽漢惡狠狠地說:‘你老爸已經(jīng)收下咱們員外的聘金,不行也得行!’難怪Ubisoft內(nèi)部驚懼不已。沒人知道EA高層的腦子里在想些什么,他們也完全不打算解釋,EA霸權(quán)之大已經(jīng)令他們在商場無所畏懼、一意孤行。

Ubisoft是來自法國的游戲發(fā)行商,旗下《細(xì)胞分裂》、《波斯王子》、《神秘島》等,也是市場上的一時之選,勢力與規(guī)模不可小覷。但在電子藝界的凌厲攻勢下,卻也顯得無助與無力。Ubisoft連忙向同有法國血緣的其他發(fā)行商求助,并要求法國政府出面聲援,絕不可讓法國子民落入美帝的手里。截至目前為止,法國政府尚未正式介入此事,不過也發(fā)表新聞稿,宣稱絕對不會坐視不管。這場斗爭的結(jié)果如何,尚且無法知曉,但EA咄咄逼人的深厚實力能與一國為敵,也可說是史上少有。

一網(wǎng)打盡的電子藝界

更為慘烈的戰(zhàn)場發(fā)生在運動游戲之上。

如前所述,美國市場最重要的兵家必爭之地就是運動游戲,而電子藝界旗下有個專門的品牌EA Sports專責(zé)這塊領(lǐng)域的開發(fā)與拓展。在運動游戲這個類型里,除了游戲性之外,最重要的賣點就是品牌的授權(quán)。例如籃球就要看NBA、棒球就會想到大聯(lián)盟、而美足里當(dāng)仁不讓的就是NFL。以最熱門的美式足球來說,EA早就占有NFL這個國家足球聯(lián)盟品牌;競爭者如Sega之流,就只有利用ESPN(運動頻道)這個品牌來旁敲側(cè)擊、另辟蹊徑。

但在Sega剛剛開疆拓土,打出一片天空的時候,巨人EA立刻一腳踩下,奪走NFL的獨家授權(quán)不說,還順便買下其他小型聯(lián)盟的品牌授權(quán)。當(dāng)所有運動聯(lián)盟的獨家授權(quán)都已經(jīng)被吃下的時候,就算擁有ESPN這個招牌,Sega也等于無游戲可做。更落井下石的是,Sega已經(jīng)萌生退意,EA還趕盡殺絕地買下 ESPN授權(quán),徹底封鎖了市場上可能出現(xiàn)的任何‘反抗勢力’。EA是這場授權(quán)戰(zhàn)爭的濫觴、也是終結(jié)它的最終墓碑。

最后...

將本求利,是企業(yè)的常態(tài)、甚至也是企業(yè)的一種美德。畢竟,沒有利潤,企業(yè)就不可永續(xù)經(jīng)營,也就不可能回應(yīng)與維護(hù)消費者的期待,更愧對廣大投資人的殷殷希望。在這一點上,電子藝界表現(xiàn)得可圈可點,只要是還有利可圖,他們從來不會放棄繼續(xù)出資料片或相關(guān)商品的機(jī)會??纯础赌M人生》,我們可能永遠(yuǎn)也記不清它到底出過幾款資料片吧。

但如果只把電子藝界想成一個腦滿腸肥的商人俱樂部,卻又低估了藝電對冒險與創(chuàng)意的追求。從創(chuàng)始人崔普.霍金斯一頭栽入前途未卜的游戲市場開始,以及他二度栽入投資龐大的游樂器硬體市場之時,我們就能看出電子藝界的企業(yè)文化里有著冒險的傳統(tǒng)。1983年的M.U.L.E,甚至可以說是游戲史上最有創(chuàng)意的游戲之一,首席設(shè)計師還是產(chǎn)業(yè)里史無前例的變性人,可見EA文化也有相當(dāng)獨特的包容性。2001年,EA的虛擬冒險游戲Majestic,以真人在現(xiàn)實世界里互動的方式開創(chuàng)了網(wǎng)路游戲的新視野,雖然功敗垂成,但它的實驗性卻獨步全球、絕對可以說是空前絕后的重要紀(jì)錄。

但龐大的規(guī)模卻使得電子藝界在企業(yè)將本求利上的特質(zhì)逐漸失去控制,讓它變成令人又驚又懼的存在。它創(chuàng)造無數(shù)回憶,卻也把許多回憶變成破碎的夢境。這是玩家與霍金斯所沒想到過的驚悚未來吧。

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