廉頗
2025-02-21
在影院座椅上度過的兩個小時里,我的記憶曾幾度閃回那個遙遠的下午——
那時,液晶屏幕尚未普及,顯像管顯示器還大行其道,我曾在槍聲、喊叫聲,以及機械硬盤嗡響聲的包圍中,和不計其數(shù)的匪徒交火,于摩伽迪沙的窄街矮巷中殺出了一條血路。
而這份遙遠回憶,跨越十幾年之久,在今天正中了我的眉心。
扣響扳機的,正是銀幕上播放著的“黑鷹墜落”宣傳片。
前來參加《三角洲行動》戰(zhàn)役模式“黑鷹墜落”的前瞻發(fā)布直播的途中,我的心里可以說是百味雜陳。
一方面,作為一名老玩家,自然樂意看到“三角洲”這個經(jīng)典系列能繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱;另一方面,也不免覺得忐忑——琳瑯天上真的可以拿出一份讓玩家們滿意的答卷嗎?
目前來說,《三角洲行動》已經(jīng)成功在FPS市場站穩(wěn)了腳跟,“摸金”模式和“大戰(zhàn)場”模式都有一批穩(wěn)定的受眾。但要知道,“摸金”模式和“大戰(zhàn)場”模式的成功,其實是有跡可循的——相對成熟且經(jīng)過市場驗證的玩法,以及琳瑯天上深厚的網(wǎng)游開發(fā)積累,都是如今《三角洲行動》能夠取得佳績的堅固基石。
這次的“黑鷹墜落”卻不盡相同。
一個“日薄西山”的線性戰(zhàn)役玩法,再加上一個缺少高規(guī)格戰(zhàn)役模式開發(fā)經(jīng)驗的“初生牛犢”,看到這樣的組合,我想無論是誰都會犯起嘀咕。
另外,比起“黑鷹墜落”本身的質(zhì)量,我更擔心《三角洲行動》本體會受到牽連——畢竟,一個失敗的戰(zhàn)役模式,或許就會讓《三角洲行動》好不容易積攢起來的口碑,瞬間崩塌。
而我的這份擔憂,很快就隨著活動流程的推進而消失大半。
活動正式開始前,我一直覺得疑惑:為什么是電影院?大銀幕固然可以提供良好的觀看體驗,但在如此大的畫幅下,游戲畫面中所有的細節(jié)缺陷也將暴露無遺。《三角洲行動》的畫面雖然不差,但說句實話——它距離所謂的“影視級”,還有著一段不小的差距。然而,在親眼目睹游戲?qū)崣C畫面后,我覺得這可能是琳瑯天上對“黑鷹墜落”畫面品質(zhì)的絕對自信。
雷德利·斯科特鏡頭下那個戰(zhàn)火紛飛的摩加迪沙,在“黑鷹墜落”中得到了完美再現(xiàn)。無論是硝煙彌漫的街道,還是那些被炮火摧毀的建筑,仿佛被精細地雕琢出來,每一個細節(jié)都清晰可見。室內(nèi)外交界處等復雜場景的光影表現(xiàn),也同樣真實自然。
琳瑯天上為了“黑鷹墜落”的畫面表現(xiàn)力,沒有選擇取巧的“素材復用”,轉(zhuǎn)而選擇應用虛幻引擎5、Nanite超高精度影視級渲染等最前沿技術,力求還原更真實的城市氛圍。
音效設計師顯然也沒少下功夫,槍炮聲、喊叫聲、金屬碰撞聲、直升機螺旋槳的轟鳴聲交織在一起,真實的環(huán)境音讓人仿佛置身于索馬里戰(zhàn)場中。
為了還原最真實的反饋音效,拾音組甚至砸了幾輛車
在這一長段的介紹中,我并沒有聽懂太多技術細節(jié)。但通過自己的瞳孔和耳膜,我能最直觀感受到的是:“黑鷹墜落”的畫面與聲效,與如今市面上3A級別的一線FPS游戲,同樣能打。
“黑鷹墜落”畫面規(guī)格的長板夠長,這固然很好。但它會不會只是一個“中看不中玩”的花瓶?在“中看”這個方面,“黑鷹墜落”的賣相確實沒有讓我失望。但“好看”僅是起點,“好玩”才是真正的考驗。短板是最終決定游戲體驗上限的關鍵。那“黑鷹墜落”的短板,會是琳瑯天上毫無經(jīng)驗積累的戰(zhàn)役玩法嗎?
我想,特邀嘉賓和現(xiàn)場觀眾在試玩環(huán)節(jié)流露出的興奮表情,已經(jīng)給出了這個問題的答案。
在“聞香識”“女流66”“YJJ”“老戴在此”的領銜主演下,我有機會一睹“黑鷹墜落”戰(zhàn)役關卡的真容。
“老炮流香”小隊的努力,讓我們一共見識到了4個戰(zhàn)役關卡。而這些關卡中的很多內(nèi)容,都是出自2003年的那部作品。
我想,不少人都對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》中那些經(jīng)典時刻,熟稔于心——用CQB戰(zhàn)術與敵人在每個巷口“短兵相接”;用車頂機槍對著城市各個角落的敵人傾瀉子彈;又或是在摩伽迪沙的街頭長距離徒步奔襲,從敵人的圍剿中突出重圍。
在琳瑯天上的“黑鷹墜落”中,它們通通得到了一比一還原。
我很難形容坐在臺下觀看這些“名場面”的感覺。
這種感覺熟悉又陌生。銀幕的畫面總會在忽然間與我腦海中的記憶相重合,讓我回到那個遙遠的下午——但很快,高規(guī)格的畫面、擬真的聲效,以及嘉賓和觀眾不時爆發(fā)的掌聲和吶喊,又會把我從“故地重游”中拽回到現(xiàn)實來,提醒我這并不是一場幻夢。
而且,琳瑯天上不僅在用最先進的技術還原經(jīng)典。在致敬經(jīng)典的同時,他們對玩法也有著自己的巧思——不過,這份“改編”顯得相當克制。
琳瑯天上當然可以用現(xiàn)代游戲的設計語言,讓“黑鷹墜落”改頭換面?!懊稹蓖娣ê汀按髴?zhàn)場”玩法,已經(jīng)證明了琳瑯天上有把控這些復雜玩法的能力——無論是細致的槍械改裝,還是各種技能機制,在《三角洲行動》中已經(jīng)相當完善,“做加法”對琳瑯天上來說并不是難事。
但繁復的系統(tǒng)勢必會讓玩家的思維跳出戰(zhàn)斗本身,不得不分出更多的精力思考,從而削弱“黑鷹墜落”電影式的沉浸感。因此,如何把握“改編”的“度”是重中之重,而這個“度”,如今被琳瑯天上拿捏得恰到好處,“黑鷹墜落”可以說是取原作神髓的再創(chuàng)作。
線性的關卡流程,“一槍黃,兩槍紅,三槍死”的低容錯,以及讓人聞風喪膽的“RPG”得到了保留。但關卡內(nèi)容的重新編排,CQB戰(zhàn)斗和多人聯(lián)機的職業(yè)分配,則更符合如今玩家的游戲?qū)徝赖摹案木帯薄?
是的,“黑鷹墜落”依舊保留了過去的線性流程。在大部分游戲不斷往“開放世界”“可重復游玩”的概念上靠,變著法增加玩家游玩時長的當下,“黑鷹墜落”一本道的單元關卡,自然顯得相當“復古”。從嘉賓試玩的情況推算,“黑鷹墜落”七個章節(jié)的總共通關時間,應該在10小時以內(nèi)。
投入大量資源,最終產(chǎn)出不到10小時的內(nèi)容,這個性價比聽起來似乎不高。但比起冗長無聊的注水時長,“短小精悍”又何嘗不是一個優(yōu)點呢?
這場取舍中,琳瑯天上選擇帶給我們一場節(jié)奏緊湊的槍戰(zhàn)大片——在這場“不可能的任務”中,玩家們不用想太多,只需要任由自己被腎上腺素支配,對著蜂擁而上的敵人重復扣動扳機,不斷地開火,開火,再開火。
這時,我也找到了之前那個問題的答案。
琳瑯天上為什么會選擇“電影院”作為本次活動的場地?
這不單單是因為“黑鷹墜落”的影視級畫面表現(xiàn),更是因為琳瑯天上對“黑鷹墜落”的定位,就是一部用前沿技術還原的經(jīng)典電影大片。
而這個答案,也在我們和《三角洲行動》制作人Shadow的對談中,再一次得到了驗證。
“喜歡”“熱愛”這些口號聽起來很“虛”,不是嗎?但“黑鷹墜落”的表現(xiàn),卻著實能讓人感受到Shadow的真誠,這份彌足珍貴的“真誠”,也滲透進了這場對談的每一個角落?;蛟S,通過Shadow的這一段解答,你也能感受到現(xiàn)場的那份真誠——
“我們把它真正當作一個作品,當作一個創(chuàng)作來做的話,我們會更多考慮玩家整個戰(zhàn)役的體驗,包括有沒有傳達好這個作品的所有核心內(nèi)容給到用戶?有沒有好好去講‘黑鷹墜落’的故事?有沒有用匠心去做這個IP?
因為憑著這個角度去創(chuàng)作,我們更多思考的是‘黑鷹墜落’的流程刺不刺激、好不好玩,對整個城市的還原到不到位,能不能夠在每一個關卡都給到玩家電影里面的感受。
依著這個點,‘黑鷹墜落’就會越做越好,越做越順。而且,在做這種創(chuàng)作時,我們心里是很開心、純凈的。但如果我們依然順著原來的多元玩法思路進行創(chuàng)作,可能更加關注的是游戲的留存——通過這么一個關卡,用戶能復刷多少次等等,那可能就不是那么純粹。
最后,我希望能在國內(nèi),在琳瑯天上團隊,沉淀一個有FPS戰(zhàn)役玩法制作能力的管線團隊。未來,我希望能持續(xù)完善‘三角洲’的世界觀、‘三角洲’IP的內(nèi)核,希望能讓更多人感受到我們一直在認真做事,有更多人愛玩我們的產(chǎn)品?!?/em>
得益于這份真誠,在圍談時間結(jié)束后,依然有不少人圍著Shadow,交流“黑鷹墜落”開發(fā)過程的相關細節(jié)。
待活動散場,我走上大街,時間已經(jīng)來到了深夜,但我的心情卻久久不能平復。將在2月21日免費上線的“黑鷹墜落”戰(zhàn)役模式,已經(jīng)點燃了我心中的期盼。
國產(chǎn)高規(guī)格FPS曙光,似乎即將來臨。
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