游戲歷史上的每一天,都是值得銘記的閃光點。
-
游戲歷史上的今天:《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售
一九八六年五月二十七日,《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售于FC上。《勇者斗惡龍》在《勇者斗惡龍11》發(fā)售的前夕,日本NHK電視臺播出了一檔特別節(jié)目,在節(jié)目中勇者義彥——也就是山田孝之采訪了《勇者斗惡龍11》制作組的核心成員——同時也是整個《勇者斗惡龍》系列之父的堀井雄二,其中有一個環(huán)節(jié)是制作組聯(lián)系到了系列一直以來的人設(shè)鳥山明,詢問了鳥山明對擔(dān)任《勇者斗惡龍》系列足足三十年人設(shè)的感想,而鳥山明在郵件中的回復(fù)則是“沒想到這份工作竟然持續(xù)了三十年,老實說當(dāng)初要是知道有這么久的話,我就拒絕了?!?,但隨后,鳥山明又補充了一句“可是,誰也想不到會持續(xù)三十年吧?!薄队抡叨窅糊垺烽_場對的,誰能想到《勇者斗惡龍》系列會延續(xù)上三十年的時光呢,無論是創(chuàng)造了這個系列的堀井雄二,還是負責(zé)人設(shè)的鳥山明與御用配樂椙山浩一,恐怕都未曾想到過,這個脫胎
2019-05-27 23:26:14 0 -
游戲歷史上的今天:《Namco×Capcom》在日本發(fā)售
二零零五年五月二十六日,《Namco×Capcom》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《Namco×Capcom》這種以不同公司名稱作為標(biāo)題的游戲其實挺少見,最為玩家們所熟悉的恐怕就是《SNK vs. Capcom》系列和《Marvel vs. Capcom》系列。當(dāng)然,你可能會問為什么都是Capcom,但很抱歉,這我也不知道。 《SNK vs. Capcom》而從《Namco×Capcom》這個標(biāo)題就可以看出來,這是Namco與Capcom這兩家日本大廠聯(lián)手的產(chǎn)物,不過與《SNK vs. Capcom》與《Marvel vs. Capcom》都是由Capcom作為主導(dǎo)開發(fā)的游戲不一樣的是,《Namco×Capcom》的開發(fā)商為Monolith Soft,是Namco的子公司。 Monolith So
2019-05-26 22:50:37 0 -
游戲歷史上的今天:《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售
二零零四年五月二十五日,《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售于Windows與Xbox上?!渡裢担核劳鲫幱啊诽崞稹渡裢怠?,恐怕絕大多數(shù)人都會想起二零一四年由EidosMontréal開發(fā)、Square Enix發(fā)行的系列重啟作品——《神偷》,可雖然這部作品在沉浸式模擬體驗、關(guān)卡設(shè)計與畫面效果上表現(xiàn)不俗,但是冗長的故事情節(jié)、糟糕的地圖構(gòu)建與乏味的玩法破壞了整體的游戲效果,本來在計劃中的續(xù)作企劃也因為如此而銷聲匿跡了。相比于同樣由EidosMontréal開發(fā)的《古墓麗影》重啟作來說,《神偷》的表現(xiàn)可以稱得上是非常糟糕了,試圖重啟《神偷》系列的想法也化為了幻夢?!渡裢怠范谑昵埃渡裢怠废盗械牡谌鳌彩窍盗兄貑⒅暗淖詈笠蛔鳌渡裢担核劳鲫幱啊返恼Q生同樣艱難坎坷。《神偷》系列最初的開發(fā)商是Looking Glass S
2019-05-25 23:05:11 0 -
游戲歷史上的今天:《重裝機兵》在日本發(fā)售
一九九一年五月二十四日,《重裝機兵》在日本發(fā)售于FC上?!吨匮b機兵》提到末世、廢土與各種異變的生物,你會想起什么?那如果提起角色扮演、非線性與高自由度,你又會想起什么?我知道你的腦海中劃過了一大堆的名字,什么《廢土》啊,什么《輻射》啊,但唯獨有一個名字可能會被你拋在記憶的角落里,落滿灰塵。對于《重裝機兵》來說,從誕生伊始恐怕就是一個充滿了悲劇色彩的故事?!吨匮b機兵》開場動畫首先,你無可否認的是,《重裝機兵》真的十分出色,它在上個世紀(jì)九十年代初期就已經(jīng)完成了一個頗為完善的末世廢土世界觀構(gòu)建——在經(jīng)歷了名為“大破壞”的災(zāi)難后,幸存的人類聚集在一起,在破敗的世界中頑強的生存著,而負責(zé)獵殺怪物的賞金獵人們與自己心愛的戰(zhàn)車一同穿梭于這些聚集地,在度過了漫長的旅程后,逐漸逼近了世界遭受“大破壞”的真相。《重裝機兵》游戲畫面
2019-05-24 23:41:04 0 -
游戲歷史上的今天:《超級馬里奧銀河2》在北美發(fā)售
二零一零年五月二十三日,《超級馬里奧銀河2》在北美發(fā)售于Wii上?!冻夞R里奧銀河2》其實《超級馬里奧銀河2》本來并不會出現(xiàn)在玩家面前,最初的《超級馬里奧銀河》發(fā)售之后,任天堂僅僅是打算為其制作一個作為《超級馬里奧銀河1.5》的增強版本——《超級馬里奧銀河More》,而在制作過程中隨著開發(fā)人員不斷產(chǎn)生的各種全新想法加入,最終整體開發(fā)時間被延長至兩年半,并且作為正統(tǒng)續(xù)作而進行發(fā)售,而這也是3D化之后的《超級馬里奧》系列第一部續(xù)作性質(zhì)的作品。《超級馬里奧銀河》為了區(qū)別出《超級馬里奧銀河2》是一款續(xù)作,而不是增強版,本作除了在系統(tǒng)機制與關(guān)卡設(shè)計上進行了新要素的加入與改進之外,還在游戲中加入了我們的老朋友——耀西,借助耀西的存在,整個游戲在玩法規(guī)劃上有了更為多變的設(shè)計思路,也使得游戲本身的樂趣更為豐富,在延續(xù)了《超級馬
2019-05-23 23:37:29 0 -
游戲歷史上的今天:《吃豆人》在日本發(fā)售
一九八零年五月二十二日,《吃豆人》在日本發(fā)售于街機平臺。 《吃豆人》如果要評選一個文化符號來指代電子游戲這一藝術(shù)形式,那么吃豆人恐怕會是高票當(dāng)選的奪冠熱門,這個由巖谷徹創(chuàng)造的角色形象可以說是電子游戲歷史上最為知名的了,他不僅開創(chuàng)了迷宮追逐這個游戲類型,同時也是第一個原創(chuàng)的游戲吉祥物,并且成功將其形象化作普羅大眾生活中的文化符號。 吃豆人而《吃豆人》的誕生與走紅,卻十分令人意外。巖谷徹是Namco為了與雅達利等公司競爭而進軍電子游戲行業(yè)而招聘來的軟件工程師,年僅二十四歲的他帶領(lǐng)著一個九人團隊在一年得時間里制作出了一款名為《Pakkuman(パックマン)》的游戲,最初的本意是貼近日語中形容嘴巴張合的擬聲詞,而又因為主角的形象類似于冰球(Hockey puck),于是將游戲更名為《PUCKMAN》,可游戲的美國代理商
2019-05-22 22:06:01 0 -
游戲歷史上的今天:Infinity Ward與《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》與動視
二零零二年五月二十一日,動視收購Infinity Ward百分之三十的股權(quán)。 Infinity Ward其實說句實話,今天本應(yīng)該不是這個主題的,而你肯定也看出來今天的主題有那么一些兒牽強,但確實沒什么辦法,Infinity Ward的具體成立日期已不可考,而我又不想在為期一年的【游戲歷史上的今天】中對Infinity Ward視而不見,于是就找了這么個折中的法子,好歹這次收購,也算一個開始。 動視Infinity Ward最初的成員都是曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽勛章:反攻諾曼底》的2015小組,因為與EA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設(shè)計師Jason West帶領(lǐng)著團隊內(nèi)的二十二名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。 Jason West與Vince Zamp
2019-05-21 20:16:47 0 -
游戲歷史上的今天:《國家的崛起》在北美發(fā)售
二零零三年五月二十日,《國家的崛起》在北美發(fā)售于Windows上?!秶业尼绕稹啡绻悻F(xiàn)在去回憶或者搜索一下《帝國時代4》,那么可能你真的會找到一些吉光片羽,似乎印證著還未發(fā)售的《帝國時代4》早在十幾年前就已經(jīng)出現(xiàn)在了我們的生活中,而往往這些游戲的標(biāo)題都叫做《帝國時代4:國家的崛起》。但其實《國家的崛起》與《帝國時代》真的沒有什么實質(zhì)性上的聯(lián)系,至于為什么很多人都會對《帝國時代4:國家的崛起》這個名字有著印象的原因也很簡單,在《國家的崛起》發(fā)售的年代,國內(nèi)游戲市場可以說是盜版橫行,在網(wǎng)絡(luò)狀況沒有如今這么通暢的清情況下,盜版游戲光碟是不少玩家唯一可以接觸到新游戲的途經(jīng),而不少盜版游戲廠商為了噱頭與銷量,就將當(dāng)時大熱但遲遲不見續(xù)作的《帝國時代》給硬生生弄了一個“四代”出來,而他們選擇的這款“貍貓換太子”的續(xù)作,正是
2019-05-20 23:42:03 0 -
游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售
二零一五年五月十九日,《巫師3:狂獵》正式發(fā)售?!段讕?:狂獵》對于CD Projekt RED,也就是我們口中的“波蘭蠢驢”,想必很多玩家都是從這里開始認識的,《巫師》與《巫師2:國王刺客》因為其操作模式和系統(tǒng)機制等問題雖然在全球范圍內(nèi)有著一定的影響力,但在國內(nèi)可以說是冷門了,而《巫師3:狂獵》的出現(xiàn)不僅讓CD Projekt RED享譽全球,同時也在國內(nèi)擁有了眾多擁躉。CD Projekt RED《巫師3:狂獵》作為《巫師》系列的最后一作,給了杰洛特的這段旅程一個頗為合適的結(jié)局,游戲采用了REDengine 3進行制作,制作成本超過八千萬美金,時間長達三年半,不過正是CD Projekt RED一直以來的堅持,讓《巫師3:狂獵》達到了國際3A游戲的水準(zhǔn),其作為一款第三人稱視角的ARPG游戲,可以說是做到了極
2019-05-19 23:35:20 0 -
游戲歷史上的今天:《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售
二零一零年五月十八日,《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《荒野大鏢客:救贖》其實對于《荒野大鏢客:救贖》來說,已經(jīng)沒有任何需要作出介紹和解釋之類的必要了,無論是其在國內(nèi)較為冷門的前作《紅色死亡左輪》還是去年大熱的續(xù)作《荒野大鏢客:救贖2》都早已被無數(shù)人寫了個底朝天,但無論如何,《荒野大鏢客:救贖》的誕生都極具歷史意義,所以還是請原諒我,在今天又要把它拿出來說道說道。 《荒野大鏢客:救贖2》《荒野大鏢客:救贖(Red Dead: Redemption)》是由Rockstar San Diego負責(zé)制作的,其前作正是由Capcom出資,Angel Studios制作的《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》,不過在Take-Two宣布收購Angel St
2019-05-18 23:44:37 0 -
游戲歷史上的今天:《黑色洛城》正式發(fā)售
二零一一年五月十七日,《黑色洛城》正式發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《黑色洛城》真的,《黑色洛城》是個好游戲。當(dāng)然,這句話有些偏頗,但倘若《黑色洛城》在發(fā)售當(dāng)年沒有被大量優(yōu)質(zhì)作品所擠壓的話,其獲得的成就應(yīng)該不止于此,而把目光放到國內(nèi),《黑色洛城》完整并且可用的漢化也是在二零一七年才堪堪完成,這也導(dǎo)致了游戲在國內(nèi)低迷的人氣。不過雖然我這么說,并不是代表《黑色洛城》是什么滄海遺珠,反而可以說《黑色洛城》的缺點和其優(yōu)點一樣的多,我只是惋惜而已。 《黑色洛城》游戲畫面《黑色洛城》由Team Bondi制作,Rockstar Games負責(zé)發(fā)行業(yè)務(wù),而在制作過程中,Rockstar Games除了資金支持以外,也提供了一定的技術(shù)支持,而這也正是你能在《黑色洛城》中看見一個還看得過去的開放世界的緣
2019-05-17 23:40:32 0 -
游戲歷史上的今天:《泰拉瑞亞》正式發(fā)售
二零一一年五月十六日,《泰拉瑞亞》正式發(fā)售與Windows上。 《泰拉瑞亞》每每當(dāng)你提及《我的世界》時,總會有另一個游戲如影隨形,那就是《泰拉瑞亞》,以至于不少人在形容《泰拉瑞亞》的時候,會用上“2D版《我的世界》”這樣的說法,但說句實話,《泰拉瑞亞》與《我的世界》在內(nèi)核上,真的沒那么相似。 《我的世界》雖然兩者在畫面風(fēng)格與基礎(chǔ)玩法上較為類似,都有著采集資源與生產(chǎn)建造這樣的要素,但與核心玩法為各種MOD與紅石電路的《我的世界》相比,《泰拉瑞亞》在RPG元素上則更進一步。 《泰拉瑞亞》游戲畫面在《泰拉瑞亞》中擁有著為數(shù)眾多的裝備、怪物和BOSS,而雖然游戲有著沙盒式的地圖設(shè)計,但實際上更加傾向于線性游戲,需要玩家通過不斷收集資源提升自己后,擊敗一個又一個的BOSS來將游戲的進程推動。而最為有趣的恐怕還是游戲中那個
2019-05-16 23:19:15 0 -
游戲歷史上的今天:《暗黑破壞神3》正式發(fā)售
二零一二年五月十五日,《暗黑破壞神3》正式發(fā)售于微軟Windows與MacOS上。 《暗黑破壞神3》對于暴雪來說,去年的暴雪嘉年華可謂是一個災(zāi)難,《暗黑破壞神:不朽》的亮相與一句“Do you guys not have phones?”讓暴雪在一時間成為了眾矢之的。當(dāng)然了,對于暴雪來說——或者說對現(xiàn)在的動視暴雪來說,這個由北方暴雪創(chuàng)造的IP,實在是塊燙手的山芋,在《暗黑破壞神3》發(fā)售的七年之后,還是會有著無數(shù)玩家頑強的紀(jì)念著《暗黑破壞神2》。這并不是說《暗黑破壞神3》不好,但只能說相較于二代,它還不夠好。 “Do you guys not have phones?” 《暗黑破壞神2》其實最早的《暗黑破壞神3》并不是由動視暴雪負責(zé)開發(fā)的,而是在二零零一年由北方暴雪制定的企劃,但當(dāng)時的暴雪娛樂仍舊處于維旺迪的控制
2019-05-15 23:38:43 0 -
游戲歷史上的今天:《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》在日本發(fā)售
一九九六年五月十四日,《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》在日本發(fā)售于SFC上。 《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》當(dāng)然,本作也僅僅只在日本地區(qū)的SFC上發(fā)售而已,但是其在整個《火焰紋章》系列與SRPG的游戲類別中都有著舉足輕重的地位。 《火焰紋章》系列聊起《火焰紋章:圣戰(zhàn)之系譜》,其實還要把故事追溯到最初的源頭,也就是《火焰紋章》系列的最初作《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》上,作為世界上最早誕生的SRPG游戲,《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》為整個《火焰紋章》系列奠定了基礎(chǔ),而隨后的《火焰之紋章:紋章之謎》更是獲得了巨大的成功,制作公司Intelligent Systems與系列制作人加賀昭三更是一時間成為了任天堂的掌上明珠。 Intelligent Systems而此時,加賀昭三向當(dāng)時在任天堂任職但卻是Intelligent Sys
2019-05-14 22:15:56 0 -
游戲歷史上的今天:《影子武士》正式發(fā)售
一九九七年五月十三日,《影子武士》正式發(fā)售于MS-DOS上。 《影子武士》提起《影子武士》,恐怕很多人都會回想起二零一三年那款由波蘭獨立游戲工作室Flying Wild Hog制作的那款游戲,而其實往回追溯上十幾年,《影子武士》早就出現(xiàn)在了玩家的視野中。 重啟版本的《影子武士》《影子武士》是3D Realms的作品,對的,就是那個制作了《毀滅公爵3D》的3D Realms。雖然《永遠的毀滅公爵》耗費了其十三年時間并且還要借助Gearbox的幫助才得以完成開發(fā),但3D Realms本身的實力還是不容小覷。 3D Realms在完成了《毀滅公爵3D》的開發(fā)之后,《影子武士》的開發(fā)被提上日程,Jim Norwood覺得他們需要一點兒新的東西,于是一個中國人——Lo Wang被George Broussard設(shè)計出來,
2019-05-13 22:40:32 0 -
游戲歷史上的今天:Arc System Works正式成立
一九八八年五月十二日,Arc System Works正式成立于日本。 Arc System Works其實說句實話,這篇文章寫作的時間要晚上了整整一年,因為二零一八年對于Arc System Works來說,是非常值得紀(jì)念并且有意義的一年。不僅僅因為二零一八年是Arc System Works成立三十周年而已,它同樣是其成名之作《罪惡裝備》系列誕生的二十周年,并且也是《蒼翼默示錄》系列的十周年。 Arc System Works成立三十周年雖然晚了一年,但該寫的東西還是要寫。木戶岡稔在離開世嘉之后,選擇了和一同離開的同事們共同創(chuàng)立了Arc,隨后在同年的五月十二日,正式更名為Arc System Works。起初,Arc System Works一直在為世嘉、Sammy Corporation與Banprest
2019-05-12 22:50:53 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉土星在北美發(fā)售
一九九五年五月十一日,世嘉土星在北美發(fā)售。 世嘉土星如果曾經(jīng)看過我對于前幾個世代主機大戰(zhàn)相關(guān)文章的朋友們,一定會記得我提起世嘉的時候是多么一副惋惜的神態(tài),當(dāng)然,世嘉落敗的最大原因就是其自身存在的諸多問題,但我曾經(jīng)不止一次的幻想過,如果第六世代的那場主機大戰(zhàn)世嘉沒有退場的話,現(xiàn)在的主機市場究竟會是什么模樣呢?可能扯得有點遠,回到正題上。這一期的【游戲歷史上的今天】我并沒有選擇世嘉的首發(fā)日期來寫,原因其實很簡單,因為土星的崩塌就是從其在北美地區(qū)發(fā)售的那一刻開始的,而我想,如果要寫土星,那么今天肯定是最合適的。 世嘉土星當(dāng)時所有的廠商都在為第五世代主機而蓄勢待發(fā),飛利浦3DO、雅達利美洲豹、世嘉土星、索尼PlayStation和任天堂N64都將目光放到了3D游戲上,而歷史確實證明了這是無比正確的一步,土星也確實憑借著
2019-05-11 23:57:04 0 -
游戲歷史上的今天:《神秘海域4:盜賊末路》正式發(fā)售
二零一六年五月十日,《神秘海域4:盜賊末路》正式發(fā)售于PlayStation 4上。 《神秘海域4:盜賊末路》提起PlayStation那么獨占游戲一定不得不談,而提起獨占游戲那么《神秘海域》也一定不得不說道說道。作為《神秘海域》整個系列的句點,《神秘海域4:盜賊末路》的表現(xiàn)其實非常不錯,雖然在游戲發(fā)售之前,因為系列的劇本作家Amy Hennig與三代的游戲總監(jiān)Justin Richmond分別離開了頑皮狗去往Visceral Games與Riot Games,造成了不少玩家的擔(dān)憂,但事實證明這種擔(dān)憂是多余的。當(dāng)然,我們不能否認《神秘海域4:盜賊末路》與系列的前三作在故事上有著一定的割裂感,可頑皮狗用他們最為擅長的好萊塢式電影表現(xiàn)手法為我們呈現(xiàn)了一出可能是最為精彩的謝幕表演。 《神秘海域4:盜賊末路》游戲畫面《
2019-05-10 23:52:55 0 -
游戲歷史上的今天:《新石器秘寶》在日本發(fā)售
一九九七年五月九日,《新石器秘寶》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《新石器秘寶》說句實話,這游戲到底在國內(nèi)翻譯成什么我也弄不清楚,光是我知道的就已經(jīng)有《新石器秘寶》、《天空歷險記》和《密林戰(zhàn)記》三個譯名了,而我選擇了我最熟悉的這一個?!缎率髅貙殹肥怯蒚echnosoft制作的一款RPG游戲,當(dāng)然,提起Technosoft你肯定會很陌生,可倘若把《雷霆力量》這個IP給搬出來,恐怕就沒有人不知道了。作為橫版卷軸FTG的標(biāo)志性游戲之一,《雷霆力量》自從誕生以來就備受矚目,而在世嘉Mega Drive上推出的第三作——《雷霆力量3》更是奠定了整個系列未來的發(fā)展方向。 《雷霆力量3》當(dāng)然,和《雷霆力量》比起來,《新石器秘寶》知道的人可能就少的多了,雖然游戲一共擁有三作發(fā)售,但是整體的知名度卻非常之弱,這恐怕也和
2019-05-09 20:28:56 0 -
游戲歷史上的今天:《星際雄鷹》在北美發(fā)售
二零一二年五月八日,《星際雄鷹》在北美發(fā)售于PlayStation 3上。 《星際雄鷹》不知道提起同樣在PlayStation 3上發(fā)售的《戰(zhàn)鷹》是否還會有人記得,作為一款純線上多人游戲,《戰(zhàn)鷹》的表現(xiàn)可以說是可圈可點了,以至于在今年的一月底官方服務(wù)器關(guān)閉之后,還有一部分玩家依然堅持使用第三方服務(wù)器繼續(xù)游戲。 《戰(zhàn)鷹》而在與圣莫尼卡工作室合作開發(fā)完成《戰(zhàn)鷹》之后,Incognito Entertainment因為創(chuàng)始人Scott Campbell與David Jaffe的離開,最終被降低開發(fā)權(quán)限僅保持《戰(zhàn)鷹》的運營直至整個制作組被迫解散。就在所有人為《戰(zhàn)鷹》的未來感到擔(dān)憂的時候,在工作室中后期一直負責(zé)全局的Dylan Jobe帶領(lǐng)曾經(jīng)的一部分成員組建了LightBox Interactive,接過了《戰(zhàn)鷹》的后
2019-05-08 23:14:40 0