SCP版“是男人就下100層”,可能是“新怪談?dòng)螒颉钡淖孀?/h1>

通過一批獨(dú)立游戲制作者,“SCP基金會(huì)”的大門第一次對普通人敞開。

    《控制》和SCP基金會(huì)

    春節(jié)放假的前一天,我從辦公室借走一份PS4版的《控制:終極版》,企圖用來緩解假期帶來的乏味和慵懶,卻沒有想到這款游戲?yàn)槲規(guī)淼?,是一場超乎預(yù)期的“奇妙體驗(yàn)”。在熟悉了游戲的操作和玩法后,它便成為了我在年后,第一款“吹爆”的游戲。

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<p style= 在《控制》中,玩家扮演著“聯(lián)邦控制局”的局長,利用“怪力之物”與隨之而來的異能,擊退著從另一個(gè)空間而來的侵略者,奪回“太古屋”的控制權(quán),順便弄清整件事情的來龍去脈。

    對于大部分玩家而言,Remedy精心營造的視覺氛圍,應(yīng)該可以算是《控制》最吸引人的地方之一,2019年的TGA的“最佳美術(shù)指導(dǎo)”獎(jiǎng)項(xiàng),放在它的身上真的算是“實(shí)至名歸”。另一方面,Remedy那從《馬克思佩恩》到《心靈殺手》,一脈相承的敘事水平,更是在《控制》身上展現(xiàn)到了極致,只不過這次他們玩的東西,更加怪異。

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<p style= 老實(shí)說,我不確定自己對《控制》的偏愛,是否受到了早年沉迷傳統(tǒng)“日式怪談故事”,以及“蠕動(dòng)意面(Creepypasta)”(一種誕生于早期互聯(lián)網(wǎng)的短篇恐怖故事創(chuàng)作框架)的影響,但就它為我展現(xiàn)的故事來說,確實(shí)有一種神秘的“親切感”。

    從游戲開始不久,我就意識到“自己”并不是游戲的主角,杰西和玩家之間存在的信息差異,像一個(gè)巨大的斷層,讓故事的展開顯得怪異至極,“我是誰”“我在哪兒”“我為什么在這里”,人類的邏輯和常識只能通過撿起的紙片,以及上面充滿理性的文字,才能窺見一二。

    在對游戲敘事風(fēng)格的描述上,Remedy使用了一個(gè)十分有趣的名詞,“新怪談”。

    不過今天我想要聊得,并不是什么關(guān)于文學(xué)運(yùn)動(dòng),或者而且說白了,就算閱讀了大量解構(gòu)和分析類文章,我依然沒能搞懂所謂的“新怪談”,究竟是個(gè)什么東西。

    但理解上的不足,并沒有影響到我作為一名深度的“怪談”愛好者,享受隱藏在《控制》背后的設(shè)定與故事。

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<p style= 《控制》錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖,可能承擔(dān)這比“關(guān)卡分割”更重要的意義

    相信只要是體驗(yàn)過《控制》的玩家,都或多或少能看出,Remedy在本作的地圖上,采用了一種類似于“銀河城”的設(shè)計(jì)邏輯,既開放卻又重于引導(dǎo),通過玩家對地圖和探索過程,豐富起游戲的世界觀與背景設(shè)定,而當(dāng)這種設(shè)計(jì)邏輯,被與“超自然事物管理機(jī)構(gòu)”的主題結(jié)合之后,展現(xiàn)出的般配程度,可謂是“天造地設(shè)”。

    實(shí)際上,Remedy在《控制》中的嘗試,并非完全意義上的首創(chuàng),從故事的背景設(shè)定而言,游戲中“聯(lián)邦控制局”的原型,無疑來自于大名鼎鼎的“SCP基金會(huì)(SCP Foundation)”,就連《控制》的游戲玩法,似乎也和過去的“SCP游戲”,有著某種一脈相承的聯(lián)系。

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<p style= “SCP基金會(huì)”

    在開始正題之前,請先讓我對“SCP基金會(huì)”做一個(gè)簡單的介紹。

    S、C、P分別代表著進(jìn)行控制、收容和保護(hù)(Secure、Contain、Protect),這是一個(gè)以互聯(lián)網(wǎng)為創(chuàng)作平臺,由無數(shù)不同身份創(chuàng)作者們聯(lián)合編寫的網(wǎng)絡(luò)小說(或者說設(shè)定集),其帶有標(biāo)志性的編號詞條“SCP-×××”,最為早期的連載標(biāo)準(zhǔn),其最大的特色,就是所有會(huì)寫故事的人,都可以參與到創(chuàng)作中來。2008年開始,SCP基金會(huì)的官方網(wǎng)頁SCPWIKI,正式上線運(yùn)營,那些已經(jīng)被編輯完成的SCP詞條,被愛好者們翻譯成多國語言,開始以低門檻的方式向大眾展示。

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<p style= SCP基金會(huì)的官方百科

    SCP的故事,大多帶有科幻或是恐怖元素,其中不少都受到了早期“都市傳說”的影響,充滿“蠕動(dòng)意面”的構(gòu)架色彩,不過在越來越多不同國籍的創(chuàng)作者參與后,SCP基金會(huì)的整體風(fēng)格,也開始出現(xiàn)發(fā)散性的變化(搞笑以及現(xiàn)實(shí)主義題材開始出現(xiàn))。

    為了在保證SCP的整體基調(diào),同時(shí)維持其“開放性”的同時(shí),SCP基金會(huì)有著自己的一套創(chuàng)作規(guī)則,其中對于創(chuàng)作所涉及的題材、版權(quán)、詞條套用,有著一定程度上的限制,所有的涉及SCP的二次創(chuàng)作,都需要自覺遵守這套“君子之約”,不管你是小說、電影,還是游戲。

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<p style= SCP創(chuàng)作者必讀的指導(dǎo)手冊

    早期的“SCP基金會(huì)”,充其量不過只是一個(gè)衍生自“蠕動(dòng)意面”連載體系,小眾而缺少知名度,直到某款游戲的到來,這種境況才逐漸被打破。

    “是男人就下100層”和SCP087

    2010年前后,一股“獨(dú)立恐怖游戲”熱潮,正慢慢在社交和視頻平臺興起,看著實(shí)況者被恐怖游戲嚇得大呼小叫,成了不少人在閑暇之余的一大愛好。

    也是在這個(gè)時(shí)期,一批帶有二次創(chuàng)作性質(zhì)的作品,其中最具代表性的,就是起源自“蠕動(dòng)意面”二次創(chuàng)作的恐怖游戲“瘦長鬼影”,以及我接下來要說的“SCP-087”,或者說是SCP版“是男人就下100層”了。

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<p style= 2010年的《失憶癥:黑暗后裔》也是當(dāng)時(shí)的佼佼者之一

    就像《控制》用地圖“講故事”一樣,“087”在玩家打開游戲開始,似乎就開始講起了故事,只不過在這里,它所使用的,只有一個(gè)“無窮無盡”的樓梯間。

    在SCP的原設(shè)定中,“SCP-087”是一個(gè)出現(xiàn)在某校園內(nèi)的黑暗樓梯間,樓層之間有一個(gè)半圓形的平臺相連,由于“087”似乎具有某種吸收光線的特性,超過75瓦的光源并不能起到更好的探照作用,至“087”被基金會(huì)接手后,共有四名D級人員(喪失人權(quán)的實(shí)驗(yàn)用人員)對其進(jìn)行過探索。

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<p style= 在對“087”進(jìn)行探索時(shí)留下的錄像截圖

    《SCP-087》(以下簡稱“087”)的玩法簡單來說,其實(shí)就是一款帶有恐怖元素的“步行模擬器”,玩家作為前來探索的“D級人員”,可以做的只有不停地向下前進(jìn),數(shù)著樓層,順便戒備一下不時(shí)發(fā)生的“jumpscare”。

    如果用現(xiàn)在的眼光來看,“087”的質(zhì)量很難說得上是優(yōu)秀,枯燥的回旋樓梯,粗糙的建模與貼圖,以及不夠高明的“怪物”配置,最初只能算得上是一款小圈子里的“自嗨”作品,但在以“找東西”和“跑路”的“生存恐怖游戲”潮流下,重視,或者說只做了“氛圍”的“087”,反而給當(dāng)時(shí)的獨(dú)立游戲圈帶來一股清流。

    對不熟悉“SCP”的觀眾來說,這個(gè)看起來無限延伸的樓梯底部究竟有些什么,成為了一切的重點(diǎn),加上“087”那簡單到幾乎不需要操作的玩法,使之快速在玩家中流行起來,成為了SCP基金會(huì)走進(jìn)大眾視野的“開端”。

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<p style= 到今天為止,這款玩法簡單的游戲,經(jīng)歷了不知道多少人的“重制”

    這批玩家中,有一名叫約納斯·里科寧(Joonas Rikkonen)的芬蘭游戲制作者,這時(shí)的他還只是一名在校學(xué)生。

    接觸到“087”后,約納斯迅速被它簡單的玩法,以及嚇人的氛圍所吸引,開始“照葫蘆畫瓢”地嘗試制作起了屬于自己的“SCP-087”。2012年,一款由Blitz3D引擎開發(fā),名為《SCP-087-B》(以下簡稱“087B”)的作品,被他上傳到了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中。

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<p style= 約納斯·里科寧

    比起原版游戲,“087B”的場景也更加封閉和黑暗,比起開闊的樓梯間,更像是一條幽閉詭異的磚瓦地道,玩家也更容易在游戲的途中遇怪暴斃,盡管放棄了一部分原有“檔案”中的設(shè)定,相比“087”純粹的“步行模擬”,更多了不少傳統(tǒng)恐怖游戲的要素,加上更加得當(dāng)?shù)摹癹umpscare”運(yùn)用,“087B”開始取代逐漸原版,成為了恐怖游戲?qū)崨r的新寵。

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<p style= 《SCP-087-B》游戲畫面

    “SCP”是什么?

    隨著“087”和“087B”在網(wǎng)絡(luò)上的流行,許多人開始對游戲背后的設(shè)定與故事,產(chǎn)生起興趣,越來越多的創(chuàng)作者開始將目光,投向“SCP基金會(huì)”,這個(gè)擁有現(xiàn)成世界觀設(shè)定的創(chuàng)作平臺,一陣屬于“電子游戲”的SCP創(chuàng)作熱潮,開始逐漸醞釀。

    而成為這陣“熱潮”最重要推手的,則是約納斯的另一款游戲——《SCP:收容失效》

    “收容失效”和SCP173

    “087B”的大獲好評,讓約納斯喜出望外,很快他便開始考慮開始制作自己的下一款游戲,而這次他想要的,是一款能夠真正讓玩家“玩”得起來,并且有趣的原創(chuàng)游戲,大名鼎鼎的《SCP:收容失效》(以下簡稱“收容失效”),就此誕生。

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<p style= 相信不少國內(nèi)玩家應(yīng)該也不會(huì)對這個(gè)標(biāo)題畫面感到陌生

    “收容失效”依舊采用Blitz3D開發(fā),玩家在這里需要面對的,不再是某種單一的威脅或恐懼。

    游戲中,玩家依然需要扮演一個(gè)受試的D級人員,被關(guān)押在SCP基金會(huì)的某一收容設(shè)施中,擔(dān)當(dāng)者“小白鼠”的職務(wù),卻在參與SCP173的相關(guān)實(shí)驗(yàn)時(shí),陰差陽錯(cuò)地遭遇了一場不自然的“系統(tǒng)事故”,整個(gè)收容設(shè)施都陷入了癱瘓,危險(xiǎn)的SCP們開始在設(shè)施內(nèi)屠殺幸存者,玩家要做的,就是活著逃出這里。

    作為一款“生存恐怖”游戲,背景故事有了,剩下的就是一個(gè)依附于游戲系統(tǒng),并時(shí)不時(shí)能給玩家嚇一跳的主要“威脅”了。而約納斯最喜歡的SCP之一,自然也就成了本作中的主角,更何況這只編號“173”的混凝土“殺人雕塑”,還有一個(gè)十分有趣且好用的“生態(tài)特性”,瞬移。

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<p style= 游戲中SCP173的首次亮相

    SCP173(以下簡稱“173”),是一尊由鋼筋混凝土建造而成的雕塑,對于人類有著強(qiáng)烈的敵意,在離開視線范圍的情況下,會(huì)以瞬移的方式,出現(xiàn)在受害者的后方,并迅速折斷人類的頸部,危險(xiǎn)度極高。

    利用“173”的這套設(shè)定,約納斯設(shè)計(jì)了一套以“眨眼”為中心的游戲玩法。

    在游戲的畫面左下角,分別有一條“眨眼槽”和一條“耐力槽”,眨眼槽會(huì)隨著時(shí)間經(jīng)過自然清空,玩家的畫面會(huì)隨之一黑,而在“173”面前眨眼或是讓它脫離自己的視線,都會(huì)直接導(dǎo)致角色的死亡。

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<p style= GameOver的前一瞬間

    當(dāng)然,玩家也可通過空格鍵隨時(shí)眨眼,用以調(diào)整眨眼槽的時(shí)機(jī),什么時(shí)候能夠眨眼,在這里成為了一種全新形式的“資源管理”模式,配合用來加速跑步的體力槽,以及設(shè)施內(nèi)不同的地形,吧在通常恐怖游戲中的“遇怪就跑”,轉(zhuǎn)換成了一種類似于“一二三木頭人”的博弈,大大增加了面對危險(xiǎn)情況下的樂趣和可操作性。

    更讓SCP粉絲們興奮的是,在“收容失控”中,我們能夠看到的SCP,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止“173”一種。

    為了盡可能地還原SCP基金會(huì)的收容設(shè)施,約納斯在最初的游戲版本中,加入了八種SCP(并在后續(xù)的更新中增加到三十種以上),除了會(huì)瞬移出現(xiàn)的“173”外,還有擁有穿墻能力,可以跨越地形追捕玩家的SCP-106(“恐怖老人”)、在被看到正臉后全力追殺玩家的SCP-096(“害羞的人”),以及更多有著神奇功能的“無機(jī)物”。

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<p style= SCP-714:一枚戴上之后會(huì)使人感到疲憊的翠玉戒指

    這些稀奇古怪的SCP,有的會(huì)成為玩家結(jié)局問題的關(guān)鍵(甚至影響結(jié)局),有的沒有任何實(shí)際意義,而有的更是會(huì)瞬間致玩家于死地,對于喜愛SCP的玩家來說,這種可能不那么“必要”的探索過程,反而顯得格外有趣。

    雖然游戲全程,幾乎沒有任何理性的演出和敘事(除了開頭和結(jié)尾),玩家唯一能得到的,只有那些散落在設(shè)施各處,用語嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹绊?xiàng)目資料”和“試驗(yàn)記錄”。

    是不是聽起來就有些耳熟?

    還是用地圖講故事的那一套。在第一次來到《控制》中的“環(huán)形監(jiān)獄”時(shí),我意識到了這里,大概就是Remedy對于SCP基金會(huì),以及“收容失效”在視覺設(shè)計(jì)上的最好詮釋。

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<p style= 《控制》中,不能移開視線的“冰箱”支線的原型,顯然就是SCP-173的失控

    另一方面,約納斯為了鼓勵(lì)玩家的重復(fù)游玩,專門為游戲設(shè)計(jì)了多條路線和結(jié)局,更是為游戲,專門編寫了一套“隨機(jī)排列”的地圖生成系統(tǒng),保證玩家能夠在每次游玩得到不同的體驗(yàn),也受到了許多想要“挑戰(zhàn)自我”玩家的好評。

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<p style= 在某個(gè)結(jié)局中,玩家可以看到SCP-682(“不滅孽蜥”)伸出爪子,攻擊武裝部隊(duì)的演出

    1.0正式版“收容失效”推出以后,迅速在玩家中積累了極高的口碑,英國游戲媒體“Edge magazine”,在一篇對于約納斯的采訪文章中,這樣形容“收容失效”:

    “初看之下只是一款制作成本極低的免費(fèi)獨(dú)立游戲,但卻帶給了玩家毫不亞于高額大作的恐怖體驗(yàn)。”

    “Edge”的評價(jià)雖然正面,卻從方向角度,倒出了粉絲們的心聲。

    盡管約納斯在之后的幾年里,一直保持著對于游戲內(nèi)容的完善與更新(這種更新持續(xù)到2018年),但由于其基于Blitz3D開發(fā)的畫面局限性,始終沒能得到改善,簡陋的游戲畫面,讓人怎么都很難真正將在自己,代入那個(gè)科學(xué)與超自然并存的超級神秘組織。

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<h3>
	獨(dú)立游戲開發(fā)者的“綠洲”
</h3>
<p style= 2016年10月,一個(gè)名為“Aerie Gaming Studios(以下簡稱‘AERIE’)”的獨(dú)立游戲制作組,在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中,放出了一款標(biāo)題叫做《SCP:Unity》(以下簡稱“Unity”)的獨(dú)立游戲,并表示這款游戲的靈感來源,就是上文中約納斯的“收容失效”。

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<p style= Aerie Gaming Studios的工作室LOGO

    “Unity”項(xiàng)目,最初由一位叫做“Zornor90”的粉絲開啟,意在用時(shí)下最流行的Unity引擎,對原來的游戲做一次全面的畫面升級,打造一款更符合原作設(shè)定的“收容失效”。

    隨著“Unity”項(xiàng)目的展開,越來越多的有志之士,開始加入團(tuán)隊(duì),而眼見制作規(guī)模越來越大,他們終于不再滿足于單純的“重制”。

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<p style= 早期版本“Unity”中,SCP-173的收容房間

    在之后的幾年里,“AERIE”大幅改動(dòng)了過去版本中的交互設(shè)計(jì)模式,增添了“收容失效”中所沒有的全新SCP故事,以及開放區(qū)域,甚至修改了舊版本中,173“頭大身子小”的經(jīng)典造型,這才和原版游戲,徹底區(qū)分開來,加上從民間募集而來的援助資金,整個(gè)“Unity”項(xiàng)目在表面上,也進(jìn)行得順風(fēng)順?biāo)?

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<p style= “Unity”中的“173”造型

    然而讓誰都沒有想到的是,就在今年1月23日,“AERIE”突然在社交媒體上,宣布取消“Unity”的開發(fā)和后續(xù)更新計(jì)劃,項(xiàng)目取消的原因,似乎與團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者“Zornor90”個(gè)人的身體狀況有關(guān),消息一經(jīng)公開,引得粉絲們一片哀嚎,一時(shí)間,大量關(guān)于“AERIE”團(tuán)隊(duì)內(nèi)部關(guān)系的丑聞,也被以爆料的形式,開始在玩家社區(qū)中流傳。

    不過,“AERIE”并沒有取消玩家對于“Unity”的試玩權(quán)限,在官方最后留下的鏈接中,我們依然可以直接下載一個(gè)最后更新于2020年的游戲版本,但在鏈接下方,一則“感謝大家長期以來支持”的通告,卻在用最直接的方式告訴玩家——你們想要的《SCP:Unity》真的沒了。

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<p style= 游戲依然可以下載,卻不會(huì)在迎來進(jìn)一步的更新了

    “Unity”不幸夭折和制作組的丑聞風(fēng)波,給不少玩家打了一套要命組合拳,在不少人眼中,這款游戲在他們的嚴(yán)重,幾乎可以算作是對“收容失效”核心設(shè)計(jì)的最好繼承。

    實(shí)際上,類似于“收容失效”的游戲,在市面上并不算少見?!笆杖菔А钡拇螳@成功,在讓“SCP基金會(huì)”的概念被大眾熟知的同時(shí),更讓不少獨(dú)立游戲開發(fā)者,看到了“可能性”,“現(xiàn)成的背景設(shè)定”加上“現(xiàn)成的粉絲群體”,似乎只要和SCP扯上關(guān)系,就能賺得一絲話題性。

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<p style= 在Steam的商店界面輸入“SCP”進(jìn)行搜索,立刻就能看到大量打著基金會(huì)、超自然機(jī)構(gòu)關(guān)鍵詞的游戲,出現(xiàn)你的面前,這些游戲大部分為個(gè)人制作的恐怖游戲,玩法也基本上在“傳統(tǒng)逃生恐怖”,或是“收容失效”那套間尋找“中間點(diǎn)”。

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<p style= 知名度較高的《SCP:Blackout》,就是其中比較有代表性的例子

    不過有趣的是,隨著帶有不同文化屬性的開發(fā)者加入,“SCP”基金會(huì)也衍生出了不少“恐怖生存”之外的游戲類型。

    由日本的獨(dú)立游戲開發(fā)者諏戶名友人,制作的SCP游戲《器關(guān)的彷徨(器関ノ彷徨)》,就是一款十分具有“本土氣息”的文字冒險(xiǎn)游戲,游戲從多個(gè)主角的視角,講述了發(fā)生在日本神秘山村,以及SCP基金會(huì)“日本支部”的奇怪故事。

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<p style= 目前這款游戲還處于開發(fā)階段,卻因?yàn)樘脹]有動(dòng)靜,逐漸被玩家遺忘

    《器關(guān)的彷徨》的序章在2018年作為測試版放出,按照諏戶名友人原本的計(jì)劃,只要測試版下載量超過一萬,或是油管的實(shí)況視頻播放量超過五萬時(shí),就會(huì)開始著手正式版的制作,但結(jié)果卻遠(yuǎn)超出他的預(yù)料?!镀麝P(guān)的彷徨》下載量迅速超過四萬,當(dāng)故事中登場的那些經(jīng)典SCP“怪物”,搭配上了極度“中二”的輕小說式故事,迸發(fā)出一種意料外的魅力,給了習(xí)慣“傳統(tǒng)”SCP故事的人們非常新鮮的體驗(yàn),在部分玩家中獲得了不錯(cuò)的評價(jià)。

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<p style= 《器關(guān)的彷徨》中出場的SCP-939(“千喉之獸”)

    結(jié)語

    “收容失效”取得成功后,制作者約納斯·里科寧,借著之前積攢下的經(jīng)驗(yàn)和聲望,成立了屬于自己的游戲工作室“Undertow Games”,在保持對原版“收容失效”進(jìn)行完善的同時(shí),他也開始準(zhǔn)備其了工作室的下一款作品。

    2019年,一款名為《深潛癥(Barotrauma)》的游戲,正式在Steam商店上線,這是一款以“深?!睘橹黝}的2D恐怖生存游戲,同時(shí)也是約納斯在成立工作室后的第一款商業(yè)游戲。

    “收容失效”對自己和SCP產(chǎn)生了怎樣的影響,約納斯非常清楚,在最初公布這款創(chuàng)意時(shí),他直言道“這款游戲也許會(huì)讓‘收容失效’的粉絲們失望,但還是希望你們能夠體會(huì)到不同的樂趣?!?

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<p style= 《深潛癥》

    《控制》的成功,很大一部分功勞屬于Remedy對于劇本和畫面,強(qiáng)大的掌控能力,但如果沒有SCP基金會(huì)和“收容失效”,這一切也許就不會(huì)如此順利。

    “SCP基金會(huì)”的包容和開放,讓其在不同領(lǐng)域、不同國籍的創(chuàng)作者手中,得到了不同方式的詮釋,“誰都可以參與”成為了其最大的魅力,在人們編寫故事的同時(shí),故事也將靈感反哺給人們。

    只要這種包容和開放不發(fā)生改變,也許我們就有機(jī)會(huì)看到更多優(yōu)秀作品出現(xiàn)。

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