《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

至少現(xiàn)在,你能玩上一份完整且合格的《寶可夢(mèng):劍/盾》了。

    作為NS平臺(tái)上的第一部“寶可夢(mèng)”正統(tǒng)續(xù)作,Game Freak似乎是想在《寶可夢(mèng):劍/盾》(以下簡(jiǎn)稱“劍盾”)身上做一些新的嘗試,先不說他們對(duì)于“寶可夢(mèng)”根基的那些改動(dòng)是否合適,至少在用DLC代替了單獨(dú)資料片這件事上,我是舉雙手贊同的;畢竟,比起再花一份游戲的錢來(lái)說,一份DLC要便宜多了。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    “劍盾”從面市開始,似乎就一直遭受著玩家們的質(zhì)疑,雖然有著不斷刷新的銷量紀(jì)錄證明著它“還算可以”的質(zhì)量,但對(duì)于老“寶可夢(mèng)”玩家們來(lái)說,“劍盾”絕對(duì)不是他們想要的。而“鎧之孤島”(以下簡(jiǎn)稱“孤島”)與“冠之雪原”(以下簡(jiǎn)稱“雪原”)的公布,著實(shí)又在這批玩家(包括我在內(nèi))的心中點(diǎn)亮了一絲希望。

    然而,當(dāng)DLC第一彈的“孤島”真正上線后,玩家們才再次發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)與理想之間,還是差了一個(gè)吼鯨王。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    我倒不是說“孤島”有多差,全開放式地圖,散步跟隨,部分寶可夢(mèng)的回歸確實(shí)在一定程度上為“劍盾”帶來(lái)一些改善,但是作為“寶可夢(mèng)”系列的首個(gè)大型DLC,以及第八世代的補(bǔ)完作品來(lái)說,它實(shí)在不太夠看。過于簡(jiǎn)短的主線流程,不痛不癢的故事,枯燥而糟心的收集要素,只要是“劍盾”有的毛病,它都一樣不落地繼承了。

    2020年10月23日,“冠之雪原”正式配信。

    就這樣,在結(jié)束“孤島”的修行三個(gè)月后,我又一次踏上了伽勒爾的大陸。而這次,我只希望GameFreak能為第八世代畫上一個(gè)不那么拉跨的句號(hào)。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    從木桿鎮(zhèn)車站登上列車,在地圖上一路向南前進(jìn),我們便被帶到了伽勒爾大陸的新舞臺(tái)——王冠雪原。

    “雪原”的故事,以流傳在這片土地上的三個(gè)傳說——蕾冠王,三巨人以及三神鳥的故事為主線,玩家將以這三個(gè)傳說為線索,在王冠雪原上展開一場(chǎng)追尋傳說寶可夢(mèng)的冒險(xiǎn)。

    聽上去,“雪原”要講述一個(gè)比肩“劍盾”本體的宏大冒險(xiǎn)故事(??),然而就結(jié)論而言,“雪原”也確實(shí)完美繼承了“劍盾”故事最大的毛病,又講了一個(gè)虎頭蛇尾的故事。

    “雪原”的故事雖然以古代傳說為基調(diào),卻著力使用輕松幽默的手法來(lái)刻畫角色,玩家要經(jīng)歷的所謂冒險(xiǎn),也不過是一場(chǎng)臨時(shí)換人的觀光旅行。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    雖然故事本身虎頭蛇尾,但也并不是一無(wú)是處,甚至還有一些值得稱贊的地方。雖然“雪原”的故事有著明確的目標(biāo)與導(dǎo)向性,但由于三個(gè)傳說的故事同時(shí)存在,卻沒有對(duì)玩家的游玩順序進(jìn)行強(qiáng)制引導(dǎo),給予了玩家自由選擇優(yōu)先目標(biāo)的權(quán)利,而在結(jié)合了和“孤島”相同的全開放式地圖設(shè)計(jì)后,“雪原”確實(shí)給我?guī)?lái)了一段還算不錯(cuò)的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。

    “孤島”的地圖雖然采用了新潮的全開放式設(shè)計(jì),但其空洞的敘事和可有可無(wú)的背景設(shè)定,終究無(wú)法撐起一整座島嶼的生態(tài),對(duì)于玩家來(lái)說,前往某個(gè)區(qū)域探索的理由,可能僅僅是在游戲引導(dǎo)下的“路過”而已。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    相比“孤島”,“雪原”的故事體驗(yàn)就要好上很多。

    也許是Game Freak終于摸到了開放式地圖設(shè)計(jì)的頭緒,就像我在上一節(jié)說的那樣,“雪原”在故事中使用多目標(biāo)同步進(jìn)行的方式,并將其分散在整張地圖的各個(gè)角落,弱化了劇情的單一線性引導(dǎo)。而當(dāng)玩家感到自己擁有了推進(jìn)故事的主導(dǎo)權(quán)時(shí),探索欲與冒險(xiǎn)感便得到了放大,這也是“雪原”玩起來(lái)比“孤島”有趣的主要原因。

    雖然比起那些真正意義上的開放世界游戲,“雪原”的地圖設(shè)計(jì)還差的太多,但對(duì)于“寶可夢(mèng)”系列來(lái)說,“雪原”總算是在故事與地圖的設(shè)計(jì)平衡上,踏出了它早該踏出的一步。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    而如果真要說“雪原”最大的賣點(diǎn),當(dāng)然要數(shù)歷代新舊傳說寶可夢(mèng)的全員回歸,也就是我們俗稱的“神獸大禮包”了,但在那之前,我必須要先介紹一下“雪原”中新增加的游戲模式——“極巨大冒險(xiǎn)”。

    “極巨大冒險(xiǎn)”是“劍盾”本體中的極巨團(tuán)體戰(zhàn)玩法的延伸,而設(shè)計(jì)者似乎也想用這個(gè)模式來(lái)重新激發(fā)起極巨團(tuán)體戰(zhàn)的活力。

    就結(jié)果而言,雖然只是暫時(shí)的,但他們確實(shí)做到了。

    “劍盾”中的團(tuán)體戰(zhàn),由于過于固定的玩法和拼臉抽卡式的出怪機(jī)制,讓其最終淪為了沒有感情和思想,只能功利化刷怪的工具模式,更是衍生出了各種局局穩(wěn)如狗的單刷打法,最終讓所謂的“團(tuán)體”顯得毫無(wú)意義。而“極巨大冒險(xiǎn)”的加入,讓極巨團(tuán)體戰(zhàn)真正具備了一些隨機(jī)性與挑戰(zhàn)性。

    “極巨大冒險(xiǎn)”的游戲模式,簡(jiǎn)單來(lái)說就是在極巨團(tuán)體戰(zhàn)的連續(xù)戰(zhàn)基礎(chǔ)上,加入了一些對(duì)戰(zhàn)設(shè)施的玩法。在這個(gè)模式下,玩家無(wú)法使用自己的寶可夢(mèng)進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),這首先就保證了戰(zhàn)斗不會(huì)出現(xiàn)等級(jí)上的壓制。正式進(jìn)入大冒險(xiǎn)后,玩家可以在分叉口選擇道路前進(jìn),每條道路上都潛伏著不同屬性的極巨化寶可夢(mèng),等待著玩家的挑戰(zhàn);而將其擊敗后,則可以選擇捕捉并替換手持寶可夢(mèng),用以進(jìn)行下一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

    而在這樣的“極巨大冒險(xiǎn)”最深處等待玩家的,便是各種極巨化傳說寶可夢(mèng),這也就是本作“神獸大禮包”的核心所在了。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    為了對(duì)抗傳說寶可夢(mèng),玩家需要仔細(xì)甄別前進(jìn)的路線,捕捉強(qiáng)大的寶可夢(mèng)用以補(bǔ)充戰(zhàn)力,但同時(shí),又需要為最后階段溫存體力,以免突然翻船。這種相互制衡式的設(shè)計(jì)機(jī)制雖然簡(jiǎn)單,但也實(shí)實(shí)在在地提高了游戲的策略性與趣味性。

    此外特別一提,“極巨大冒險(xiǎn)”中傳說寶可夢(mèng)捕捉率為百分之百,這也就意味著,在結(jié)合了“劍盾”本體中的“特性膠囊”與“性格薄荷”使用后,玩家很輕松地就可以捕獲到一只從球種到性格都符合理想的傳說寶可夢(mèng)了。

    當(dāng)然,除了“極巨大冒險(xiǎn)”以外,“雪原”還準(zhǔn)備了一些特殊的神獸捕捉機(jī)制。

    其中,腳印收集就是三劍士特有的捕捉機(jī)制。腳印收集有些類似于過去作品中的Z細(xì)胞收集,當(dāng)集齊50個(gè)之后,玩家便可以在地圖上遭遇三劍士并進(jìn)行捕捉。但和過去不同的是,“雪原”中的腳印是由系統(tǒng)動(dòng)態(tài)生成的,數(shù)量也遠(yuǎn)在50個(gè)之上,因此,在探險(xiǎn)的過程中順帶收集50個(gè)腳印也就不是什么難事了。

    不過,集齊三劍士合計(jì)的150個(gè)腳印,還是花了我不少時(shí)間的。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    腳印收集從側(cè)面證明了開放式寶可夢(mèng)生態(tài)環(huán)境構(gòu)建的可能性,而在這種設(shè)計(jì)理念框架下,更加讓我感到驚喜的,是伽勒爾三神鳥的捕捉設(shè)計(jì)。

    在三神鳥傳說中,玩家需要分別前往伽勒爾的三個(gè)開放式地圖,曠野地帶,鎧島與王冠雪原追尋三只傳說中的鳥類寶可夢(mèng)。

    而這三只寶可夢(mèng)的行動(dòng)模式,是在結(jié)合了第八世代寶可夢(mèng)“明雷”的特性后,形成的一種新的“游走”模式。神獸的“游走”設(shè)計(jì),并不是什么新鮮的東西,但之前寶可夢(mèng)系列的“游走”都受限于舊世代的“暗雷”設(shè)計(jì),讓追尋傳說這件本該充滿浪漫的事情,顯得缺乏表現(xiàn)力且毫無(wú)挑戰(zhàn)。

    而直到遇到“雪原”的三神鳥,我才第一次真正感受到了這種由“寶可夢(mèng)”世界所誕生的獨(dú)特浪漫。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    得益于“劍盾”的“明雷”設(shè)定,玩家在很遠(yuǎn)距離便可以目視到正在活動(dòng)的寶可夢(mèng),在結(jié)合了開放地圖中,玩家行動(dòng)與視角自由化的特點(diǎn)后,騎著單車追趕傳說寶可夢(mèng),在游戲里中得到了實(shí)現(xiàn)。

    只可惜,除了三神鳥的故事以外,這種機(jī)制并沒有得到更多的運(yùn)用。

    在“雪原”的尾聲,Game Freak還為玩家?guī)?lái)了一個(gè)名為“伽勒爾明星賽”的對(duì)戰(zhàn)模式?!百だ諣柮餍琴悺?,其實(shí)就是一個(gè)可以自由與NPC組隊(duì)的雙人淘汰賽。而這個(gè)模式的本質(zhì),是對(duì)游戲中那些重要角色的二次刻畫,和對(duì)“劍盾”的回顧與總結(jié)。也許這也是在向玩家傳達(dá)一個(gè)重要信息——在這里,第八世代的故事正式落下了帷幕。

    當(dāng)然,拋開那些有的沒的,光是能和瑪俐組隊(duì),我就足夠滿足了。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    雖然我在整篇文章中毫不吝嗇對(duì)于“雪原”的贊美之詞,但并不代表“雪原”的質(zhì)量?jī)?yōu)秀到了可以滿足所有的玩家,毫不客氣地說,“雪原”終究只是“劍盾”的玩法強(qiáng)化版本,是“寶可夢(mèng)”系列早該發(fā)揮的水平,作為一款2020年的游戲,它也還留有太多過時(shí)的設(shè)計(jì),而那些依舊沒能拿到伽勒爾簽證的寶可夢(mèng)們,也可能再也沒有在第八世代出場(chǎng)的機(jī)會(huì)了。

    《寶可夢(mèng):劍/盾》DLC冠之雪原評(píng)測(cè):低期待值下的驚喜之作

    就結(jié)論而言,在我降低了對(duì)“雪原”的預(yù)期后,理想與現(xiàn)實(shí)之間,只差了一只古空棘魚。

    如果你喜歡“劍盾”本體卻還在猶豫是否購(gòu)入DLC,或是對(duì)“孤島”的表現(xiàn)稍感失望,再或者是和我一樣不再抱有過高的期待,我都推薦你嘗試一下“冠之雪原”,因?yàn)橹辽龠@次這只古空棘魚,是正面的。

    3DM 評(píng)分:7.8

    寶可夢(mèng):劍/盾

    Pokemon Sword/Shield
    • 開發(fā)者:GameFreak
    • 發(fā)行商:Nintendo
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2019-11-15
    • 平臺(tái):Switch

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論