上古卷軸5:天際 光影模組介紹與配置教學(xué)
- 來(lái)源:3DM論壇-aronchack
- 作者:fcz1234
- 編輯:ChunTian

ps: 【本文適合想自己動(dòng)手的上古五新童鞋,中心主題:自己動(dòng)手遠(yuǎn)比只會(huì)伸手得到的多?。?mdash;—BY 樹下肥猴】
先說(shuō)點(diǎn)廢話,猴子我本身是個(gè)老色胚。
長(zhǎng)期混跡galgame論壇,MOD強(qiáng)項(xiàng)用補(bǔ)丁是把美女拉下馬,簡(jiǎn)稱去碼,美其名曰:追求真實(shí)。
I社什么的最有愛(ài)了。去年年初偶然間接觸到少女卷軸4,深為之吸引。從上手到研究,使出了以前研究galgame的精神在刨。天天泡在影大,2001大,F(xiàn)OX大的帖子里泡。從只會(huì)改油光值,到自己改部件,到自己寫SCRIT。就這樣一步一步的來(lái)到了偽·少女卷軸5的世界,并為了使其變成真·少女卷軸5而努力著。
說(shuō)起來(lái),猴子我是個(gè)郁悶的人物,玩了很多H(河蟹)game和GALGAME,自然在改MOD方面自然偏向H系多一點(diǎn)。更郁悶的是,以前為了I社游戲?qū)W會(huì)并且用了幾年的3D軟件在上古的世界中各種蛋疼。所以現(xiàn)在悲催地抱著3DMAX的教材在啃,還是實(shí)體書的那種。好在中箭組的各位老大們沒(méi)嫌棄我內(nèi)功還沒(méi)修成,讓我腦門上頂著個(gè)學(xué)徒的名號(hào)加入了中箭組,說(shuō)實(shí)話,里面都是我仰望的存在,誠(chéng)惶誠(chéng)恐,誠(chéng)惶誠(chéng)恐。
我這人雖然色胚,但有一點(diǎn)好,不愛(ài)閑著。我問(wèn)老大們,現(xiàn)階段完成原創(chuàng)MOD有點(diǎn)雞無(wú)力,寫點(diǎn)技術(shù)貼行嗎?老大們說(shuō):可以。
立馬開工。
看到論壇上一些朋友(其實(shí)我不喜歡稱人為小白),真心有一句善意的建議,自己動(dòng)手得到的,遠(yuǎn)比伸手得到的多。論 壇上很多的技術(shù)貼、置頂帖是各位大大們嘔心瀝血編輯出來(lái)的,這些朋友的許多問(wèn)題,其實(shí)在這些帖子里早就回答了無(wú)數(shù)遍了。自己不去看,看到技術(shù)帖,說(shuō)明貼就 繞道走,回頭遇到問(wèn)題又上來(lái)問(wèn),別人在忙沒(méi)回答他,就說(shuō)怪聲怪氣的話。說(shuō)真的,多點(diǎn)百度一下,你的問(wèn)題就在眼前。很多人都是這么過(guò)來(lái)的,還是那句話,自己 動(dòng)手得到的比你伸手得到的多,話多了莫怪。
進(jìn)入正題,主要講講真實(shí)光源和龍戰(zhàn)士模組的原理和在游戲中的設(shè)置。會(huì)的高手莫噴。
一、為你扒開光影模組的小內(nèi)褲。
無(wú)論是ENB,真實(shí)光源,還是別的第三方光影模組,均是對(duì)游戲光影輸出進(jìn)行再處理,極少涉及修改游戲內(nèi)核。(因?yàn)閮?nèi)核都在各個(gè)封裝文件中,我還沒(méi)見過(guò)有哪個(gè)MOD要改到這些文件,這些文件不是ESP,也不是BSA,有興趣的朋友可以用反編譯軟件找個(gè)小點(diǎn)的封裝文件解壓看看,我就沒(méi)那心思折騰自個(gè)了。)包括游戲原始的SKYRIM.ESM,所有的ESP和BSA都是這個(gè)游戲的一個(gè)個(gè)插件。
打個(gè)比方,就像是以前的任天堂紅白機(jī),要插入游戲卡才能玩,游戲機(jī)是內(nèi)核,而游戲卡就是各種插件了。而光影模組,就是專門處理光影的輔助游戲卡。這也是為什么用了光影插件基本上都要掉幀數(shù)的原因。你把游戲的原始光再處理和過(guò)濾了一遍,CPU和GPU多做了不少工作,能不掉幀?
想不掉幀,行,改游戲內(nèi)核,前提是你能拿到該游戲的源碼!
要玩轉(zhuǎn)光影模組,請(qǐng)記住以下幾個(gè)主要詞匯:
Saturation(色飽和度) Brighness(亮度) Contrast(對(duì)比度)
Color Shift(色差) DOF(景深) Bloom(靜態(tài)高光) HDR(動(dòng)態(tài)高光)
Radius(半徑) Red Blue Green(三原色:紅藍(lán)綠,所有顏色都由這三種色混合而成,例如黑色,就是三原色都為0,白色:三原色都為255)
Alpha(阿爾法通道)
所有的光影模組,都有這幾個(gè)條件,都涉及這幾個(gè)方面的配置。工作原理就是把游戲的原光影,通過(guò)你設(shè)置的這幾個(gè)條件進(jìn)行過(guò)濾或者增強(qiáng),然后展現(xiàn)在你的面前,這就是所謂的光影模組了。更高級(jí)一點(diǎn)的ENB還涉及與顯卡驅(qū)動(dòng)程序的接口調(diào)用,這些就不用去理解了。猴子我在這方面水平不足,那些DLL調(diào)用,緩存調(diào)用太高級(jí),我沒(méi)那個(gè)水平,只知道點(diǎn)原理。
二、真實(shí)光源模組RealisticLighting 3.4a介紹與配置教程:
先上個(gè)對(duì)比圖
其實(shí)說(shuō)真的,很多人認(rèn)為Realistic Lighting沒(méi)有ENB強(qiáng),這本身就是個(gè)錯(cuò)誤,RealisticLighting作為從上古4就開始開發(fā)的光影模組,有著深厚的技術(shù)積累。只是很多人不會(huì)配置,說(shuō)實(shí)話,他的配置方法讓人真心蛋疼。但在現(xiàn)階段,特別是中配置玩家,Realistic Lighting確實(shí)比ENB省資源,而且配置好的話,效果和ENB不相伯仲。
優(yōu)點(diǎn):可進(jìn)行整體/白天/夜晚/黃昏/清晨/室內(nèi)/地牢的光影進(jìn)行配置。而且時(shí)間,事件的光影過(guò)渡相當(dāng)自然,從這個(gè)模組的命名就可以知道:真實(shí)。
缺點(diǎn):通過(guò)自身的INI文件來(lái)設(shè)置,不能在游戲里用所見既所得的方法配置,稍顯煩瑣。

正式作品 | 上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng) | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風(fēng) |
上古卷軸4:湮沒(méi) | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
DLC&特別版 | 上古卷軸3:血月 | 上古卷軸4:九騎士 | 上古卷軸5:天際重制版 |
其他類型 | 上古卷軸傳奇:戰(zhàn)爭(zhēng)尖塔 |
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