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          伊東

          秩序中立的全平臺(tái)玩家

          • 《Den of Wolves》試玩報(bào)告:狼口脫險(xiǎn)

            《Den of Wolves》有一支非常精彩的預(yù)告片——你看,我說的就是那支關(guān)于“審訊”的先導(dǎo)預(yù)告,它真的做到了應(yīng)有盡有。在短短的一分半鐘的時(shí)間里,它做到了對(duì)出場(chǎng)人物與世界觀的簡(jiǎn)單塑造,又完成了對(duì)游戲主題和玩法的展示,甚至沒有忘記在片子最后,加上一個(gè)具有戲劇性的轉(zhuǎn)折,試著幫助觀眾理清其中的因果關(guān)系。事實(shí)證明,一支成功的預(yù)告片,真的足以為作品設(shè)置一個(gè)清晰的定位,以至于即便不說太多,你也能對(duì)游戲中的構(gòu)成要素做出神經(jīng)性反應(yīng):詭異的面具、守備森嚴(yán)的金庫、四人合作的掠奪行為——一場(chǎng)賽博朋克味道濃重的“友好商業(yè)洽談”,好像已經(jīng)浮現(xiàn)在了眼前。 今年早些日子,我們受到了一家名為“10 Chambers”的工作室邀請(qǐng),前往東京銀座參加一場(chǎng)完全合法的四人開黑活動(dòng)。在此之前,這家位于瑞典斯德哥爾摩的游戲工作室,曾因?yàn)殡y度過于硬核的《

            2025-04-02 00:00:09 0
          • “山茶花工作室”創(chuàng)始人專訪:繼承“櫻花”的遺志

            二〇二四年十二月,以兩位主要制作人的離職為開端,網(wǎng)易旗下的“櫻花工作室”正式進(jìn)入關(guān)閉程序?;赝臧嗽?,這家成立了不到四年,跨越東京與廣州的工作室,才剛剛與SQUARE ENIX合作,在時(shí)隔十七年后為經(jīng)典的角色扮演游戲系列“圣劍傳說”,推出了正統(tǒng)續(xù)作《圣劍傳說:VISIONS of MANA》,一度引起了業(yè)界的高度關(guān)注。而以櫻花工作室為首的開發(fā)體制,也讓人們對(duì)這種跨越了國界與文化背景的全新商業(yè)模式,感到無比好奇。但就在《圣劍傳說:VISIONS of MANA》正式發(fā)售的同一時(shí)間,坊間卻開始流傳起了櫻花工作室內(nèi)部人事變動(dòng)的傳言,直到兩位核心人物——吉田亮介與小澤健司各自發(fā)表了離職信息,“工作室關(guān)閉”的傳言才被徹底坐實(shí)。 網(wǎng)易游戲與櫻花工作室就在今年三月,前櫻花工作室的核心成員之一,《圣劍傳說:VISIONS

            2025-03-23 19:11:23 0
          • 3言兩語:Vtuber正在失去夢(mèng)想

            2025年2月26日的晚上,一條關(guān)于“Vtuber絆愛(キズナアイ)時(shí)隔三年復(fù)活”的消息,突然開始轟炸我的各個(gè)信息渠道——當(dāng)然,如果你在過去的半年里持續(xù)關(guān)注過“KIZUNA AI”的頻道活動(dòng),那自然知道從去年中旬開始,絆愛的運(yùn)營公司其實(shí)就一直在為這次復(fù)活進(jìn)行預(yù)熱,從意義不明的亂碼圖像到意有所指的倒計(jì)時(shí)視頻,使得這次復(fù)活成了一件近乎板上釘釘?shù)氖虑?。可即使這樣,我還是驚訝于了自己的過分平靜,甚至在被其他老師問起是否能以此為選題產(chǎn)出一篇文章的時(shí)候,都沒有表現(xiàn)出任何的興趣,就好像它只是一條突然出現(xiàn)在社交媒體上的花邊新聞,從頭到尾與己無關(guān),沒有在讀者心中引起一絲的波瀾。很難想象,三年前的那天,我到底懷著怎樣的心情怎么看完了那場(chǎng)謝幕演出,又是怎樣寫下了一篇又長又臭的Vtuber專欄文章。 對(duì)一個(gè)頭腦結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的普通人來說,“

            2025-03-20 22:37:16 0
          • 《雙點(diǎn)博物館》制作人訪談:享受博物館的多樣性

            不知不覺間,“雙點(diǎn)”系列面世已經(jīng)過去了七個(gè)年頭。在系列面世之初,大概沒有人能想到,這個(gè)由一幫業(yè)界老兵創(chuàng)造的“精神續(xù)作”,還真能給已經(jīng)陷入落寞的模擬經(jīng)營游戲品類,帶來新的生機(jī)。 在《雙點(diǎn)醫(yī)院》與《雙點(diǎn)校園》中,制作組讓玩家看到了一種更加適應(yīng)現(xiàn)代市場(chǎng)的發(fā)展方向——輕度化的階段性玩法與更加無厘頭的世界觀設(shè)定,在這兩種元素的交織與推動(dòng)下,“雙點(diǎn)”系列已然跳出了原本的“精神續(xù)作”束縛,成了現(xiàn)代模擬經(jīng)營類游戲的全新標(biāo)桿。 而就在“雙點(diǎn)”系列的新作《雙點(diǎn)博物館》發(fā)售之際,我們也非常有幸地通過本作發(fā)行方SEGA的邀請(qǐng),采訪到了雙點(diǎn)工作室的兩位核心成員——首席設(shè)計(jì)師Luke Finlay-Maxwell與藝術(shù)總監(jiān)Mark SMark,和他們聊了一些游戲設(shè)計(jì)或開發(fā)中的有趣細(xì)節(jié),也希望這次訪談能夠幫你更加深入地了解本作。 Mark

            2025-03-09 22:27:34 0
          • 《符文工房 龍之天地》制作人專訪:新技術(shù)和新玩法

            長久以來,“符文工房”系列一直以結(jié)合了牧場(chǎng)經(jīng)營模擬與日式角色扮演游戲的獨(dú)特玩法,在玩家心目中占有著極其獨(dú)特的地位。2021年,在經(jīng)過長達(dá)九年的空白期后,這個(gè)系列終于通過現(xiàn)代硬件設(shè)備完成了重生。但在作為系列正統(tǒng)續(xù)作的同時(shí),《符文工房5》在游戲設(shè)計(jì)與技術(shù)方面的不成熟,卻也給苦等多年的粉絲們留下了不少的遺憾。 就在前年,Marvelous正式公布了包括“符文工房”與“牧場(chǎng)物語”在內(nèi),多個(gè)經(jīng)典系列IP在接下來幾年后的發(fā)展路線——其中,就包括了“符文工房”系列在繼《符文工房 海洋》后久違的“外傳”作品《符文工房 龍之天地》,除了將游戲舞臺(tái)設(shè)定在了和風(fēng)的東方國家外,還引入了全新的“舞”系統(tǒng)。 而眼看《符文工房 龍之天地》還有幾個(gè)月就要發(fā)售,我們也通過線上的形式,采訪到了本作的制作人前川司郎先生,簡(jiǎn)單向他詢問了一些此前較為在

            2025-02-06 19:10:43 0
          • 《優(yōu)米雅的煉金工房》制作人訪談:面向世界的“煉金工房”

            長久以來,光榮特庫摩旗下的“煉金工房”系列,一直都保持著某種“不溫不火”的狀態(tài)——比起那些有著更長歷史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戲,它一直都以更加溫和的“日?!泵鑼懀约蔼?dú)特的“煉金”系統(tǒng),吸引著核心玩家……直到女主角“萊莎”系列意外出圈,才讓它真正走進(jìn)了大眾視野。 而隨著“萊莎的煉金工房”最后一部故事的落幕,這個(gè)系列也終于迎來了它最重要的歷史抉擇——究竟是應(yīng)該回歸傳統(tǒng),還是繼續(xù)推進(jìn)變革?對(duì)這個(gè)問題,光榮特庫摩在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具體行動(dòng)做出了一個(gè)出乎所有玩家的回答:將“煉金工房”系列的產(chǎn)品線一分為二,后有具體情況尚且不明的“紅白煉金術(shù)”,前有繼承“萊莎”系列基因的“優(yōu)米雅的煉金工房”,這讓2025年注定成為“煉金工房”系列的重要一年。 上周,我們非

            2025-01-22 20:00:23 0
          • 《狙擊精英:抵抗》制作人專訪:深入更隱秘的戰(zhàn)場(chǎng)

            在成功推出了《狙擊精英5》后,Rebellion的下一部作品,一直都讓玩家們既期待又擔(dān)心。一方面,《原子隕落》的公布,讓人驚喜于這個(gè)老牌游戲廠商在多年之后,于全新類型上的大膽嘗試;但另一方面,你又很難不去擔(dān)心“狙擊精英”這個(gè)系列在迎來“玩法瓶頸”后的去留問題。這種環(huán)境下,即將發(fā)售的《狙擊精英:抵抗》就好像是打給玩家們的一針定心劑——作為一部以《狙擊精英5》為基準(zhǔn)的外傳作品,它以更短的開發(fā)周期,盡可能地填補(bǔ)了市場(chǎng)對(duì)“狙擊”類型游戲的空缺。而趁著這個(gè)特殊的時(shí)間點(diǎn),我們也非常有幸地聯(lián)系到了Rebellion的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師Beck Shaw先生,并就本作的創(chuàng)作方向提出了一些好奇已久的問題——說不定,這里就有一些你感興趣的信息。Beck Shaw先生Q:《狙擊精英5》發(fā)售后,你們?yōu)槭裁礇]有繼續(xù)推出“僵尸部隊(duì)”,而是選擇

            2025-01-15 17:02:36 0
          • 《真·三國無雙:起源》制作人訪談:目標(biāo)是先把這部賣好

            作為2025年開年后的第一款“大作”,《真·三國無雙:起源》的受關(guān)注程度自然不必多說。在經(jīng)歷了《真·三國無雙8》的口碑危機(jī)后,這個(gè)經(jīng)典的動(dòng)作游戲IP似乎成了燙手的山芋,系列續(xù)作的開發(fā)方向,更是一度讓粉絲們憂心不已。而直到前系列制作人莊知彥在時(shí)隔多代后的回歸,才讓事情迎來了一些轉(zhuǎn)機(jī)。 對(duì)《真·三國無雙:起源》所做出的改變,相信已經(jīng)不必再贅述。借著試玩版上線,并在玩家群體中獲得普遍好評(píng)的時(shí)機(jī),我們又一次采訪到了本作的制作人莊知彥,希望能夠從他那里獲得一些此前尚未公開的信息。值得一提的是,他不僅是“真·三國無雙”系列從初代到五代的核心制作人,更是初代格斗游戲《三國無雙》的制作人。 莊知彥制作人Q:《真·三國無雙:起源》對(duì)系列以往作品的改動(dòng)大到驚人,請(qǐng)問這樣改動(dòng)的點(diǎn)子最初是如何被提出,又是怎樣被實(shí)際推動(dòng)的?此外,在實(shí)

            2025-01-13 19:00:34 0
          • 索尼中國之星計(jì)劃制作人訪談:從零到一

            隨著2024年,《黑神話:悟空》在海內(nèi)外的大獲成功,“國產(chǎn)單機(jī)游戲”逐漸成為社會(huì)各界的焦點(diǎn)。在打破了“買斷制游戲難以盈利”的潛在認(rèn)知后,本土市場(chǎng)贏得了前所未有的自信。 作為長久以來“國產(chǎn)單機(jī)”游戲產(chǎn)業(yè)的最大支持者,索尼PlayStation旗下的“中國之星”計(jì)劃,自然也在這個(gè)過程中,起到了持續(xù)且重要的作用——在過去的八年時(shí)間里,這個(gè)計(jì)劃致力于為有潛力的本土開發(fā)者們提供技術(shù)與資金。截至2024年,“中國之星”計(jì)劃已經(jīng)成功上市了九款作品,在玩家與開發(fā)者中皆贏得了不錯(cuò)的口碑。 而借著索尼PlayStation三十周年紀(jì)念的特殊節(jié)點(diǎn),我們也有幸再次受到了索尼互娛方面的邀請(qǐng),與“中國之星”計(jì)劃的幾位實(shí)際參與者坐在了一起,聊了聊整個(gè)計(jì)劃的過去與未來。參與這次訪談的,除了索尼互娛中國區(qū)的游戲制作總監(jiān)包波外,還有《覺曉》的制作

            2025-01-08 18:13:28 0
          • 五年之后,重回巴黎圣母院

            2019年4月,巴黎圣母院發(fā)生了震驚世界的嚴(yán)重火災(zāi)。這場(chǎng)大火導(dǎo)致了巴黎圣母院標(biāo)志性的尖頂被燒毀,木質(zhì)屋頂也徹底損毀。作為法國最具標(biāo)志性的世界文化遺產(chǎn),這次嚴(yán)重的事故受到了全球各界的高度關(guān)注,對(duì)巴黎圣母院的重建工作,也在事發(fā)當(dāng)晚便被提上日程,大量法國企業(yè)與民間組織也加入了重建和維護(hù)工作中——自然也包括了國內(nèi)玩家們最熟悉的法國游戲公司:育碧。在2014年,歷史題材動(dòng)作游戲“刺客信條”系列推出了第八部作品——以法國大革命為主要時(shí)代背景的《刺客信條:大革命》。在游戲中,包括巴黎圣母院在內(nèi)的大量巴黎代表性歷史建筑物,都成了刺客們的攀爬游樂場(chǎng)。 災(zāi)難發(fā)生后,育碧迅速做出了反應(yīng),包括為重建工作捐款與贈(zèng)送游戲——一時(shí)間,互聯(lián)網(wǎng)上甚至流傳著“游戲廠商將會(huì)協(xié)助巴黎圣母院修復(fù)工作”的傳聞,可見育碧與巴黎圣母院間獨(dú)特的緣分。而在時(shí)間過

            2024-12-25 13:50:08 0
          • 3言兩語:年終人類性癖調(diào)查

            眾所周知,“3言兩語”一直是個(gè)沒人看的主題專欄,只要沒什么意外情況,這里基本就是無用文字工作者的垃圾傾倒場(chǎng),寫的內(nèi)容也是前文不搭后語——但好也好在它確實(shí)沒什么人看,你想寫什么寫說什么,寫的還都是大實(shí)話,久而久之,倒是讓人產(chǎn)生了一種在窺探別人博客的錯(cuò)覺?;ヂ?lián)網(wǎng)的好處在這里,你通過它向外界傳播信息,又通過它接收信息,世界借此互聯(lián)互通,盡管人類依舊無法在正經(jīng)事上相互理解,但卻能在那些最無關(guān)緊要的事情上,展現(xiàn)出詭異的默契。還記得以前是哪位人生前輩和我說過——素質(zhì)最高的網(wǎng)民只會(huì)出現(xiàn)在成人網(wǎng)站上,在互聯(lián)網(wǎng)精神早已變質(zhì)的今天,那是留給誠懇討論和分享者的最后一片凈土。且不說事實(shí)究竟怎樣,他想表達(dá)的意思我倒是能夠大概明白:如果找到共同的興趣或愛好,相互理解的成本與難度自然也會(huì)降低——無論與好與壞,“色情”內(nèi)容所具有的隱蔽和私密性

            2024-12-15 21:15:47 0
          • 《真·三國無雙:起源》試玩報(bào)告:是起源,更是未來

            這么說吧,我是第一批原價(jià)購買《真·三國無雙8》的玩家——盡管在那時(shí),“無雙”游戲已經(jīng)在《仁王》等“硬核”動(dòng)作游戲的影響下退居二線,但伴隨“割草”玩法而來的爽快體驗(yàn),卻依舊有著固定的粉絲群體。可后面的事情你也知道——試圖追趕時(shí)代浪潮,打破玩法單一困境的《真·三國無雙8》,成了最讓系列粉絲們傷心的正傳作品。粗糙的畫面表現(xiàn)、依舊過時(shí)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及徹底拖累游戲節(jié)奏的“開放世界”,讓眾多首發(fā)玩家成了“怨種”,就連光榮特庫摩自己好像也把它當(dāng)成了燙手的山芋,不僅少見地放棄了傳統(tǒng)藝能的“猛將傳”環(huán)節(jié),就連時(shí)隔多年之后推出的《真·三國無雙8:帝國》,也只敢走上“穩(wěn)妥”路線,落得一個(gè)無人過問。 好在,《真·三國無雙8》的教訓(xùn)還是被牢牢記了下來——既然要改,就得大改,改得誰都不認(rèn)識(shí)。但另一方面,認(rèn)清玩家們究竟想要什么,對(duì)老IP的延

            2024-11-22 09:00:09 0
          • 《野狗子》WePlay制作人訪談:小團(tuán)隊(duì)的從零到一

            如果說今年有什么游戲的表現(xiàn)能稱得上“出人意料”的,那由Bokeh Game Studio開發(fā)的《野狗子》,絕對(duì)能夠排上前三——誰能想到,號(hào)稱《寂靜嶺》與《死魂曲》之父的人,在自立門戶后,居然會(huì)選擇這樣一部充滿“怪異”色彩的作品,作為一切的開端。 配合《野狗子》的發(fā)售,Bokeh Game Studio的創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)外山圭一郎與游戲總監(jiān)大倉純也,在“2024 WePlay文化展”舉辦期間,專程來到了上海,在親眼見證中國玩家熱情的同時(shí),還抽空召開了一場(chǎng)針對(duì)媒體的采訪活動(dòng)。也是在這里,我們對(duì)此前不少玩家朋友都非常好奇的問題,進(jìn)行了逐一提問。相信通過這次的訪談,你對(duì)本作所抱有的疑惑,能夠得到一定程度上的解決。 外山圭一郎先生與大倉純也先生Q:對(duì)兩位來說,此次《野狗子》是否已經(jīng)將你們最初的想法全部實(shí)現(xiàn)了?在游戲的開

            2024-11-19 22:13:08 0
          • 《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》制作人訪談:你想要的都有

            作為誕生于上個(gè)世紀(jì)的3D格斗游戲系列,“死或生”一直都是特庫摩旗下最特殊的IP作品——一邊靠著獨(dú)特的“三相克制”系統(tǒng)在正經(jīng)格斗游戲品類中打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),一邊還能靠著獨(dú)特的“乳搖”系統(tǒng),衍生出類似“XTREME”這樣主攻特殊市場(chǎng)的紳士系列,可謂“多才多藝”的典范。 在今年的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》的公布,則給這個(gè)本就“走在歪路上”的系列,提供了更多可能——它是“XTREME”系列的首款戀愛模擬游戲,玩家需要以“島主”的身份,與系列中的六名人氣女孩互動(dòng)、培養(yǎng)好感,最終成功舉辦群島上的維納斯祭典。而趁著游戲發(fā)布的功夫,我們也非常有幸地在“東京電玩展2024”現(xiàn)場(chǎng),見到了曾參與過多部“死或生”作品,并在本次擔(dān)任制作人一職的作田泰紀(jì)先生—

            2024-11-04 17:11:42 0
          • 《魔農(nóng)傳記》制作團(tuán)隊(duì)專訪:種怪得怪

            在今年5月底所舉辦的MARVELOUS GAME SHOWCASE 2024上,MARVELOUS公布了下一個(gè)財(cái)年即將發(fā)售的多款游戲,除了玩家們?cè)缫咽煜さ摹澳翀?chǎng)物語”“符文工廠”“惡魔機(jī)甲”等系列作品外,還有一部全新作品同樣被擺到了關(guān)鍵位置上——它就是由《妖精的尾巴》的作者真島浩,負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的全新動(dòng)作游戲《魔農(nóng)傳記》。而除了充滿個(gè)人風(fēng)格的出場(chǎng)角色外,游戲中“播種魔物”的設(shè)定,同樣讓人對(duì)它的真實(shí)面貌感到好奇不已。 抱著這種好奇,我們?cè)谟螒蛘桨l(fā)售前找到了它的制作團(tuán)隊(duì),希望能夠從他們口中獲得一些更加具體的解答。如果你同樣對(duì)這款游戲有一絲興趣,不妨看看這篇專訪中是否會(huì)有什么關(guān)鍵的信息?!赌мr(nóng)傳記》Q:能否為玩家們簡(jiǎn)單介紹一下本作的世界觀呢? A:故事圍繞著一個(gè)被稱為“魔農(nóng)”的魔物使者展開,他們能夠在田地中種植和培育

            2024-10-31 20:32:43 0
          • 《合金彈頭:戰(zhàn)略版》制作組專訪:試圖還原“合金彈頭”基因

            對(duì)于不少國內(nèi)的八零九零后玩家來說,“合金彈頭”這個(gè)以精致像素小人和各種機(jī)械載具為標(biāo)志的橫版射擊游戲,總能在他們的“童年回憶”中占有一席之地。而在大洋彼岸的歐美玩家的童年中,同樣不缺少SNK的身影,其中就包括了一支來自法國的獨(dú)立游戲工作室——Leikir Studio。自2021年開始,他們與SNK的合作項(xiàng)目《合金彈頭:戰(zhàn)略版》一經(jīng)公布,便受到了IP粉絲們的密切關(guān)注。 三年過去了,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的開發(fā)終于接近完成。而我們也有幸在試玩版公開后的今天,采訪到了Leikir Studio的CEO及本作的核心制作人Aurélien Loos,問了他一些有關(guān)游戲開發(fā)背后的故事——或許,其中也有一些你感興趣的問題。 《合金彈頭:戰(zhàn)略版》Q:你好,可以聊聊Leikir Studio與SNK促成本次合作的契機(jī)是什

            2024-10-31 16:49:48 0
          • 《餓狼傳說:狼之城》制作人專訪:跨越二十六年的時(shí)空

            有人說,2024年是格斗游戲的“復(fù)蘇之年”——各大廠商就像約好了一樣,紛紛選擇在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)為自家的經(jīng)典系列推出復(fù)刻或新作,引得早已淪為“弱勢(shì)群體”的格斗游戲粉絲紛紛驚坐起來。而在這當(dāng)中,時(shí)隔二十六年沒有推出新作的“餓狼傳說”,更是成了最意料之外的驚喜。在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的現(xiàn)場(chǎng),我們就非常有幸地深入了SNK的展臺(tái),簡(jiǎn)單試玩了一下即將在2024年4月發(fā)售的系列最新作《餓狼傳說 City of the Wolves》,并和本作的兩位制作人小田泰之先生與約書亞·威瑟福德(Joshua Weatherford)先生進(jìn)行了接觸,請(qǐng)他們?cè)诎倜χ袨槲覀兯闷娴膯栴},給出了一些答案。 小田泰之先生Q:首先提一個(gè)慣例的問題吧,為什么會(huì)選擇在如今的這個(gè)時(shí)間點(diǎn),為“餓狼傳說”系列推出

            2024-10-11 22:26:01 0
          • 《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》制作團(tuán)隊(duì)訪談:在絕望中掙扎與成長

            說起日本游戲界最“臭名昭著”的制作人,現(xiàn)Too Kyo Games的CEO小高和剛,絕對(duì)榜上有名。作為“槍彈辯駁”系列的腳本家,他對(duì)自己劇本中的出場(chǎng)角色們可以說是毫無憐憫——充滿惡趣味與黑色幽默的處刑演出,對(duì)毫無心理準(zhǔn)備的新手玩家,造成了難以計(jì)數(shù)的心理傷害。 在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,這位制作人也帶著他的最新作品《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》來到了現(xiàn)場(chǎng),并在活動(dòng)的第二天晚上,召開了一場(chǎng)面對(duì)全球游戲媒體的新聞發(fā)布會(huì),一邊針對(duì)新作的世界觀、出場(chǎng)角色和玩法,展開了詳細(xì)的介紹,并在發(fā)布會(huì)的后半段,回答了來自各國媒體的提問,而一起來到現(xiàn)場(chǎng)的還有來自發(fā)行方Aniplex的制作人稻生舜太郎。 稻生舜太郎(左)與小高和剛(右)Q:《百日戰(zhàn)紀(jì)-最終防衛(wèi)學(xué)園-》和小高先生至今為止創(chuàng)作過

            2024-10-10 20:27:08 0
          • 《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet訪談:有趣的創(chuàng)造力

            作為今年評(píng)價(jià)最高的作品之一,《宇宙機(jī)器人》已于9月 6 日在 PlayStation 5 平臺(tái)發(fā)售。游戲中玩家可以操控機(jī)器人探索超過50個(gè)星球。并與PlayStation世界中的眾多經(jīng)典角色重聚。 在近日的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)中,我們采訪了《宇宙機(jī)器人》制作人Nicolas Doucet。他分享了 Team ASOBI的游戲開發(fā)理念,回答了一些《宇宙機(jī)器人》設(shè)定與內(nèi)容的問題。 Nicolas DoucetQ:在您看來,TEAM ASOBI 最擅長的是什么?這些擅長的部分是如何呈現(xiàn)在游戲中的呢? A:有五點(diǎn)創(chuàng)作準(zhǔn)則刻在我們的DNA里。第一個(gè)是“神奇感”。我們會(huì)使用許多技術(shù),但技術(shù)本身對(duì)玩家而言沒什么意義。有意義的是,如何將這些技術(shù)轉(zhuǎn)化為能帶給玩家體驗(yàn)。第一個(gè)

            2024-10-10 16:29:51 0
          • 《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》TGS試玩:來到新天地

            如果不是扳著手指頭數(shù)了一下,我都不敢相信:距離“幻想世界”上一部作品的推出,已經(jīng)過去了七年時(shí)間。因?yàn)橹钡浇裉欤盎孟胧澜缟钅M”題材的游戲,依舊是個(gè)小眾的東西——盡管“動(dòng)物森友會(huì)”的火爆,催生出了許多類似的“生活模擬”類游戲,但從它們的本質(zhì)來看,往往都是玩法同質(zhì)化嚴(yán)重的放置和“經(jīng)營模擬”類游戲,與還原“生活”依舊有著不小的差距。從這種角度來說,“幻想生活”顯然就要特別出太多了。它的玩法依托于玩家對(duì)“生活方式”,也就是“職業(yè)”的自由選擇,與此同時(shí),卻還能提供豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和最“日式奇幻”的王道故事——或許正是因?yàn)檫@樣,“幻想世界”的游戲體驗(yàn)才會(huì)這般難以被復(fù)刻。 盡管LEVEL5剛剛因?yàn)椤叭珕T延期”問題而遭到玩家們吐槽,但本著“該玩玩,該罵罵”的行為準(zhǔn)則,在“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW

            2024-10-10 20:27:18 0
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