沼雀
2020-03-27
談起CRPG,我喜歡用兩部作品舉例,《博德之門》和《異域鎮(zhèn)魂曲》。
前者的成功,將CRPG帶入了大眾視野,《博德之門》使用的游戲模式,依然影響著今天的CRPG游戲;后者的成功,則證明了這一游戲模式不可估量的上限,《異域鎮(zhèn)魂曲》在討論的,不僅僅是一段冒險(xiǎn)故事,還包括了人性本身。兩者的關(guān)系,如同“水中弦月”,屬性不同,卻能升華對(duì)方存在的意義,包括此后的CRPG作品,也一定會(huì)出現(xiàn)“水和月”的偏向。
數(shù)年后池水泛涌,明月卻寥寥無幾,直到《極樂迪斯科》的出現(xiàn)。
RPGcodex在2017年試玩這款游戲的雛形后,寫下了這么一段評(píng)價(jià):“他們生猛無畏,野心勃勃,才華橫溢到什么程度呢?我在克里斯·阿瓦隆之后,從未見過。”通關(guān)后再看這段評(píng)價(jià),會(huì)覺得還是有些保守了。因?yàn)樵谶@款游戲背后,我們見證的是下一個(gè)傳奇的崛起——ZA/UM的《極樂迪斯科》,一次無法復(fù)制的成功。
但在評(píng)測開始前,還是要按照慣例,聊聊這款游戲的“骨”?!稑O樂迪斯科》自成一派且組織嚴(yán)謹(jǐn),使這次的解構(gòu)有些難以下手。
在《極樂迪斯科》發(fā)售前,他們?cè)贗ndie nova上更新過數(shù)篇開發(fā)日志,那是我對(duì)ZA/UM和《極樂迪斯科》的第一印象。開發(fā)日志中,ZA/UM試圖構(gòu)建一個(gè)簡單且高效的角色扮演系統(tǒng),正如他們?cè)缒暝诰€下的角色扮演聚會(huì)上,簡化和改良了“D&D”系統(tǒng)一樣。在玩過《極樂迪斯科》后,不得不承認(rèn),ZA/UM做的確實(shí)不錯(cuò),大膽且極富創(chuàng)造性的成功。
《極樂迪斯科》依然保留了鑒定機(jī)制,在這部全程幾乎沒有即時(shí)戰(zhàn)斗的游戲中,可以說是游戲內(nèi)的主要玩法,構(gòu)筑技能然后完成選擇并推進(jìn)劇情。但與傳統(tǒng)屬性系統(tǒng)不同的是,《極樂迪斯科》將基本屬性關(guān)聯(lián)了相應(yīng)技能后,又賦予了這些技能一個(gè)新的身份,也是《極樂迪斯科》的核心概念——不同的思想和思維模式。
在對(duì)話時(shí),思維模式會(huì)決定思考邏輯,所以你可以看到游戲中,時(shí)不時(shí)會(huì)因?yàn)槟撤N技能而產(chǎn)生了新的想法,這些想法偶爾也會(huì)在你的大腦里來一場辯論,不過好在決定權(quán)還在你的手里??偟膩碚f,這些選項(xiàng)都是增益性的,不會(huì)因?yàn)橥婕夷撤N屬性過于偏激,而產(chǎn)生不良選項(xiàng)。這樣就保證玩家不會(huì)因?yàn)樘嵘龑傩裕惺軠p益效果,保證了提升屬性有益于游戲進(jìn)行的正向反饋。
同時(shí),由于這一扮演系統(tǒng)將傳統(tǒng)且直接的外部動(dòng)作扮演,轉(zhuǎn)化為了內(nèi)在思維影響外部動(dòng)作的扮演模式,再搭配上玩家自由分配屬性點(diǎn)的經(jīng)典設(shè)定,取得了極其具有代入感的角色扮演體驗(yàn)。因?yàn)橛螒蛑兄鹘堑囊幌盗行袨榛顒?dòng),皆為現(xiàn)實(shí)中玩家內(nèi)在思維在游戲中的反饋,最終揭露了玩家的思想傾向。
《極樂迪斯科》的核心構(gòu)建,簡單高效且反饋良好。他們?cè)陂_發(fā)日志里寫到,要將系統(tǒng)的核心部分,簡化到一張餐巾紙就可以容納的程度。最重要的是,這個(gè)系統(tǒng)和玩家在游戲中扮演的偵探,也結(jié)合的頗為完美。
曾在一篇周話里聊起過“偵探游戲”,當(dāng)時(shí)我認(rèn)為,目前大部分偵探游戲的核心,并不是探案而是解密。玩家不會(huì)因?yàn)樗悸峰e(cuò)誤和線索不足,而影響最終結(jié)果,游戲中也會(huì)設(shè)置各類提示,告訴你還有哪里沒有探查到,指引你搜集線索。探案過程中,也不會(huì)受到各種線索的干擾,因?yàn)檫@些信息都被“主線和支線”的標(biāo)簽區(qū)分了。所以這類游戲本質(zhì)上不是在探求真相,而是解開謎題,且案件本身也是靜態(tài)的,不會(huì)因?yàn)橥婕业乃俣染徛?,而影響了最終結(jié)果。
那么有沒有游戲還原了“偵探”的游戲體驗(yàn)?zāi)??曾?jīng)有,但在近幾年的偵探題材游戲中,值得一提的,似乎只有《極樂迪斯科》。
上面講過了《極樂迪斯科》的核心扮演模式,這里就不再贅述。需要補(bǔ)充的是,游戲中的鑒定難度,還可以根據(jù)玩家掌握的信息進(jìn)行修正,例如在逼供時(shí),就會(huì)因?yàn)橥婕艺莆樟俗銐蚨嗟年P(guān)鍵信息,使鑒定難度下降。
這也就讓游戲中的玩家,可以很快地發(fā)現(xiàn)問題所在,然后根據(jù)問題主動(dòng)調(diào)查。例如你覺得某人的證詞有問題,或者技能等級(jí)不足,而無法說服目標(biāo),那么就需要去尋找相關(guān)線索,降低鑒定難度,這個(gè)過程中,又會(huì)被大量的信息干擾,或出現(xiàn)判斷失誤,或放走關(guān)鍵角色,最終影響了游戲結(jié)局。思維上的充分代入,讓玩家吸入了名為“真實(shí)”的嗎啡。
《極樂迪斯科》在思維邏輯上,貼合了現(xiàn)實(shí)生活中的探案過程,又因?yàn)橥婕曳峙涞膶傩圆煌?,保證了每個(gè)玩家能獲得獨(dú)特的游戲體驗(yàn),比如樹上的尸體,直到通關(guān)我也沒辦法放下來,我并不覺得這有什么遺憾的,至少我還是打開了閣樓,看到了彩蛋。
《極樂迪斯科》之所以能帶給玩家一個(gè)非常漂亮的偵探扮演體驗(yàn),除了游戲內(nèi)的因素外,還因?yàn)檫@款游戲本身就是一本優(yōu)秀的偵探小說。ZA/UM的創(chuàng)造者:羅伯特·庫維茲,在2013年曾發(fā)布過自己的小說,并且獲得了不錯(cuò)的反響。所以在劇情上,你能感受到個(gè)性和專業(yè),感性和理性的融合統(tǒng)一,他做好了一個(gè)作者該做的本職工作。
游戲涉及到的區(qū)域并不大,主要地區(qū)就那么幾個(gè)。好在游戲中時(shí)間是動(dòng)態(tài)的,賦予了這片彈丸之地,足夠多的活力,這份活力來源于《極樂迪斯科》對(duì)章節(jié)和游戲時(shí)間的統(tǒng)一。游戲中的每一天,即是故事中的一個(gè)章節(jié),也是游戲中的一個(gè)關(guān)卡。這不僅使玩家可以看到案件造成的直觀影響,還明確了劇情和游戲結(jié)構(gòu),讓游戲在平淡無奇的生活中,逐漸升溫。
玩家扮演的是一位喝高了,導(dǎo)致失憶的警探,忘記了過去的一切,甚至忘記了這個(gè)世界的規(guī)則。這個(gè)開頭令人想到了“不死人”,又想到了每個(gè)支離破碎,又肩負(fù)使命的游戲主角,他們像長河般在大腦里匯聚,最終來到了一部作品和一個(gè)角色面前,《異域鎮(zhèn)魂曲》和“無名氏”。這也是這部作品除了優(yōu)秀質(zhì)量以外,讓人聯(lián)想到《異域鎮(zhèn)魂曲》的原因,痛苦的外部對(duì)抗實(shí)際映射了角色的內(nèi)心掙扎,這就是《極樂迪斯科》的痛與反思。
之后,游戲并沒有直接將劇情推向兇殺案,比起看著就惡心的浮腫尸體,還是解決自己的生存問題比較重要,比如還錢和交房租。
游戲中的貨幣單位,可以精確到小數(shù)點(diǎn)后兩位,要還清一百五十塊的欠款,簡直是件不可能的事情。很快,玩家可以獲得一個(gè)機(jī)會(huì),通過貪污受賄便可以收貨一百五十塊,這是個(gè)刻意的道德陷阱,但大多數(shù)人為了生存,都會(huì)選擇貪污受賄,即便你代表著警察。
在還清欠款之后,玩家還需要繳納每日二十元的房租,同樣要解決錢的問題。在制造了這個(gè)困境后,游戲也提供了解決方案:撿錢以及偷個(gè)垃圾袋撿垃圾。是的,警察為了生存,剛貪污受賄就要開始撿垃圾。看到書店里的賣的桌游想不想買?想買就去貪污受賄,因?yàn)閾炖粔蚝?。好在這些問題只存在于游戲前期,不然玩家肯定會(huì)為了生存問題頭皮發(fā)麻。
為什么特別提了這兩件事?因?yàn)閆A/UM通過這種有意無意的關(guān)卡設(shè)計(jì),不僅讓玩家推進(jìn)了游戲劇情,還享受到了全新的游戲體驗(yàn),最重要的是,將玩家?guī)氲搅擞螒颦h(huán)境中?!稑O樂迪斯科》討論的背景,是一個(gè)在冷戰(zhàn)后略顯禁忌的話題——康米主義。況且,在游戲初期讓玩家撿垃圾也是個(gè)很妙的設(shè)定,不會(huì)占用太多時(shí)間,且鼓勵(lì)玩家進(jìn)行探索,撿垃圾的目的也非常明顯:賺錢生存。
游戲中的城市,曾爆發(fā)過康米主義起義,但最終被鎮(zhèn)壓,并且人身消滅了所有的起義者。之后,這座城市或者叫國家,淪為了資本的奴隸,境外勢(shì)力“暫時(shí)性”地接手了這里,玩家代表的警察,也不過是境外勢(shì)力的“狗腿子”,這座城市里的所有人,享受著“自由的迪斯科”,好似一個(gè)極樂世界——即便墻上布滿了彈孔。
這個(gè)故事背景,正如ZA/UM曾這么介紹過自己,“我們是居住在英國的前蘇聯(lián)游戲開發(fā)者”,這也是他們,為什么會(huì)選擇中文作為游戲中第二語言的原因。
《極樂迪斯科》的劇情非常飽滿且自然。這里舉個(gè)簡單的例子,之前的RPG游戲在交代結(jié)局,或者說是玩家對(duì)這個(gè)世界帶來的改變時(shí),往往會(huì)采用“幻燈片”的方式——其實(shí)大部分游戲都是這么做的。在《極樂迪斯科》中,你會(huì)在故事主線的最后階段,看到支線結(jié)局,這些支線結(jié)局緩緩鋪墊,最終塑造出了故事結(jié)局應(yīng)有的儀式感,指引玩家走向終點(diǎn)。這種感覺類似于將“某個(gè)龐然大物打包在盒子里”郵寄給你的感覺一樣,除了驚喜就是驚喜。
其實(shí)《極樂迪斯科》有太多的內(nèi)容可以寫可以聊,但太過細(xì)節(jié)的劇情分析,這里就不方便透露了,總結(jié)起來的話可以這么說。
“寫一本個(gè)人化的偵探小說需要哪幾部?”
“購買《極樂迪斯科》,然后記錄你的每一段對(duì)話和選項(xiàng)并通關(guān),稍作休整,最后發(fā)表?!?
這就是這次本地化工作的成功,和這部作品自身的魅力
《極樂迪斯科》在內(nèi)核上最大的魅力,是“痛和反思”。在這個(gè)游戲中,一切都顯得那么破敗,偵探被各種信息干擾,陷入到每個(gè)人的困境中,你了解他們,同情他們的痛苦,卻無法真正地拯救他們,對(duì)于痛苦地生活在這個(gè)世界里的人來說,一次海邊漫步,或許就是最大的寬慰。而當(dāng)你挺過這一切,面對(duì)真相和解脫時(shí),發(fā)現(xiàn)最大的對(duì)手和最該反思的人不過是自己,并且對(duì)每個(gè)人來說,都是如此。
《極樂迪斯科》是一次爆發(fā),這款籌劃了15年的游戲,來自于“ZA/UM”的經(jīng)歷,來自于他們的人生經(jīng)驗(yàn),來自于他們對(duì)這個(gè)世界的思考,來自于一個(gè)被塵封多年的聲音。游戲在此時(shí)成為了思想的載體,成為了爆發(fā)的煙火。畫面和音樂在腦皮層激蕩,思想的火花直達(dá)大腦深處,痛苦著、尖嘯著燃起了最后的火花。
也正因如此,這部作品使我們相信,這是一次不可復(fù)制且絕無僅有的成功。
要說最后一點(diǎn)的問題的話,可能就是存在一些技術(shù)問題,以及這款游戲的互動(dòng)和表現(xiàn)形式實(shí)在過于單一了。ZA/UM在聊到制作動(dòng)機(jī)時(shí)曾說,現(xiàn)在沒什么人看小說了,不如去做游戲吧,但在《極樂迪斯科》中無法深入文字絕對(duì)會(huì)讓你睡著,你需要像讀小說一樣閱讀這部作品。
《極樂迪斯科》如同水中一輪狂野和疼痛的弦月,深刻卻朦朧。如果要為他寫結(jié)語,我不知道該寫點(diǎn)什么,或許用俄國未來主義詩人Kruchenykh,在1913年用俄文組合并創(chuàng)造的概念“Zaum”來解釋,最合適不過——超越思想。
說回游戲本身的話便是,ZA/UM的《極樂迪斯科》——超越思想的痛與反思。
*文中部分引用內(nèi)容來源相關(guān)采訪
極樂迪斯科
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