《命令與征服:重制版》MOD制作圖文教程
- 來源:3DM論壇
- 作者:bbitt
- 編輯:月色如畫

首先對上邊關(guān)于單位的代碼段中關(guān)于可購買的陣營做一個(gè)補(bǔ)充 HOUSEF_GOOD, // OWNABLE: Ownable by house (bit field).
這段代碼代表的是可購買的陣營 HOUSEF_GOOD 是GDI HOUSEF_BAD 是NOD ,如果設(shè)置成 HOUSEF_GOOD|(回車換行)HOUSEF_BAD, 就是兩個(gè)陣營都能選。
四、上邊給大家講到了UDATA.CPP 中對于游戲中單位的修改。通過之前提到的對比方式我們可以在以下幾個(gè)文件中查到并修改相關(guān)的一些數(shù)據(jù)。
AADATA.CPP 里面存放的是飛行單位的數(shù)據(jù)
BDATA.CPP 里面存放的是建筑物的數(shù)據(jù)
BBDATA.CPP 里面可以找到子彈相關(guān)數(shù)據(jù)(修改武器屬性可以用到)
CONST.CPP 里面存放的是常量數(shù)據(jù),我們可以在里面找到武器屬性、彈頭傷害等相關(guān)的數(shù)據(jù)
DEFINE.H 里面是一些定義 比如武器有哪些、彈頭有哪些,因?yàn)闆]深層次研究所以不知道是否在這里增加武器。因?yàn)榫退愎庠谶@里增加武器,沒修改其他相關(guān)代碼也沒用。
飛行單位和建筑物的修改,我就不做過多介紹了,仔細(xì)看好 // 符號(hào)右邊的相關(guān)注釋,實(shí)在不知道怎么改對比一下同類其他單位或建筑物的代碼,一般不會(huì)有什么大問題。
我們接下來講一下CONST.CPP 中武器傷害的修改。
首先我們先通過之前查找單位相關(guān)代碼中找到關(guān)于 第一武器和第二武器的代碼。然后在 CONST.CPP 中查找你相關(guān)的武器代碼,例如 WEAPON_M60MG (jeep的M60機(jī)槍)
可以看到以下的代碼:
***************************************************************************
** 這些是各種武器及其特點(diǎn)
**
** 子彈類型 傷害,再次發(fā)射間隔,范圍, 聲音,動(dòng)畫 //右邊的是武器代碼
*/
WeaponTypeClass const Weapons[WEAPON_COUNT] = {
{BULLET_SNIPER, 125, 40, 0x0580, VOC_SNIPER, ANIM_NONE}, // WEAPON_RIFLE
{BULLET_SPREADFIRE, 25, 50, 0x0400, VOC_MINI, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_CHAIN_GUN
{BULLET_BULLET, 1, 7, 0x01C0, VOC_RIFLE, ANIM_NONE}, // WEAPON_PISTOL
{BULLET_BULLET, 15, 20, 0x0200, VOC_MGUN2, ANIM_NONE}, // WEAPON_M16
{BULLET_TOW, 30, 60, 0x0400, VOC_BAZOOKA,ANIM_NONE}, // WEAPON_DRAGON
{BULLET_FLAME, 35, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAMETHROWER
{BULLET_FLAME, 50, 50, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_FLAME_N}, // WEAPON_FLAME_TONGUE
{BULLET_CHEMSPRAY, 80, 70, 0x0200, VOC_FLAMER1,ANIM_CHEM_N}, // WEAPON_CHEMSPRAY
{BULLET_GRENADE, 50, 60, 0x0340, VOC_TOSS, ANIM_NONE}, // WEAPON_GRENADE
{BULLET_APDS, 25, 60, 0x0400, VOC_TANK2, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_75MM
{BULLET_APDS, 30, 50, 0x04C0, VOC_TANK3, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_105MM
{BULLET_APDS, 40, 80, 0x04C0, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_120MM
{BULLET_APDS, 40, 60, 0x0600, VOC_TANK4, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_TURRET_GUN
{BULLET_SSM, 75, 80, 0x0500, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MAMMOTH_TUSK
{BULLET_SSM2, 75, 80, 0x0600, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_MLRS
{BULLET_HE, 150, 65, 0x0600, VOC_TANK1, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_155MM
{BULLET_BULLET, 15, 30, 0x0400, VOC_MGUN11, ANIM_GUN_N}, // WEAPON_M60MG
{BULLET_SSM, 60, 35, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOMAHAWK
{BULLET_SSM, 60, 40, 0x0680, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_TOW_TWO
{BULLET_NAPALM, 100, 20, 0x0480, VOC_NONE, ANIM_NONE}, // WEAPON_NAPALM
{BULLET_LASER, 200, 90, 0x0780, VOC_LASER, ANIM_NONE}, // WEAPON_OBELISK_LASER
{BULLET_SAM, 50, 50, 0x0780, VOC_ROCKET2,ANIM_NONE}, // WEAPON_NIKE
{BULLET_HONEST_JOHN, 100, 200, 0x0A00, VOC_ROCKET1,ANIM_NONE}, // WEAPON_HONEST_JOHN
{BULLET_HEADBUTT, 100, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_STEG
{BULLET_TREXBITE, 155, 30, 0x0180, VOC_DINOATK1,ANIM_NONE}, // WEAPON_TREX
#ifdef PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD
{BULLET_NUKE_LOB, 150, 130, 0x0B00, VOC_NUKE_LOB, ANIM_MUZZLE_FLASH}, // WEAPON_NUKE_LOB
#endif //PETROGLYPH_EXAMPLE_MOD
從上邊代碼可以看出M60機(jī)槍的默認(rèn)屬性
使用的子彈類型是BULLET_BULLET(普通子彈),傷害值——15,射擊間隔(暫定為15=1秒)2秒,射擊距離為0x0400(怎么計(jì)算不知道),聲音為VOC_MGUN11,射擊動(dòng)畫 ANIM_GUN_N
這段代碼結(jié)合其他武器代碼,我們可以修改傷害值不用說,比如把射擊距離改的和155MM艦炮一樣0x0600,子彈類型改成 BULLET_HE(高爆)或者 BULLET_NUKE_LOB (核彈)。
我們接下來看一下子彈的相關(guān)數(shù)據(jù),以高爆彈 BULLET_HE為例,我們從BBDATA.CPP 里查到代碼如下:
tatic BulletTypeClass const Class120mm(
BULLET_HE,
"120mm", // NAME: Text name of this unit type. 單位名稱
true, // Flies over tall walls? 是否飛躍建筑物
false, // Homes in on target? 房屋是否列為目標(biāo)
true, // Projectile arcs to the target? 向目標(biāo)發(fā)射弧線彈道嗎
false, // Is this a dropping bomb-like object? 這是否是一個(gè)炸彈
false, // Is this projectile invisible? 這個(gè)投射物不可見嗎?
false, // Will it blow up even if it gets just NEAR to target? 接近目標(biāo),會(huì)爆炸嗎?
false, // Does it have flickering flame animation? 是否有閃爍的火焰動(dòng)畫
false, // Can it run out of fuel? 是否會(huì)耗光燃料
true, // Is there no visual difference between projectile facings? 拋射面之間是否沒有視覺差異
true, // Is projectile inherently inaccurate? 拋射本身就不準(zhǔn)確嗎?
false, // Translucent colors are used? 使用半透明的顏色
false, // Good against aircraft? 是否對飛機(jī)有好處
0, // ARMING: Time to arm projectile after launch. 發(fā)射后準(zhǔn)備發(fā)射的時(shí)間
0, // RANGE: Inherent override range factor. 固有覆蓋范圍因子
MPH_MEDIUM_FAST, // SPEED: Miles per hour.
0, // ROT: Rate of turn (degrees per tick). 旋轉(zhuǎn)速度
WARHEAD_HE, // WARHEAD: If fires weapon, warhead type 子彈的彈頭類型
ANIM_ART_EXP1 // Explosion to use upon impact. 子彈爆炸的動(dòng)畫
);。
子彈的彈頭相關(guān)數(shù)據(jù)還在 CONST.CPP 中,就在武器代碼的下方:
/***************************************************************************
** 這些是各種彈頭。
**
** 擴(kuò)散系數(shù), 是否摧毀墻壁,是否摧毀建筑, 是否摧毀泰礦, {裝甲防御表} ///裝甲防御表代表不同的裝甲在該種彈頭的攻擊下受到的不同的傷害比例
** -vs- {無裝甲, 木頭, 鋁質(zhì), 鋼鐵, 混凝土}
*/
WarheadTypeClass const Warheads[WARHEAD_COUNT] = {
{ 2,false,false,false,{0x100, 0x80, 0x90, 0x40, 0x40}}, // WARHEAD_SA Small arms -- good against infantry.
{ 6,true,true,true,{0xE0, 0xC0, 0x90, 0x40, 0x100}}, // WARHEAD_HE High explosive -- good against buildings & infantry.
{ 6,true,true,false,{0x40, 0xC0, 0xC0, 0x100, 0x80}}, // WARHEAD_AP Armor piercing -- good against armor.
{ 8,false,true,true,{0xE0, 0x100, 0xB0, 0x40, 0x80}}, // WARHEAD_FIRE Incendiary -- Good against flammables.
{ 4,false,false,false,{0x100, 0x100, 0x100, 0x100, 0x100}},// WARHEAD_LASER Light Amplification of Stimulated Emission by Radiation.
{ 7,true,true,true,{0x100, 0x100, 0xC0, 0xC0, 0xC0}}, // WARHEAD_PB Particle beam (neutron beam).
{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FIST Punching in hand-to-hand combat.
{ 4,false,false,false,{0x100, 0x20, 0x20, 0x10, 0x10}}, // WARHEAD_FOOT Kicking in hand-to-hand combat.
{ 4,false,false,false,{0x100, 0x08, 0x08, 0x08, 0x08}}, // WARHEAD_HOLLOW_POINT Sniper bullet type.
{255,false,false,false,{0x100, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01}}, // WARHEAD_SPORE
{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_HEADBUTT
{ 1, true,true,false,{0x100, 0xC0, 0x80, 0x20, 0x08}}, // WARHEAD_FEEDME
};
對比一下各種彈頭對于不同類型傷害,可以看出,WARHEAD_HE 彈頭,對于無裝甲目標(biāo)的時(shí)候的傷害是最高的 0xE0 。只要不超過這個(gè)值你可以根據(jù)需要自己設(shè)置。
五,超級武器冷卻間隔的設(shè)置
STEAM創(chuàng)意工廠已經(jīng)有人放出了修改了冷卻時(shí)間的MOD,這里就給大家講一下搜索以及修改的原理
我們首先要知道兩個(gè)要素:1 超級武器里的核武 NUKE ;2 時(shí)間 TIME ,其次要知道 TIME 這個(gè)要素肯定有很多地方會(huì)用到,相對的 NUKE 則會(huì)用到的地方少一些。
在 Microsoft Visual Studio 打開的源代碼中按 CTRL+SHIFT+F 彈出搜索框,查找內(nèi)容一欄輸入 NUKE ,查找范圍選擇 當(dāng)前項(xiàng)目 ,然后點(diǎn) 查找全部,會(huì)在下方出現(xiàn) 查找結(jié)果 。
我們從查找結(jié)果列表中可以看到列出的各個(gè)文件中包含 NUKE 這個(gè)代碼的所有文件和相對應(yīng)的代碼語句。鼠標(biāo)點(diǎn)擊列表中的任意一項(xiàng)就會(huì)打開對應(yīng)的文件以及定位到對應(yīng)的語句。
通過查找列表可以看到 SOURCECODE\TIBERIANDAWN\DEFINES.H(320):#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE 這一項(xiàng)中兩個(gè)要查找的要素都包含。
點(diǎn)擊該項(xiàng)打開文件,我們可以看到以下代碼段:
/**********************************************************************
** These defines control the rate of ion cannon and airstrike recharging.
*/
#define NUKE_GONE_TIME 14*TICKS_PER_MINUTE //核武冷卻時(shí)間
#define ION_CANNON_GONE_TIME 10*TICKS_PER_MINUTE //離子加農(nóng)炮冷卻時(shí)間
#define AIR_CANNON_GONE_TIME 8*TICKS_PER_MINUTE //空中打擊冷卻時(shí)間
#define OBELISK_ANIMATION_RATE 15
這就是超級武器的冷卻時(shí)間。但是 TICKS_PER_MINUTE 是什么意思呢?用上邊講到的方法,我們查找 TICKS_PER_MINUTE ,在 ABSTRACT.CPP 文件中可以找到以下代碼段:
/****************************************************************************
** Timer constants. These are used when setting the countdown timer.
** Note that this is based upon a timer that ticks every 60th of a second.
*/
#define TICKS_PER_SECOND 15
#define TICKS_PER_MINUTE (TICKS_PER_SECOND * 60)
#define TIMER_SECOND 60
#define TIMER_MINUTE (TIMER_SECOND*60)
這個(gè)是整個(gè)源代碼中對于一些時(shí)間變量的定義。比如你查到的時(shí)間變量是 14*TICKS_PER_MINUTE ,這個(gè)是多久?通過這個(gè)定義就知道了,是14分鐘。如果查到的是 14*TIMER_SECOND,就是14秒。
了解了時(shí)間變量 TICKS_PER_MINUTE 的含義,我們回到之前的超級武器冷卻時(shí)間的代碼段,就明白了該怎么設(shè)置了吧。3*TICKS_PER_SECOND ? 1*TICKS_PER_MINUTE?一切都隨你所愿。如果想
徹底無冷卻就改成 0*TICKS_PER_MINUTE 即可。
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