子鯉
2025-05-22
感謝SHIFT UP的邀請,我們于5月14日前往了北京的《劍星》PC版中國媒體見面會現(xiàn)場,見到了《劍星》制作人、SHIFT UP的執(zhí)行代表金亨泰先生,并與在場的眾多媒體同行們一起,與他來了一次前所未有的近距離溝通。
不過,這顯然是遠遠不夠的——面對這么一位在東亞地區(qū)乃至整個世界都有著大量簇擁的游戲界翹楚,自然有更多的問題想問,有更多的見解想聽。于是,在見面會告一段落后,3DMGAME專訪了金亨泰先生。而面對我們的提問,金亨泰先生也非??犊胤窒砹岁P于游戲開發(fā)和運營過程的種種秘辛——在他的支持下,整篇專訪內容是非常令人激動的。
以下為采訪內容。
Q:在《劍星》移植PC平臺的過程中,團隊遇到過哪些挑戰(zhàn)?有沒有特別值得分享的經(jīng)歷?
A:這方面我們其實沒有遇到太多的問題。在PlayStation 4時代后,PC平臺和PlayStation平臺其實沒有太大的研發(fā)方式的差距,除了畫質層面有一些不同的點外,其實這兩個平臺的游戲開發(fā)過程,是差不多的。實際上,我們在發(fā)行PlayStation平臺時,就已經(jīng)包含了在后續(xù)登錄PC平臺的一些計劃。當然,因為PC平臺不同設備之間的差距很大,我們肯定是不能適配所有的PC設備的,但我們也為了能夠適配盡量多的PC設備而做了很多的努力,做了各式各樣的優(yōu)化。
在PC平臺,我們依據(jù)平臺優(yōu)勢做出了一些前所未有的改動,你可以在PC版的《劍星》中看到更好的畫質,以及高達300幀以上的高刷新率,這些都會為《劍星》帶來非常驚艷的視覺體驗。當然,我們也想盡量地兼容低配置機器,在這方面我們也做了很多努力。
Q:在游玩過程中,我常能感受到一種十年前經(jīng)典動作冒險游戲的氣質——這是一種令人懷念的“復古感”。在創(chuàng)作《劍星》時,您是否受到過老游戲的影響?有沒有您特別喜歡的作品?
A:在設計和開發(fā)《劍星》的過程中,我們確實受到了很多你所提到的“經(jīng)典動作游戲”的影響,比如“鬼泣”“獵天使魔女”“戰(zhàn)神”,當然還有《尼爾:機械紀元》,這些游戲都對《劍星》產生了一系列的影響。另一個值得一提的游戲是《只狼:影逝二度》,這款游戲也讓我產生了很多的感觸。在游玩這些游戲時得到的經(jīng)驗,都融合到了我們的研發(fā)中。在保證戰(zhàn)斗等玩法的現(xiàn)代性的同時,能夠為玩家?guī)磉@種“類似于老游戲”的感受,也正是我們所追求的目標。
Q:SHIFT UP目前在網(wǎng)游和單機兩個方向都有布局,您是如何統(tǒng)籌這兩類項目的產能與團隊協(xié)作的?
A:其實,《GODDESS OF VICTORY: NIKKE (中文名 勝利女神:新的希望)》在我們SHIFT UP內部是由另外一個團隊在負責的。當然,在《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》研發(fā)初期,我也是以畫師和制作總監(jiān)的身份進行了深度的參與,但近期的話主要是由我的夫人在做主導美術相關的策劃,還有劉亨錫總監(jiān)在擔任產品制作人的角色——所以說,《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》和《劍星》的制作團隊可以理解算是分離的。雖說互相之間在技術層面有一些交流,比如最近在聯(lián)動方面做過一些深層溝通和經(jīng)驗分享,畢竟一個是2D游戲,一個是3D游戲,所以還是相互獨立的時間更多一些。
Q:去年《劍星》發(fā)售后不久,中國市場也迎來了《黑神話:悟空》這款現(xiàn)象級大作。雖然題材不同,但兩者都展現(xiàn)了對畫面表現(xiàn)與經(jīng)典玩法的極致打磨。您是否了解這款游戲?能否從制作人的角度談談您的評價?
A:這款游戲我是很了解的,好像記得大概在2020年《黑神話:悟空》PV首曝時,我們就已經(jīng)開始密切關注了。當時,我們就認為這是一款非常驚艷的游戲,游戲正式發(fā)售后,我們也專門在會議室召集研發(fā)同事一起舉辦過專門的品鑒會。在游玩過后,我們覺得這款游戲在PlayStation 5平臺運用虛幻引擎5的技術非常令人震驚,在游戲的題材方面,我覺得《黑神話:悟空》中的中國傳統(tǒng)文化元素,也非常具有魅力。實際上,我認為《黑神話:悟空》是一款貼近玩家視角而生的作品,這也是我們一直在追求的——所以,我其實非常欣賞這款作品。
除此之外,我也感受到了中國游戲行業(yè)現(xiàn)在的研發(fā)能力,這鞭策了我們去繼續(xù)提升自己的能力,為此我們也會在后續(xù)的管線加倍努力制作,希望能夠趕上《黑神話:悟空》。
Q:我注意到,您最近注冊了微博,并在前幾天分享了自己去杭州觀看《黑神話:悟空》主題美術展的經(jīng)歷。在與游戲科學團隊的交流中,您有什么記憶深刻的地方,想和大家分享的?
A:我非常震驚的一點,就是《黑神話:悟空》能夠做這么大規(guī)模、質量這么高的線下展會。在線下與游戲科學的團隊交流后,我們感受到了他們對游戲的熱愛,也發(fā)現(xiàn)在獨立研發(fā)過程中他們感受到痛苦的一些地方,我們其實也有所共鳴。所以,我們進行了很深入的交流,也希望在日后作為游戲行業(yè)內的一個伙伴共同發(fā)展、共同進步。
Q:過去中韓游戲市場都以網(wǎng)游為主,如今卻有越來越多優(yōu)秀的單機作品涌現(xiàn)。作為行業(yè)資深從業(yè)者,您怎么看待這一轉變?有沒有什么建議想給那些“半路出家”轉做單機游戲的中韓開發(fā)者?
A:我認為,當前的游戲市場有一個大的前提,就是制作者是可以直接面對玩家,向他們展示自己的游戲,這也很方便地推動了我們的團隊從網(wǎng)游轉向單機。實際上,單機游戲本身具有能夠讓玩家在把精力投入到游戲后,快速、干凈地回到現(xiàn)實世界的能力。單機游戲所具備的這個優(yōu)勢,也推動了市場的轉換。
第二個問題的話,首先我對你所說的“網(wǎng)游”有一個我自己的定義,就是“需要持續(xù)進行線上運營的游戲,Live Service Game”——這個概念其實是不分具體平臺的。在決定轉換去制作單機游戲后,我們首先面臨的是一個心態(tài)的轉換,因為單機游戲的銷量與網(wǎng)游相比還是相對更低的,但在如今的游戲市場環(huán)境下,如果發(fā)售后你繼續(xù)去做優(yōu)質內容的研發(fā)和更新管理,也是可以在更長的時間段內維持自己的熱度的。所以,我推薦那些中國和韓國想要去做單機游戲的伙伴們,如果立下決心的話,就一定要堅持做下去,不要放棄。這樣也會對銷量有很大的幫助。
Q:從早期的平涂畫風到如今厚涂質感的畫面,您的美術風格經(jīng)歷了不小的變化。您能分享一下這個轉變過程中的心路歷程嗎?
A:其實在這個過程中,為了在維持個性和迎合大眾喜好之間保持平衡,我去嘗試了很多東西,也產生了一些苦惱。但我認為,要做商業(yè)美術,不斷變化一定是很重要的一點,需要提前做好心態(tài)上的準備。其實,最近也一直涌現(xiàn)出了很多很優(yōu)秀的藝術家,為了能夠不被他們追趕上,我也需要持續(xù)努力,不斷調整自己的風格。
最近的話,我除了掌管產品研發(fā)向的業(yè)務外,還要以SHIFT UP公司代表的身份處理一些研發(fā)之外的事務,所以其實沒有太多的機會去畫畫,現(xiàn)在我夫人作為畫師的實力,已經(jīng)比我更勝一籌了——回想以前還是我在一些美術上的方面指導她,現(xiàn)在已經(jīng)是她來評價和指導我了。
*編者注:金亨泰先生的夫人蔡智允女士同樣是一名插畫師,最早因為在互聯(lián)網(wǎng)上作為金亨泰先生的粉絲維護他的藝術風格而與金亨泰先生相識,兩人于2011年結婚。
Q:最后,您有什么想對中國玩家說的話?
A:首先,我覺得現(xiàn)在中國玩家群體的水平是非常高的,無論是對游戲的眼光,還是游玩技術,都非常高。所以,我們也想配合中國玩家的實力,去不斷努力做出更好的作品。在本地化方面,我們這一次也付出了很多精力去做了不少中國區(qū)玩家會喜歡的內容。
其實說起來,我已經(jīng)有很久沒有回到中國、再次面對廣大的中國玩家們打招呼了。這次我很高興看到很多玩家依然記著我。在未來,我們會抓住機會來中國辦更多的線下活動,與玩家們進行面對面的互動,希望大家能夠期待,謝謝大家。
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