角色扮演類游戲樂趣談
- 來源:21cn
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
除了地理上的自由,“冒險任務(wù)”的設(shè)計也寬松得多。歐美的RPG游戲基礎(chǔ)跟我們不一樣,在電腦游戲出現(xiàn)以前,他們早就玩過多年的戰(zhàn)棋和桌面角色扮演游戲。當(dāng)國產(chǎn)RPG把多線劇情當(dāng)作賣點宣傳時,歐美RPG早就把這看作“理所當(dāng)然”實行多年了。大量的分支劇情和任務(wù),還給人另一個感覺——我并不是這個世界上唯一會動的生物,那些NPC們并不是為了我而生的,他們有他們自己的生活、工作、喜怒哀樂;“我”并不是世界的中心,缺了我太陽照舊會升起;除了我正在完成的劇情任務(wù)以外,這個世界還同時發(fā)生著很多大大小小的事情,其中有些甚至比我正在進(jìn)行的“拯救世界”還重要。
東西方的文化底蘊不同,對于世界和人生的感悟角度也有所不同。東方更注重天人合一,王權(quán)一統(tǒng),以平定天下拯救蒼生為己任;西方的文化則更注重于“人”本身,在這類游戲中,總是有夢境、潛意識、罪惡與救贖,歷史與事件最終總是歸結(jié)為人性的問題。換句話說,東方游戲的主角們高呼著“我們定要逆天呀呀呀~~~”,西方游戲的主角們卻總是聽到“你們無法逆天啊啊……”。
東方RPG通常以事件為導(dǎo)向,先發(fā)生什么后發(fā)生什么,邏輯關(guān)系一絲不亂;而西方RPG則傾向于個人的“體驗”,一段歡樂,一段悲傷,一段情感,一段思念。玩東方的RPG就像看一部波瀾壯闊的歷史畫卷,而西方RPG則好似細(xì)密纏綿的言情故事。國產(chǎn)和日式RPG總是預(yù)先設(shè)計好一個主角,通常是力量型的年輕男子,身材修長,相貌俊美;而歐美RPG則總是先要花上半天設(shè)計主角,才能正式開始游戲。麻煩歸麻煩,這么設(shè)計出來的人物每個玩家都不同,“這就是我自己!”,各有各的玩法,各有各的樂趣。這種設(shè)計雖然有些國產(chǎn)/日式RPG也試圖模仿,但是那種滲透到骨子里的“個人觀念”,始終學(xué)不到精髓。
這或許跟我們的傳統(tǒng)文學(xué)有關(guān),《三國演義》、《水滸傳》、《西游記》這類經(jīng)典名著在刻畫事件方面很精彩,但很少深入到人物內(nèi)心世界進(jìn)行挖掘。個人感覺,中國古代文化對于不少領(lǐng)域都有很深入的研究,但這些研究結(jié)果與主流的“儒”道精神并不合鉚,除了專業(yè)人士以外多數(shù)被歸于“奇技淫巧”一類,空有科技能力卻不能轉(zhuǎn)化成生產(chǎn)力,挺可惜的……打住打住,又跑題了。
回到正題,國產(chǎn)游戲的思維似乎偏重于改造過去的世界,就算是神仙鬼怪也有歷史痕跡。而西方游戲則從托老爺子開始,開創(chuàng)了“架空”一派,完全天馬行空自成一統(tǒng),玩得好了能讓人沉迷其中流連忘返,但卻又非高手玩不轉(zhuǎn)。日本人向來能“吃”,吃進(jìn)去消化掉再吐出來就完全變了個樣,這方面學(xué)得很精,《最終幻想》系列就創(chuàng)造了(相對于現(xiàn)實世界來說)完全“不合邏輯”的異世界,玩的時候倒沒讓人覺得不適應(yīng)。
最后我接觸了TRPG(桌面角色扮演游戲),這個和“太古時代”的MUD形式有些類似,但實質(zhì)截然不同的游戲方式。在脫離了畫面、音樂、動作等因素后,這個完全由“想象力”組成的游戲中找到了一些迥異于以往的樂趣。
首先是極高的“靈活性和自由度”。因為主持大局的不再是冷冰冰的機(jī)器,而是活生生的人,可以處理突發(fā)情況,可以設(shè)計出一般2D甚至3D電子游戲都未必能表現(xiàn)出來的特殊場景。玩家也都是活生生的人,會鉆規(guī)則空子,會耍陰謀詭計,會坑蒙拐騙,會栽贓陷害,會搞怪,會BT。我買過一條狗狗訓(xùn)練它跟我一起前后夾擊,孰料第一次運用此戰(zhàn)術(shù),對方就從背包里掏出一只活雞抹上香油,狗狗于是捉雞去了。我還曾經(jīng)做過給戰(zhàn)斗中的敵人療傷、將本來設(shè)計成敵人的巨魔寶寶收歸部下之類的古怪行為,我的隊友則把整間店鋪連根拔起(請從字面上去理解)后飛到天上劈頭蓋腦往人堆里砸下去(我承認(rèn)他們真他喵的瘋狂透了?。@些故事告訴我們,TRPG中沒有做不到,只有想不到,想象力就是你最強大的武器!

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