銀河正義使者
2018-11-16
TGA 2018的年度游戲票選已經開始了,最終入選最佳年度游戲的游戲一共有六款,分別是《刺客信條:奧德賽》、《蔚藍》、《戰(zhàn)神》、《漫威蜘蛛俠》、《怪物獵人:世界》與《荒野大鏢客救贖2》,這六款游戲可以說是在過去一年內發(fā)售游戲中的佼佼者,不過對于這次的“游戲界奧斯卡”評選,我們也有著屬于自己的想法,有著對這六款游戲意見相左的支持,也有著自己一心支持的游戲并未入圍最佳年度游戲的惋惜。
那么你覺得上述哪款游戲有著可以奪得最佳年度游戲桂冠的實力?或者說你覺得哪款游戲本應該入圍卻沒有它的身影?
我想和你聊一聊。
今年一年的游戲歷程如果要找個詞匯來形容的話,那么“駁雜”兩個字肯定逃脫不了,從獨立游戲到3A大作、從個人DEMO到邀請試玩,以往不愿去接觸的游戲類型也都在今年挨個試了個遍。
與其說這是興趣口味的轉變不如說是身份認知上的轉變。
就好像奎托斯不再是那個充滿了暴戾與仇恨的戰(zhàn)神,再次回歸父親身份的他對如何與阿特柔斯相處而感到困惑,對于阿特柔斯也是同樣,從一開始的人類到神明,這個少年對于自我身份認知的轉變同樣迷惘過,這種困惑與迷惘是你在過往《戰(zhàn)神》系列中從未遇見過的,對于過往的惶恐、對于現(xiàn)在的不安、對于未來的迷茫,這些情感對那個曾經充斥著無明憤怒的奎托斯來說,似乎有著那么些許的疏離感,可對于一個被時光在身體上鐫刻下痕跡的人來說,一切都那么理所應當,而這種身份上的認同感是很難得的,倘若把時光往前給推個幾年,我是絕對想象不到有一天我可以在《戰(zhàn)神》、在奎托斯、在這個斯巴達亡魂身上找尋到認同感,于是徹夜伏案洋洋灑灑上千字,抓耳撓腮刪刪改改,最后也只能感慨一句奎爺真的老了。
這段奎托斯與阿特柔斯的旅程,是迄今為止我所經歷過最為難忘的旅程之一,它與絕大多的旅程有著本質上的區(qū)別,它更多的是一個探求自我身份認知的過程,從人性到神性,最后又回到人性,兜兜轉轉這么長的時光,似乎一切都可以用奎爺那抬起又放下的手來做個注腳。
而當那個似是而非的夢醒來,留著空缺的句點被劃上,我想,在這一年的斑駁時光中,能將我心目中年度游戲桂冠摘下的人,恐怕只有那個已經變得垂暮的身影。
戰(zhàn)神好玩嗎?有趣,爽快。二表哥好玩嗎?感人,真實。硬要在這兩款里選一款,我會選《荒野大鏢客:救贖2》,如果不需要,那么我的年度游戲就是《閃之軌跡3》繁體中文版。
我知道,現(xiàn)在式微的JRPG已經無法再與這些耗費龐大人力物力時間,制作精益求精的神級巨作們一戰(zhàn),但法老控的軌跡系列在我心里始終都有著不可動搖的位置,要說情懷在作祟,我不否認。
但就像我很喜愛的漫威電影宇宙一般,對于軌跡系列構筑的廣闊幻想世界,一些像我這樣的人始終對它的下一步發(fā)展抱著無比的期待,而每個新作里的新征程也都會讓人激動不已,這種想知道故事后續(xù)的心情非常單純而強烈,就是好奇。
記得前兩天有個小新聞說到日本玩家最希望動畫化的游戲,第一名是IP和世界觀皆錯綜復雜的《王國之心》,第二名就是《閃之軌跡》??梢哉f整個軌跡系列都很值得去動畫化,這種輕易讓人單搜索設定和背景就能搜一下午的系列,讓人非常樂意去享受它的復雜。
我希望好游戲應該是讓人又愛又恨的,一方面能讓人開開心心的探索故事,研究機制和系統(tǒng),另一方面也能讓人因為老掉牙橋段或是萬年不變、美其名曰“繼承傳統(tǒng)”的落后設定等東西而憤怒。游玩過程中要是沒有情緒上的波動,只有一味的贊美或謾罵,那這部作品就沒那么迷人了。
這種共鳴我經常能在軌跡系列粉絲的言論中找到。噴歸噴,真香不能忘。明年三月份《閃之軌跡4》中文版就要上了,到時候,它就是我的2019年度游戲。
但唯蔚藍,吾恒愛之。
3D游戲幾乎占據(jù)了游戲市場。提及3A大作,貌似在玩家腦中不會想到3D之外的游戲類型吧。個人有個人的愛好和看法。對于我來說,相比探索恢弘的世界、對抗強大的神魔,征服世界,爭霸宇宙,這種通過控制快速移動下的小小角色,憑借反復壓指按鍵后的連續(xù)技巧操作,在瞬間闖過一關又一關后帶來的持續(xù)高潮,更加適合本人的胃口。
當然阿泰爾、奎爺、彼得·帕克、約翰·馬斯頓無疑不是經典、傳奇角色,但唯蔚藍,吾恒愛之。還記得小時候,從沒接觸過平臺跳躍類游戲的我,體驗了《魂斗羅》,30條命?“XX,30條命怎么過,LJ游戲!”……然后就是“真香”的教學版表演。時隔多年,從無法拯救手殘的事實,到如今還過的去的自我安慰。多少次想要放棄,依舊還是玩了下去。你有多久沒有體驗過那種被游戲打敗后的不甘和暴躁,又多久沒有在身體和心理的雙重壓力下體會到通關的成就?像素、音樂、關卡、難度……當所有的一切都集中在一個1200MB的存儲空間中,等待一個用靈巧的十指花費最快數(shù)秒的時間通過一層關卡的你來征服時,莫大的成就和喜悅將會把你淹沒。
年度最佳游戲提名居然有蜘蛛俠,弟中弟好吧。
游戲是眾多講述故事的手段之一,講故事的能力也能夠用來衡量一個游戲制作人的水平,或者說一個游戲的好壞,當然有些游戲是沒有故事的。
這次TGA年度游戲的提名中,我覺得《戰(zhàn)神》最高,《大表哥2》次之。
《戰(zhàn)神》的線性游戲方式讓整個故事的講述更加緊湊連貫,奎爺擺脫神的形象,以一個父親的樣貌出現(xiàn)帶領自己的兒子去了解這個世界,并悉心保護他。人物形象在眾多的細節(jié)以及劇情中顯得生動鮮活。
《大表哥2》則通過主角一行人的流亡經歷講述了那個西部世界的變化,隨著歷史的進程有些角色終將退居幕后。游戲在開放世界中的種種設定帶給玩家非常棒的沉浸式體驗,但也正因為這個開放世界的設定,游戲的敘事流暢度也受到了一些影響。
雖然從題材上我很喜歡《地平線4》、《怪獵世界》,但是平心而論還是不足以撼動前面兩位大哥的地位。
結合玩法,敘事,畫面和音樂音效,我覺得《戰(zhàn)神》當之無愧是今年的年度最佳。
平心而論在今年大家都互相襯托的環(huán)境下,《荒野大鏢客》的素質無疑是最高的。
但今天是主觀題,我投《怪物獵人》。
這次《世界》的革新應該是這些即便被稱作“大型DLC”也沒違和感的一眾作品里最突出的了,和大表哥扎實的細節(jié)不同,《世界》是一個全方位的自我突破,對于系列老玩家來說是一場全新且意想不到的旅程。
任何一個游戲能讓我投入的精力與有效時間都不如《怪物獵人》系列,這也是我認為唯一一個能穩(wěn)定推出續(xù)作并活躍在主流市場的硬核游戲了。雖然本作一定程度的向新玩家群體降低了姿態(tài),但你看,《王權隕落》那個難度的解謎都還有人卡關。
今年也算是非常失望的一年,各路大型DLC上市,質量完全不及小成本制作的獨立游戲。
無論是《蔚藍》還是《信使》,以及接下來的《風來之國》,誠意的體現(xiàn)都遠超這些脾氣倔強的老大爺,內容的創(chuàng)意性完勝這些“但求無過”的老牌大廠,這可能也是只屬于大廠的無奈吧。
我更期待的是明年的游戲市場,百家爭鳴無數(shù)老IP詐尸。
想到這,今年愛誰誰吧。
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感謝觀看,祝您有一個愉快的周末,我們下周再見。
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