《夢之形》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人訪談:一切從游戲的樂趣出發(fā)

Marvin

2025-07-04

這些可以做,但是要先看玩家的反饋。

    在最近的新游中,由獨(dú)立工作室Lizard Smoothie制作的《夢之形》,是相當(dāng)受到矚目的一部作品。自MOBA成為全球熱門游戲中的重要版本后,對MOBA游戲的元素吸納,一直是很多獨(dú)立游戲新作在進(jìn)行的嘗試。在這當(dāng)中,《夢之形》則是玩法相對成熟,且核心樂趣較為突出的作品之一。

    游戲在2024年11月,于Steam上發(fā)布了DEMO序章——雖然只是個DEMO,但內(nèi)容量已經(jīng)堪比許多獨(dú)立游戲的“搶先體驗(yàn)”階段。在DEMO的Steam頁面評論區(qū)中,游玩時間數(shù)十小時的玩家比比皆是,除了內(nèi)容量大、玩法出色外,出色的更新頻率也是被廣泛贊譽(yù)——制作組幾乎以對待正式版本的態(tài)度,于過去數(shù)月中進(jìn)行著頻繁的版本更新,許多更新甚至涉及游戲新內(nèi)容的放出,這在新游戲DEMO領(lǐng)域,是相當(dāng)罕見的做法。因此,在種種因素的加持下,本作DEMO的好評率,也在超過四千人的評價(jià)數(shù)的同時,維持在“好評如潮”階段。

    《夢之形》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人訪談:一切從游戲的樂趣出發(fā)

    有趣的是,《夢之形》的海外發(fā)行是大家熟悉的老朋友NEOWIZ——作為韓國老牌游戲廠商,NEOWIZ近幾年在單機(jī)游戲發(fā)行上,為我們帶來了不少優(yōu)秀的作品,比如《匹諾曹的謊言》。而且,在獨(dú)立游戲上,NEOWIZ近些年來也很有眼光地發(fā)行了不少精品,像是《小骨:英雄殺手》與《閃避刺客》等。

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    在最近的“核聚變”上,NEOWIZ攜帶了三部作品參展,《夢之形》便是其中之一。我們也借此機(jī)會,與其他媒體朋友一同采訪了《夢之形》的產(chǎn)品管理負(fù)責(zé)人崔友赫先生,非常深入地討論了《夢之形》這部作品的創(chuàng)作靈感、未來的內(nèi)容更新,以及作品的一些設(shè)計(jì)理念。

    《夢之形》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人訪談:一切從游戲的樂趣出發(fā)

    以下是具體的訪談內(nèi)容:

    Q:此前,《夢之形》的發(fā)售日期延到了今年的第三、第四季度,請問你們內(nèi)部有沒有具體的上線日期,會是以正式版還是“搶先體驗(yàn)”的形式上線?后續(xù)會有主機(jī)版嗎?

    A:目前的版本,我們認(rèn)為已經(jīng)滿足一般游戲“搶先體驗(yàn)”階段的配置。所以,后續(xù)我們會考慮直接變成一個正式版來上線。具體的上線時間,我們會在第三季度做一個公告。為了正式版本可以盡快上線,我們可能會先做PC版本,主機(jī)版本要留待后續(xù)更新。

    上線后,我們會根據(jù)玩家的反饋,進(jìn)行快速的迭代開發(fā)——會以一個比較快的節(jié)奏,來給玩家?guī)砀嗟拇蟾潞托「?。由于研發(fā)是獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)出身,雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,但仍然會非常積極快速地根據(jù)社區(qū)玩家的反饋去做開發(fā)。玩家反饋良好的話,我們也會有更多開發(fā)的熱情——所以,希望后續(xù)大家能夠給我們更多的意見。

    Q:從《夢之形》DEMO的試玩關(guān)卡來看,游戲的成熟度已經(jīng)很高了,可玩性也很好,后續(xù)正式版會以什么樣的方向,去增加內(nèi)容?

    A:因?yàn)槟壳拔覀儨?zhǔn)備在今年年內(nèi)正式上線,所以像你說的我們的完成度已經(jīng)跟其他游戲的“搶先體驗(yàn)”階段比較接近。在實(shí)際正式版本中,我們還會盡量做更多內(nèi)容上的擴(kuò)充,會是目前內(nèi)容量的兩倍。這些內(nèi)容主要是指地圖、關(guān)卡、武器、技能、角色,以及BOSS方面。我們后續(xù)會有新的精英怪,會增加至少三個新角色,技能和武器也會增加更多。同時,我們會增加一些系統(tǒng)或功能,比如斷線重連、皮膚裝飾等。到了正式版還會有很多驚喜,但現(xiàn)在并不能完全公布,我們目前只能先預(yù)告會有這樣的內(nèi)容。

    Q:目前,《夢之形》DEMO的局外成長任務(wù)系統(tǒng),帶有了一些網(wǎng)游的任務(wù)元素,這與其他肉鴿游戲很不一樣,為什么會設(shè)計(jì)這樣的局外成長?正式版又會有怎樣的變化?

    A:我們并不想強(qiáng)調(diào)這是一部網(wǎng)游,游戲外的任務(wù)或成長體系,是一個為了減少游戲重復(fù)體驗(yàn)的設(shè)計(jì),是我們基于玩家意見而進(jìn)行設(shè)計(jì)的,主要是為了嘗試增加一些游戲外的活動和任務(wù)系統(tǒng)。但到了正式版本中,我們或許會增加更多、更復(fù)雜的系統(tǒng)來讓玩家體驗(yàn)。不過,如果玩家對此反感,我們也會考慮去除這些系統(tǒng)。歸根到底,我們的本意是增加更多的游戲系統(tǒng),來擴(kuò)充游戲的玩法。

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    Q:《夢之形》正式上線后,會不會在游戲內(nèi)添加社區(qū)類的系統(tǒng)?

    A:目前,我們的正式上線版本沒有類似于公會或社群的功能,但我們的研發(fā)會持續(xù)根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行開發(fā)——如果玩家需要這樣的內(nèi)容,我們后續(xù)也會做快速的響應(yīng)。

    Q:《夢之形》的DEMO在測試期間,一直有在頻繁的更新,社區(qū)對此的討論也非常多。但你們發(fā)布的大多是短期的更新計(jì)劃,沒有像其他游戲那樣在DEMO發(fā)布期間給出長期的內(nèi)容更新計(jì)劃。所以,請問游戲在后續(xù)內(nèi)容上,會做怎樣的更新?

    A:現(xiàn)在研發(fā)團(tuán)隊(duì)在集中做上線版本的開發(fā),中期的游戲計(jì)劃也基本確定了,包括像角色、副本和怪物等。但最終游戲的后續(xù)內(nèi)容還沒決定,我們會有多結(jié)局、多支線,或像剛才提到的一些工會系統(tǒng)與更大的一些系統(tǒng)——所以,最終的更新路線圖(Road Map),可能會在上線后才公布。雖然我們現(xiàn)在的開發(fā)計(jì)劃已經(jīng)排到了上線的一年后,但最終的內(nèi)容仍會根據(jù)玩家的反饋來持續(xù)調(diào)整。

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    Q:《夢之形》正式發(fā)布后更新節(jié)奏,是怎么樣的?是按照季度更新,還是根據(jù)開發(fā)的實(shí)際情況進(jìn)行更新?會定期給玩家提供內(nèi)容更新上的保證嗎?

    A:我們有上線一年內(nèi)的大目標(biāo),會考慮根據(jù)玩家和社區(qū)的反饋加入賽季、通行證和皮膚等流行元素,但很難給玩家一個比較確定的保證。因?yàn)?,我們團(tuán)隊(duì)規(guī)模確實(shí)比較小,所以我們能做出的最大保障,只有上線一年后會有一個DLC規(guī)模的大更新。然后,我們可能會保證每個季度至少更新一次,但內(nèi)容更新的量級目前不能確定,只是說從長期的角度看,會是持續(xù)更新的節(jié)奏。

    Q:據(jù)我所知,目前《夢之形》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是4個人,后續(xù)正式版本上線后,會為了更快地提供內(nèi)容,或嘗試更多的開發(fā)方向,而去擴(kuò)充團(tuán)隊(duì)嗎?

    A:實(shí)際上,過去三年的游戲開發(fā)過程中,我們是長期只有1個核心策劃和1個開發(fā)的,去年和今年則分別增加了1位美術(shù),所以現(xiàn)在才有4個人。以獨(dú)立游戲的開發(fā)方式來說,短期內(nèi)我們并不會希望通過快速擴(kuò)張,來增加游戲內(nèi)容——雖然我們確實(shí)有可能在未來增加1到2人,但整體我們還是會以比較慢的速度去逐步擴(kuò)充機(jī)制,這是我們自己的開發(fā)方式。

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    Q:MOBA游戲一般比較注重公平性,為什么會考慮和隨機(jī)性元素較多的肉鴿玩法結(jié)合?

    A:雖然從我們的角度出發(fā),分析游戲的核心競爭力是必須的,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)《夢之形》的初心,還是更看重游戲的核心樂趣,希望做出一款有樂趣的游戲。同時,我們結(jié)合了MOBA與肉鴿游戲的優(yōu)缺點(diǎn)——比如肉鴿游戲缺乏聯(lián)機(jī)的有機(jī)合作,MOBA游戲又缺乏隨機(jī)的樂趣。因此,在開發(fā)的過程中,我們持續(xù)從社區(qū)和玩家處去獲得反饋,反復(fù)去修改打磨,然后創(chuàng)造了這樣一款產(chǎn)品。

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    Q:項(xiàng)目組希望把游戲整體做得更硬核,還是更休閑?對目標(biāo)玩家群體有什么樣的定位?

    A:目前游戲的定位是比較難界定的,我們更希望玩家都有自己的游戲方式,畢竟游戲的體驗(yàn)是持續(xù)獲得技能,然后去創(chuàng)造相對獨(dú)立的角色,我們并不想強(qiáng)行去界定玩家的游玩形式。只能說,目前跟《夢之形》同樣的游戲,應(yīng)該是基本不存在的,這也是我們認(rèn)為的一個游戲亮點(diǎn)。

    Q:目前,《夢之形》在宣傳時會強(qiáng)調(diào)自身具備MOBA風(fēng)格,但體驗(yàn)過序章后會發(fā)現(xiàn),它實(shí)際上就是一個動作肉鴿游戲,你們是否會擔(dān)心MOBA的宣傳口徑,導(dǎo)致玩家們產(chǎn)生落差?

    A:從目前的游戲內(nèi)容看,我們也認(rèn)為游戲的體驗(yàn)更接近動作肉鴿,但具體游戲如何去定義,我們認(rèn)為需要取決于玩家的反饋。我們并不是刻意地希望玩家認(rèn)為這是一個MOBA游戲,這是基于玩家們的反饋而改變的。當(dāng)然,后續(xù)我們的確有計(jì)劃要加入更多的MOBA元素——不過,游戲的最終方向還是會交給玩家去決定。

    Q:剛剛有提到MOBA和肉鴿游戲的優(yōu)缺點(diǎn)方面的問題,MOBA游戲更專注于玩家間的對抗,強(qiáng)調(diào)短時間內(nèi)讓玩家體驗(yàn)重復(fù)構(gòu)筑的過程,這個過程跟肉鴿游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),實(shí)際上是有些沖突的——尤其是肉鴿游戲在前期和后期,本就存在玩家的玩法空間比較重復(fù)的問題,這兩樣?xùn)|西疊加在一起后,《夢之形》準(zhǔn)備如何去處理?

    A:這個問題有些難以回答。肉鴿類游戲確實(shí)是重復(fù)性強(qiáng)的,需要反復(fù)不停地去刷,只是在中間具備一些隨機(jī)性內(nèi)容。所以,為了減少游戲中后期的單調(diào)問題,我們后期也有可能增加一些類似地圖BOSS、最終BOSS戰(zhàn)等隨機(jī)內(nèi)容。至于MOBA這部分,我們會希望它跟肉鴿的重復(fù)性在一起,讓游戲擁有更多的隨機(jī)性,但游戲本身的玩法仍是統(tǒng)一的。

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    Q:《夢之形》的關(guān)卡路線設(shè)計(jì),有別于其他肉鴿游戲的單向通行機(jī)制,玩家可以返回此前的地圖,但是會出現(xiàn)“獵手追趕”,你們是出于怎樣的想法和構(gòu)思,來設(shè)計(jì)這個機(jī)制的?

    A:這個機(jī)制同樣是為了緩解肉鴿游戲單調(diào)感的設(shè)計(jì)——通常,肉鴿游戲中玩家打過了的關(guān)卡就不會再去,因?yàn)橥婕視鶕?jù)路線、時間和資源,來規(guī)劃自己的探險(xiǎn)路徑。我們想要給這個過程增加一些隨機(jī)的、探險(xiǎn)的,或是被追擊的緊張?jiān)?,這能給玩家?guī)砣碌奶魬?zhàn)。此前的玩家也反饋給我們說,這部分設(shè)計(jì)讓他覺得每局有了更多新鮮感——因此,我們后續(xù)會持續(xù)地去加強(qiáng)讓玩家獲得新鮮感的設(shè)計(jì)。

    Q:《夢之形》的地圖采用了程式化生成,且并未突出傳統(tǒng)MOBA的一些經(jīng)典元素,比如分路防御塔或野區(qū)。為什么要采取這種非傳統(tǒng)設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)如何支持游戲MOBA和肉鴿的定位?

    A:我們在做的過程中會希望做一些創(chuàng)新,所以沒有采用傳統(tǒng)MOBA游戲內(nèi)典型的元素,比如三路、防御塔、野區(qū)等,如果全部都融合進(jìn)去的話,創(chuàng)新就太少了。我們還是希望給玩家一些新鮮感,包括這個地圖可能未來也會持續(xù)調(diào)整,還是要基于游戲的樂趣、兩種類型的融合,以及玩家的反饋而定——我們始終在按照這個思路設(shè)計(jì)游戲。

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    Q:肉鴿游戲偏重的是BD深度和玩家成型之后的爽感,在你們看來,《夢之形》為了做好這兩點(diǎn),有哪些比較困難的地方?

    A:這個問題問得非常好,因?yàn)檫@是研發(fā)目前花時間最多的一部分。Build的深度問題要從兩方面解決。一方面是從策劃的角度看,要把所有的技能和數(shù)值,以及肉鴿游戲的整個成長體系,一起做規(guī)劃。但如果是爽感方面,其實(shí)更多是視覺方面的體現(xiàn),包括動作或特效的表現(xiàn)。

    我們的核心策劃在過去一年半中,一直在調(diào)整數(shù)值方面的內(nèi)容,我們也希望通過數(shù)值上的變化和爽感,結(jié)合游戲目前已經(jīng)有的不錯的打擊感和操作感,共同把游戲做好。

    未來,我們也會持續(xù)不斷地去改進(jìn)。

    Q:剛剛有提到研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開始關(guān)注數(shù)值上的一些平衡,因?yàn)橐恍┏躅A(yù)料的極端強(qiáng)大的構(gòu)筑,總是難以避免會出現(xiàn),但《夢之形》作為單機(jī)游戲,大家又會很關(guān)心官方進(jìn)行怎樣的調(diào)整,請問研發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何看待單機(jī)游戲數(shù)值削弱這個問題的?

    A:這部分我們應(yīng)該會在上線后進(jìn)行調(diào)整,我們也需要持續(xù)地觀察后臺的一些數(shù)據(jù)和玩家的反饋。可能任何一個游戲都需要做這樣的事情,就是去確定一個基準(zhǔn)——平衡是個很主觀的問題,有些玩家喜歡這樣,有些玩家喜歡另一種方式,但肯定會有意外出現(xiàn),所以我們要確立一個基準(zhǔn)范圍。在基準(zhǔn)范圍內(nèi),玩家可以合理地進(jìn)行各種嘗試和突破,同時我們也要根據(jù)玩家的反饋或后臺的監(jiān)控,去保證這些是在我們規(guī)劃中合理發(fā)展的。

    我們會根據(jù)這個原則,做后續(xù)的更新和維護(hù)。

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    Q:《夢之形》的一大賣點(diǎn)是多人聯(lián)機(jī),玩法設(shè)計(jì)上也具備多職業(yè)協(xié)作的內(nèi)容,但如果想要一個人玩,單人體驗(yàn)和多人體驗(yàn)相比,會不會有比較大的差異?你們?nèi)绾纹胶鈨烧撸?/strong>

    A:原則上我們是按照單人游玩去開發(fā)的,在這之上才是聯(lián)機(jī)的元素,并不會對單機(jī)玩家有任何影響。不過在聯(lián)機(jī)方面,我們的確增加了許多新的變數(shù),比如難易度、不同的獎勵或玩法等。單機(jī)玩法下,玩家只需要關(guān)注自己就可以,但聯(lián)機(jī)的時候,玩家其實(shí)要更多關(guān)注多人之間的協(xié)作,比如技能、發(fā)展路線,Build的決定也要更多考慮到隊(duì)友,這樣會有更多的玩法和樂趣出現(xiàn)。

    在我們的設(shè)想里,單機(jī)和聯(lián)機(jī)玩法是不沖突的,并不會出現(xiàn)互相影響的感覺。喜歡獨(dú)狼的玩家,可以充分享受游戲的樂趣,而在同樣的框架下,聯(lián)機(jī)玩家則可以體會到更多隊(duì)友的幫助和輔助。

    Q:目前《夢之形》支持在線合作,但并沒有支持同屏在線合作,開發(fā)組如何考量這個功能,后續(xù)是否會添加?然后,我們注意到社交平臺上有玩家正在修改游戲的最大聯(lián)機(jī)支持人數(shù),從12個人到16個人,甚至到32個人,開發(fā)組又是如何看待這個問題的?

    A:這個問題,實(shí)際上是游戲是否支持MOD開發(fā)的問題。

    原則上,我們并不反對這件事——從游戲角度上看,我們未來或許會直接開放MOD,讓玩家去開發(fā)更多的內(nèi)容,甚至讓玩家基于我們的地圖和內(nèi)容做一些修改方案……但這些我們目前還在考慮中。

    Q:有一些對MOD保持開放態(tài)度的團(tuán)隊(duì),會對MOD作者進(jìn)行收編,未來《夢之形》有可能做這樣的事情嗎?

    A:我們目前沒有考慮到那么遠(yuǎn),不過招聘是沒想過的。但未來我們肯定會有共建社區(qū)的措施,有玩家需要我們也會開放相應(yīng)的功能,讓玩家去做一些開發(fā)的工作。

    另外,我們也有考慮移植手機(jī)版這類更多樣的開發(fā)模式,也有可能會采取給MOD開發(fā)者們一些游戲收益的方式——我們不會去防止與限制MOD內(nèi)容或系統(tǒng),我們也正在考慮多種方式來對待MOD內(nèi)容(比如,Steam創(chuàng)意工坊之類的)。

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    Q:《夢之形》中,其實(shí)每個角色都有一個自己的定位——單機(jī)玩法下,玩家的角色需要更全面地發(fā)展,但在聯(lián)機(jī)玩法下,角色的定位特征會更強(qiáng)。研發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何平衡這兩種玩法的差異的,你們在內(nèi)容設(shè)計(jì)上會更傾向于玩家去往全面的方向發(fā)展,還是向特定方向構(gòu)筑Build?

    A:這個問題比較難以回答,我們不會去區(qū)分本作是更偏單機(jī)還是更偏聯(lián)機(jī),因?yàn)檫@兩種體驗(yàn)都是同等重要的——玩家通關(guān)或感到成就感的時刻,可能兩邊都能夠體會到。但我們會盡可能做到,無論是單機(jī)和聯(lián)網(wǎng),都會有同樣的成就感和樂趣在其中。當(dāng)然,如果之后玩家們反饋說需要在哪個類型里做一些調(diào)整,我們也會持續(xù)跟進(jìn)。

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    Q:是否有考慮在玩家愿意的前提下,拋棄平衡做一些特別夸張的Build構(gòu)成?此前團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)提過受到了《雨中冒險(xiǎn)》和《超越光速》很深的影響,這兩個游戲都能夠通過道具的疊加,做出很夸張的Build,但在《夢之形》中似乎沒有出現(xiàn)這類設(shè)計(jì),請問是否會有這樣的嘗試?

    A:研發(fā)有考慮過這方面的內(nèi)容,因?yàn)檫@的確是肉鴿游戲的樂趣和玩法之一。不過,后續(xù)是通過創(chuàng)意工坊還是我們自己來做,目前還沒有定論。研發(fā)現(xiàn)在更多集中在上線版本的工作上,后續(xù)會根據(jù)社區(qū)的發(fā)展情況,來決定是否由我們來做這件事情。因?yàn)椋邪l(fā)團(tuán)隊(duì)也在游玩和考察玩家做的MOD,我們對MOD的開發(fā),也保持著比較開放的態(tài)度,一切都在考慮中。

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    “雨中冒險(xiǎn)”系列一向以夸張的道具堆疊聞名

    Q:目前《夢之形》中玩家與地圖交互的方式比較單調(diào),后續(xù)正式版是否會考慮加入更多的地圖交互元素?

    A:這方面內(nèi)容我們有在考慮中,如果你有更具體的方案,比如在地圖上增加什么樣的機(jī)制或物件,可以提供給我們,我們后續(xù)會正式地傳遞給開發(fā),然后再做深一步的交流。

    Q:目前《夢之形》的多人模式,會考慮PVP的玩法嗎?

    A:以目前單機(jī)游戲的游玩方式來說,我們并沒有考慮PVP玩法。因?yàn)閺难邪l(fā)角度看,PVP是一件比較有難度的事情。目前版本規(guī)劃到上線版本一年后的內(nèi)容,雖然PVP不是沒想過,但這個對游戲的玩法影響太大了,所以短期內(nèi)并不考慮增加PVP。

    Q:剛才有提到《夢之形》會做賽季制的更新,但是賽季制這類長線更新,容易出現(xiàn)后續(xù)新角色太過強(qiáng)力并破壞平衡的情況,制作組如何考慮這方面的問題?

    A:首先,像賽季或排行榜這類內(nèi)容,目前還只在規(guī)劃中——什么時候去開發(fā)或發(fā)布,都需要討論?;氐浇巧@個話題上,因?yàn)槲覀儾⒉粫u角色,所以不存在新增的角色過強(qiáng)或過弱的問題。我們更希望角色去體現(xiàn)的是操作特點(diǎn)與機(jī)制特色,一些角色成長空間更大、另一些角色操作特性更強(qiáng)等——這是每個角色都會具備的特點(diǎn),并不會出現(xiàn)特別明顯的過強(qiáng)過弱問題,這方面會保持一個一致的平衡性。

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    Q:《夢之形》在商業(yè)化方面,是怎么進(jìn)行考慮的?

    A:目前在商業(yè)化方面不做太多考慮,因?yàn)橛螒蚴菃螜C(jī)買斷制的方式,玩家只需要一次性消費(fèi)即可,我們提到的賽季、排行榜皮膚等內(nèi)容,按照默認(rèn)的方式都會是免費(fèi)的,玩家只需要通過游戲就能獲得這些內(nèi)容。如果玩家真的希望購買這部分內(nèi)容,雖然是件好事,但我們目前并沒有考慮單獨(dú)去做這件事。我們認(rèn)為,玩家購買了游戲后就不會再有內(nèi)購了,所以先把游戲上線,在能夠提供足夠多的玩法和內(nèi)容后,我們才會去考慮這件事情。

    Q:《夢之形》是否會有與其他NEOWIZ發(fā)行作品的聯(lián)動,比如《匹諾曹的謊言》中的主角?

    A:我們?nèi)蘸髸紤]在宣傳上做一些聯(lián)動的嘗試,但這個問題的關(guān)鍵還是在于玩家們是否需要這種聯(lián)動,考慮這些聯(lián)動會不會讓他們有突兀感。所以,最終還是要從游戲本身的樂趣出發(fā),我們會去考慮一些聯(lián)動,但這會根據(jù)玩家們的反饋來推進(jìn)。

    《夢之形》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人訪談:一切從游戲的樂趣出發(fā)

    Q:《夢之形》會有更深入地針對中文地區(qū)玩家們的內(nèi)容更新嗎?比如一些游戲會做更有中國本土文化元素的角色更新或地圖更新等,你們有這樣的考慮嗎?

    A:特定的角色或地圖我們都會嘗試,但會比較謹(jǐn)慎,因?yàn)橐紤]到全球版本的統(tǒng)一性。不過,我們目前愿望單中有相當(dāng)大一部分玩家來自中國,因此我們也在認(rèn)真考慮為中國玩家提供哪些特殊的福利或功能。我們未來會有一個專門的團(tuán)隊(duì),來負(fù)責(zé)本地化和一些合作,會根據(jù)玩家們的反饋,來合理增加一些在角色上或場景上的中國元素設(shè)計(jì)。

    Q:最后,有什么想對中國玩家們說的?

    A:感謝中國玩家和媒體的關(guān)注,因?yàn)楦魑坏臒崆殛P(guān)注,《夢之形》才有今天這樣的人氣。我們未來會全力做好研發(fā)和發(fā)行的準(zhǔn)備工作,盡早給中國玩家?guī)硪粋€高品質(zhì)、高完成度的游戲。

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