游戲歷史上的今天:《鬼泣》正式登場

銀河正義使者

2019-08-23

游戲也有歷史,而我想和你分享。

    二零零一年八月二十三日,《鬼泣》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。

    游戲歷史上的今天:《鬼泣》正式登場

    《鬼泣》

    其實對于《鬼泣》,可能你們比我了解的都還要多。每每提及初代,總是要聊些關于CAPCOM、三上真司、神谷英樹與杉村升的故事,如果偶爾說起后面的作品,那么伊津野英昭也是一個不得不聊的話題。

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    CAPCOM

    不過轉(zhuǎn)念想想,《鬼泣》在這個年代還能推出一作續(xù)集,也真的是不容易。首先不提純粹的ACT游戲在市場環(huán)境里的羸弱,CAPCOM本身作為一家老牌日系游戲廠商,在如今游戲全球化的大環(huán)境下,依舊能保持技術(shù)實力躋身一線著實不易,想想那些我們曾經(jīng)無比熟悉現(xiàn)在卻被拋諸腦后的日廠,就會覺得CAPCOM活著實在太好了,十年間沒有動靜的《鬼泣》系列能活著也真是太好了。

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    “Capcom is back!”

    雖然說了這么多,但還得要回到老路子上,聊一聊《鬼泣》的前世今生。

    《鬼泣》一開始其實是作為《生化危機》系列的新作而進行企劃的,三上真司將這個即將要發(fā)售在PlayStation 2的《生化危機》新作交給了自己一手提拔的神谷英樹,彼時的神谷英樹正因為《生化危機2》的成功而聲名鵲起,而《生化危機3》不順讓三上真司想到了神谷英樹,他希望充滿了創(chuàng)造性的神谷英樹可以為這個IP帶來全新的活力。

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    《生化危機2》

    但三上真司沒想到的是,神谷英樹在杉村升的協(xié)助下,不僅為這個IP帶來了全新的活力,甚至讓整個游戲變得連自己都不認識了——與以往不同的動態(tài)鏡頭、滿屏的動作表現(xiàn)、以及主人公“Tony Redgrave”宛如超人一般的表現(xiàn)——雖然這些東西在之后的《生化危機》中變成了現(xiàn)實??涩F(xiàn)在,三上真司并沒有辦法去接受這樣的“生化危機”,于是他建議神谷英樹將這個想法變成一款全新的游戲——《鬼泣》。

    于是神谷英樹修改了故事背景,然后把《神曲》中“但丁”這個名字借來給了主角,這個穿著紅色風衣的老流氓終于登上了游戲歷史的舞臺,而甫一亮相,就成為了“三大ACT游戲”之一,可以說引領了一個時代。

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    但丁

    值得一提的是,續(xù)作《鬼泣2》并沒有交給神谷英樹與原制作團隊Team Little Devils,反而是由伊津野英昭臨時接棒,帶領著Capcom Dev Studio 2完成了游戲,但表現(xiàn)說句實話,并不理想。

    而神谷英樹雖然至此以后再也沒有被委任過制作在《鬼泣》系列,但他仍舊為《鬼泣3》的開發(fā)提供了不少幫助。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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