沼雀
2019-11-21
《天國(guó):拯救》的故事可以給出高分,但游戲本身實(shí)在不算出色,若不是我想知道故事結(jié)局,恐怕早已關(guān)閉了游戲。所以玩著玩著不由自主地問(wèn)出了一個(gè)問(wèn)題,為什么不用這部還算可以的故事拍部劇呢?
和《天國(guó)王朝》的開局類似,玩家同樣是以鐵匠兒子的身份來(lái)到這個(gè)世界,很快就能發(fā)現(xiàn)這款游戲的開局和世界觀呈現(xiàn)真挺不錯(cuò)。玩家在開局時(shí)需要幫助父親催債然后跑腿,中間會(huì)發(fā)生一個(gè)小插曲,你和朋友們貪圖玩樂(lè)捅出簍子。在這期間你能學(xué)習(xí)到游戲的基本操作,并且了解到世界觀的背景設(shè)定時(shí)間,本作用游戲主角和玩家在少年時(shí)代熊孩子的共通性將人帶入其中,很容易讓玩家進(jìn)入無(wú)憂無(wú)慮的青年時(shí)光,不過(guò)差異就在于游戲里的是戰(zhàn)爭(zhēng)世界。
在介紹完游戲的基本玩法和幾個(gè)主要角色以后,戰(zhàn)爭(zhēng)果不其然的爆發(fā)了,又和之前的平靜出現(xiàn)了巨大落差,之后主角目睹了父母雙亡,自己也踏上了流亡之路,而故事也正式拉開序幕。
好的開局對(duì)于展現(xiàn)世界觀是非常重要的,因?yàn)殚_局不僅代表著游戲開始,也意味著那是玩家最需要融入游戲世界的瞬間,在這方面《天國(guó)拯救》做的真的不錯(cuò)。各種情節(jié)彼此穿插,一邊將玩家?guī)胧澜?,一邊塑造了許多角色,并通過(guò)逃亡之路將玩家?guī)氲綗o(wú)能為力的狀態(tài)中,對(duì)比龐大的中世紀(jì)背景,此時(shí)玩家也只是一個(gè)想要換劍的普通鐵匠罷了,再加上一些頗有人情味的角色登場(chǎng),玩家終于能在這款游戲里找到自己的位置。
除此之外,游戲里的角色塑造也頗有水平,夜半和夫人的談話以及后來(lái)城門前面對(duì)大軍的一番交錯(cuò),只用兩點(diǎn)就塑造出了兩個(gè)鮮明的角色,并讓玩家了解到時(shí)局如何。在之后的故事中,很好的保留了以上優(yōu)點(diǎn),并且本作有部分鏡頭的運(yùn)用較為成熟,效果非常不錯(cuò)。
但對(duì)比塑造出色的支線人物和配角,主角的配音效果實(shí)在太尷尬了,毫無(wú)感情不說(shuō),聲音本身的沉悶程度足以令人催眠,哪怕是城樓上的衛(wèi)兵都比主角的配音強(qiáng)了不少,從劇情的演出效果來(lái)說(shuō)實(shí)在令人遺憾。
“臉大眾,聲音更大眾”
為了讓玩家更能沉浸于游戲本身,《天國(guó):拯救》也采用了劍斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以使出多方向攻擊,并作出格擋與招架等相應(yīng)動(dòng)作。熟悉這套動(dòng)作的玩家一定知道這種戰(zhàn)斗更加適合單挑,所以在這款游戲中也是如此,面對(duì)兩個(gè)或者更多的敵人時(shí)戰(zhàn)斗難度直線上升,不過(guò)這才是較為真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
對(duì)比本作中部分設(shè)計(jì)不合理的“小游戲”比如開鎖或者盜竊一類的,戰(zhàn)斗體驗(yàn)真的挺不錯(cuò),因?yàn)檫@些小游戲沒(méi)有起到點(diǎn)綴游戲的作用,反而讓玩家覺(jué)得頭疼和不想碰,尤其是開鎖以及偷盜玩法,對(duì)劇情沒(méi)什么代入感而且本身也比較無(wú)聊。
帶入感較強(qiáng)的劇情和“樸實(shí)無(wú)華”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)交叉呈現(xiàn)了非常不錯(cuò)的代入感,不過(guò)游戲里層出不窮的小BUG卻不停的將玩家從代入感中剝離而出,所說(shuō)都是些常見問(wèn)題,但還是非常嚴(yán)重的影響了游戲體驗(yàn),比如你可以開門后門前橫力一條無(wú)法互動(dòng)的狗,然后你眼睜睜看著NPC卡模而過(guò),自己卻被一條狗攔住去路,心情一定不會(huì)太好。
同樣的問(wèn)題也發(fā)生在了地形上,玩家會(huì)被一些空氣磚卡住,只能寄希望于跳躍后可以卡到模型,否則只能重新讀檔,再算上本作中非常頻繁的黑屏讀條,原本連貫的世界和劇情就拖沓的節(jié)奏一點(diǎn)點(diǎn)切割。
其次就是游戲內(nèi)的操作過(guò)于繁瑣了,比如你進(jìn)入戰(zhàn)斗以后并不會(huì)主動(dòng)拔劍,玩家會(huì)在赤手空拳的狀態(tài)下進(jìn)入戰(zhàn)斗,然后單擊拔劍按鈕才行。
拔出武器在RPG游戲中是個(gè)較為重要的動(dòng)作,而且往往會(huì)保證玩家在第一時(shí)間拔出泛用性最高的武器,因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)情況下可以省掉一步操作,如果碰到了特殊情況那么再特殊對(duì)待即可。假如每場(chǎng)武器都要單獨(dú)拔劍無(wú)非是增加了一步?jīng)]必要的操作,而《天國(guó)拯救》恰恰是這么做的,玩家在每場(chǎng)戰(zhàn)斗開始都要多點(diǎn)一個(gè)按鈕,也許是制作組想鼓勵(lì)玩家空手奪白刃。不過(guò)這么做換來(lái)的就是戰(zhàn)斗發(fā)生時(shí)的緊張感,以及率先拔劍的壓制力,單從代入感的方向考慮有著正向作用。
剛才的玩笑到此為止,除了拔劍游戲里還有很多擾亂操作感的設(shè)計(jì),比如吃東西要長(zhǎng)按,丟東西也要長(zhǎng)按,按道理玩家吃食物這個(gè)動(dòng)作并沒(méi)有什么值得“長(zhǎng)按”的價(jià)值。但《天國(guó)拯救》就像讓玩家每次都要拔出武器一樣,還是讓玩家必須長(zhǎng)按吃食物,而這顯然是沒(méi)必要的,可能會(huì)和別的功能存在鍵位沖突,但我想吃食物一定是泛用性最高的功能。
“吃下和扔掉好像也沒(méi)什么鍵位沖突”
除此之外,這款游戲?yàn)榱四茏屚婕矣兄鼜?qiáng)的中世紀(jì)代入感,在系統(tǒng)上也作出了非常多的改動(dòng),讓整體充滿了細(xì)節(jié),再加上這次頗為接地氣的本地化工作,玩家還是比較容易看到一個(gè)骯臟的中世紀(jì),對(duì)比一些中世紀(jì)游戲,《天國(guó)拯救》在代入和擬真的層面上還是非常出色的。但在部分信息指引上做的并不好,人物UI華麗且復(fù)古,但和操作感的問(wèn)題一樣,想要了解具體信息時(shí)也不夠快捷。
“游戲里的各類細(xì)節(jié)還是非常豐富的”
總的來(lái)說(shuō),在故事和戰(zhàn)斗以及角色扮演系統(tǒng)上,《天國(guó)拯救》都有著相當(dāng)不錯(cuò)的想法,也使其成為了游戲內(nèi)不可獲取的一部分,非常值得鼓勵(lì)。但在任務(wù)邏輯和任務(wù)鏈中玩家比較容易找到空子,給代入感打了些折扣,不過(guò)對(duì)比層出不窮的BUG,這些還算可以理解。
目前游戲的問(wèn)題還是操作感太差,再加上游戲本身節(jié)奏很慢而且細(xì)節(jié)非常多,諸多因素結(jié)合后讓整個(gè)游戲的節(jié)奏陷入了泥潭中,令優(yōu)點(diǎn)也顯得不那么突出,而且優(yōu)化也不是很好。對(duì)于這樣一個(gè)故事,或許拍成劇更加適合,對(duì)于這樣一款游戲,其本身的游戲體驗(yàn)并不能說(shuō)太好。
天國(guó):拯救
Kingdom Come: Deliverance 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
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