銀河正義使者
2021-02-23
打從你第一眼看到《海洋之心》的時候,你一定會不能自已地把它和“塞爾達”聯系起來——那個封面圖的既視感可太強了。而當你上手《海洋之心》的時候,你仿佛回到了十余年前——因為這游戲實在太“2D塞爾達”了。
《海洋之心》就是這么一款毫不掩飾自己對“2D塞爾達”致敬的游戲,而上線一個月,Steam商店頁面的“特別好評”字樣,似乎也在佐證著《海洋之心》的不俗素質。
《海洋之心》的Steam頁面
我們在游玩之后,也推出了相應的評測“《海洋之心》評測:帶你夢回黃金年代的老學校”,感興趣的可以看一下。但這遠遠不能滿足我們對《海洋之心》的好奇:究竟是什么樣的一個人,會在二零二一年推出一款“2D塞爾達”Like的游戲?
于是,我們找到了Max Mraz——《海洋之心》的制作人,一個喜歡遠足與電動滑板車的獨立游戲開發(fā)者,和他聊了一些十分有趣的東西。
Q:想要制作《海洋之心》的原因是什么?
A:一開始只是想給自己做個小游戲,我覺得如果能在自己的電視上玩自己的游戲,肯定會很爽。于是,我開始自學代碼制作《海洋之心》,結果它的規(guī)模越來越大,比我想象得要大得多——我從來沒有想過要做一個完整的游戲,這一切都是一個可怕的意外。
但我真的很想傳達出在森林里探索,遇到一個很酷的地標或特征,并在里面發(fā)現一些有趣的東西的感覺。
Q:您之前有參與過其他游戲的制作嗎?過去的生活經驗對開發(fā)《海洋之心》有幫助嗎?
A:《海洋之心》是我的第一款游戲。一開始的時候,我根本不知道怎么寫代碼,所以這對開發(fā)肯定沒有幫助。但我想,我的生活經歷在一定程度上幫助我影響了《海洋之心》的世界。無論是在建筑業(yè)工作,還是在實驗室里用死尸教孩子們解剖,在餐館里工作,在全國各地搭車,美化環(huán)境與種樹——你所做的每一件事,都能在某種程度上教育你,讓你對新事物感到興奮。
所以,我相信《海洋之心》中的很多創(chuàng)意,都來自于意想不到的地方。
Q:《海洋之心》和“2D塞爾達”非常相似,能和我們談談這樣設計的原因嗎?
A:“2D塞爾達”游戲是我最喜歡的游戲之一,我只想能夠玩到更多的這類游戲!但像在《塞爾達傳說:夢見島》這樣的游戲中,你只有在第一次游玩時,才能獲得那種探索的樂趣。所以,通過創(chuàng)作一款全新的游戲,從某種程度上來說,它可以讓我重新享受一次探索“2D塞爾達”的樂趣?;蛘邍栏顸c兒來說,別人享受第一次探索“2D塞爾達”游戲的樂趣時,如果這個游戲是我設計與創(chuàng)造的話,那就太棒了。
Q:你最喜歡的“2D塞爾達”游戲是什么?
A:是《塞爾達傳說:不可思議的果實》,從很多方面來說,它仍然是我的最愛。世界隨著游戲進程慢慢打開,并且越來越宏大的設計方式,讓我感到驚喜,不同的區(qū)域緊密聯系在一起,然后在你腦海中拼湊起來的感覺,十分有趣。
Q:《海洋之心》受哪款“2D塞爾達”影響最大?
A:在某種程度上,《海洋之心》世界地圖的布局設計以及流程推進方式,受到了《塞爾達傳說:不可思議的果實時空之章》的影響——隨著新區(qū)域的展開,地圖開始變得曲折;而從畫面表現上來看,我覺得《塞爾達傳說:縮小帽》是最美的“2D塞爾達”游戲之一,我很遺憾任天堂在那之后,完全放棄了“塞爾達”系列的像素藝術。
Q:《海洋之心》從“2D塞爾達”身上學到了什么經驗?
A:我認為“2D塞爾達”最棒的部分,是當你在探索這個世界的過程。
所以,我研究了“2D塞爾達”隨著游戲進程解鎖不同內容的方式:在經歷了不同的地下城后,世界上有多少地方變得可以進入?兩個目標之間的距離,通常會有多遠?在必須來回行動的區(qū)域中,應該有多少隱藏的秘密?
最終,我明白了在俯視角的2D ARPG游戲中,戰(zhàn)斗往往不是重點——當然,《光明旅者》這類游戲是個例外。同樣,“2D塞爾達”游戲往往并不會把戰(zhàn)斗設計成某種挑戰(zhàn),而更像是一個精心設計的小障礙,讓你參與其中。
我從這些經驗中學習,最終讓《海洋之心》的游戲體驗體現在探索過程上。
Q:你有沒有擔心過《海洋之心》與“2D塞爾達”太過相似,比如封面圖過于有既視感之類,然后引起一些爭議?
A:我看到有些人對這種相似有著較為負面的情緒,但這并不會影響到我。
比如,我看到有些人指出林克有一頭金發(fā),有時還穿著藍色的襯衫,而《海洋之心》中的提莉亞也是如此。我想,他們其實是在說我偷了這些創(chuàng)意。坦率地說,我不知道這是在影射什么,但好像這些說法并不善意。實際上,這些顏色在游戲中的絕大多數其他元素的襯托下,會顯得很突出,讓你在游戲時很容易追蹤到提莉亞——如果你走在綠色的草地上,藍色和黃色的人物形象很容易被看到。
當然,我并不是想說“塞爾達”系列和《海洋之心》之間,只有浮于表面的相似之處。很明顯,《海洋之心》有很多向“塞爾達”系列的致敬,也有很多來自于“塞爾達”系列的靈感,但這是很常見的——幾乎每一款游戲,都會從其他游戲中汲取元素,并且經常會加入新的元素,以一個新的方式結合起來。
《海洋之心》是我做的第一款游戲,所以我想堅持自己的想法,使用那些我玩過一遍又一遍,但我仍然喜歡的機制——那肯定就是“塞爾達”系列了。作為一個獨立游戲開發(fā)者,我并不期望《海洋之心》能超越“塞爾達”系列游戲,或者能在某些新的方向上創(chuàng)新,我的目標就是做一款有趣的、令人滿意的游戲,講述我喜歡的、想看到的、更多的部分。
就像前面我提到的一些思考,想象一下,你可以再玩一次你喜歡的游戲,以第一次玩到它的那種心情。比如說,如果你可以抹去你對《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的記憶,再玩一次,你會嗎?你肯定會的。我很希望能夠做到這一點,因為很多的快樂,都是在第一次發(fā)現那個世界時發(fā)現的。所以,從某種程度上來說,我覺得像《海洋之心》這樣的游戲,可以讓人有那種第一次發(fā)現新世界的感覺。
Q:整個《海洋之心》的制作周期有多長?
A:我是在2017年年初,開始真正制作《海洋之心》的。和一般游戲的制作周期不同,在制作的過程中,我還得學習如何編寫代碼,這無疑讓我的進度變得緩慢!我也只有在白天的正常工作結束后,或者周末,才有機會進行開發(fā)工作。
Q:《海洋之心》制作過程中的所有工作,都是你一個人完成的嗎?
A:是的?;旧纤械墓ぷ?,都是我自己做的——所有的美術、所有的設計、所有的代碼、所有的音樂等。但我確實得到了一點兒外力的幫助,我非常感謝有人幫我制作做了任務日志和地圖UI——我討厭做UI。
Q:在《海洋之心》的制作過程中,有沒有遇到什么困難?
A:嗯,當你開始自己制作一款電子游戲時,不懂代碼是一個障礙。在《海洋之心》的整個制作過程中,我還有好幾份工作在做,同時也在上學,所以有幾次我休息了一兩個月。但幸運的是,我覺得做游戲很有趣,也很放松,這對真正完成《海洋之心》的制作,至關重要。
Q:那有什么難忘的事情嗎?
A:我不知道是不是我的記憶力變差了(確實如此),還是我的大腦被剛剛過去一年中發(fā)生的一切所摧殘了,但我想說:“沒有?”沒有發(fā)生什么值得紀念的事情——可能東西確實發(fā)生了,而我只是忘記了。
啊……在《海洋之心》的開發(fā)初期,很早的時候,我在當地的一個小型游戲開發(fā)活動上展示游戲,但我分心去嘗試了別人的VR游戲,一個關于探索從充滿了霓虹燈、木乃伊的金字塔的VR游戲。我之前沒有玩過VR游戲,不知道這是什么,于是就在主持人演講的時候,不小心戴著VR跑到了臺上——我不知道算不算“難忘的事情”。
Q:《海洋之心》中不少怪物有一些獨特的設計,比如使用了大量的野人、羊角等特征,這些有趣的設計靈感來自哪里?
A:對《海洋之心》中很多怪物的設計,與其說是一時的靈感,不如說是一個漫長的過程——在維基百科上打開了30個民間傳說的網頁標簽,在筆記本上也畫了很多頁的小草圖。大部分的創(chuàng)意,都是基于一些民間傳說中的生物或桌面或電子游戲RPG中熟悉的概念,比如黏液怪。
有一個明顯的例外是,有很多怪物是基于植物而設計的。我從事過園林設計工作,有天我們有一個客戶,他的姓氏是Arborgeist,而Arbor和Geist這兩個詞的詞根,在某些語言中是“樹鬼”的意思。我覺得這是一個非??岬脑~,于是決定讓Arborgeists成為《海洋之心》中的一種怪物。
Q:《海洋之心》目前的成品質量,是否達到了您的預期?是否有因為成本或其他因素,而沒有實現的東西?
A:在《海洋之心》中,有很多我很想實現的東西,比如更大的故事、更大的地下城、更多的物品,但最大的限制是,我只有自己一個人。
當然,如果我在《海洋之心》上多花費幾年時間,我是可以添加各種東西進去的,但現實中的我,不可能在這個游戲上花費那么多時間——你要在某個地方劃清界限。
而我想做的是創(chuàng)造一個游戲,讓玩家感受到那些我想要讓他們感受到東西:當我在森林里探險,或者在山里徒步旅行時,我遇到一個古老的廢墟建筑,里面有些很酷的東西。我想為像我這樣喜歡“塞爾達”系列探索世界游戲體驗的人,制作游戲。我并不是要重新定義這個類型,也并不是要開發(fā)全新的機制。只是想把我喜歡的感覺,做到游戲中。我對《海洋之心》的結果相當滿意。
Q:《海洋之心》是一款比較難的游戲,你覺得現在的玩家能接受這樣一款復古游戲嗎?
A:有不少玩家反饋說游戲的難度很高,但同樣有玩家反饋說,即使啟用了最高的難度選項,這游戲還是太簡單了。我不知道該怎么去解釋這個事情。
Q:您對《海洋之心》目前的銷售成績和評價滿意嗎?
A:目前,Steam上的評價總結為“特別好評”,看起來還不錯!第一個補丁很快就會出來(在這篇專訪上線的時候,它已經出來了),它解決了很多人在評論區(qū)中提到的問題,比如自定義的操作方案和一些BUG。由于這是我的第一款游戲,所以它完全超過了我之前所有游戲的銷量,哈哈。
Q:《海洋之心》能否透露一下未來的更新計劃?會不會推出DLC?
A:第一個補丁更新應該會很快——QA需要檢查所有的東西,但我認為不會超過一周(確實如此,它目前已經上線了)。而現在,我對DLC沒有任何這樣或那樣的計劃。我當然對DLC的想法持開放態(tài)度,但至今還沒有決定。我正在專注于確保《海洋之心》當下這個版本的游戲體驗,是最好的。
Q:《海洋之心》未來會登陸主機平臺嗎?
A:我非常致力于將《海洋之心》帶到主機上,因為我認為它作為一款主機游戲,其實是非常有意義的。不過,我現在還沒有任何關于這方面的消息,可以分享給你。
Q:《海洋之心》后,你有什么計劃?續(xù)作還是全新的作品?
A:就我個人而言,我更想進入一個全新的世界?!逗Q笾摹吩诤芏喾矫妫际欠浅鹘y(tǒng)的——對玩過“塞爾達”系列的人來說,一些關于背景和機制的東西,其實是非常熟悉的。就像我說的,這正是我想做的,因為我喜歡這些熟悉的機制,并希望看到更多!而且,我覺得對我來說,在這種類型的ARPG游戲中,還有很多的東西需要去探索。但現在,我已經學會了如何制作游戲,我想走進另一個世界。當然,也不排除未來的某一天,我會回到《海洋之心》的制作中,但這并不是我當下最迫切的想法。
Q:《海洋之心》的中文本地化非常出色,請問您是如何做到的?
A:神奇的是,我只是打開了一本中文書,然后隨意復制粘貼。
哈哈,開個玩笑。
我的發(fā)行公司請了一個翻譯團隊,來做所有的本地化工作,我只會說英語和一點點西班牙語。所以,我自己也沒辦法判斷翻譯的好壞,我只是相信團隊的能力,只要他們提出要求,我就鼓勵他們自己修改。我很高興,最終的結果是好的!
Q:有很多中國玩家喜歡《海洋之心》,你有什么想對中國玩家說的?
A:全世界的人,都對我創(chuàng)造的世界產生了共鳴,我其實有點慚愧。但我想,這一定意味著我們都有一個共同的愿望,那就是去探索未知的世界——無論是主線帶給我們的,還是那些偏離了主線就會發(fā)現的秘密與幻想。
哦對了,我還要說的是,中文字體需要大量的像素來顯示,我不得不重新編碼了幾個菜單UI才足夠高,這有沒有什么解決辦法?我實在做不來菜單UI——開個玩笑。
我很感謝所有玩過《海洋之心》的人,希望以后能創(chuàng)造更多的世界,讓你們去盡情探索。
謝謝。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論