彭博社游戲記者Jason Schreier近日發(fā)推,坦言他個人喜歡《宣誓》,遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過今年的好評游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》。這在社交媒體上引起了不小的爭議,不少人對其口誅筆伐。 隨后,Schreier解釋稱《宣誓》勝在有“更強大的劇情”、“更好的藝術(shù)方向”和“好很多的探索”,但一名玩家立馬糾正說:“玩過這兩款游戲后,他的看法錯得離譜?!? 一名網(wǎng)友諷刺道:“這就是如今自稱是游戲記者/評測人士的人真面目,他們只不過是披著游戲新聞的外衣,來達到他們政治意識形態(tài)的目的。我們正在實時目睹游戲新聞業(yè)的自我毀滅,他們每次發(fā)言都會失去越來越多的信譽?!?網(wǎng)友:《宣誓》就是垃圾 網(wǎng)友:今年我的年度游戲就是《33號遠(yuǎn)征隊》推主Rino更是利用這波機會來肆意炒作:《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》好于《艾爾登法環(huán)》,這就有點太那啥了
2025年的游戲界可謂喜憂參半——年初被寄予厚望的某卡普空大作雖銷量不俗卻高開低走,而Sandfall工作室處女作《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》卻意外成為近年最受追捧的作品。 這款游戲的走紅程度甚至超出了開發(fā)團隊和粉絲的預(yù)期,其成功秘訣不僅在于獨特的世界觀設(shè)定,更因集結(jié)了一眾好萊塢一線演員與《夜魔俠》主演Charlie Cox組成的全明星配音陣容。在近日的漫展上,飾演核心角色古斯塔夫的Cox卻透露了令人意外的幕后故事:“老實說我從沒玩過這游戲,甚至不算游戲玩家。當(dāng)時經(jīng)紀(jì)人問我要不要配個音,我在錄音棚待了大概四小時...現(xiàn)在所有人都在祝賀我,反而讓我覺得自己像個騙子。當(dāng)然真心為制作團隊高興,只是...” 這位新晉“游戲巨星”的坦誠回應(yīng),恰恰折射出整個團隊的心路歷程——從“試圖創(chuàng)新的普通RPG”到被玩家驚呼“神作”的蛻變
2025年已過半程,由Sandfall Interactive開發(fā)的RPG新作《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》憑借其卓越品質(zhì),其目前在Metacritic平臺上的用戶評分高居2025年新作榜首,已被眾多玩家及評論視為當(dāng)前年度游戲的頭號熱門候選。 近日,TGA官方推特發(fā)起投票征詢:“如果今天投票,你心中的年度游戲是?” 評論區(qū)呈現(xiàn)壓倒性態(tài)勢,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的名字被反復(fù)提及,占據(jù)了絕大多數(shù)提名。雖有零星聲音提及《死亡擱淺2》和《天國:拯救2》,但前者因完整版尚未發(fā)售,其提名理由在當(dāng)前階段尚不充分;后者雖受期待,提名數(shù)量但仍不及《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》。 而且還有狂熱玩家在評論中表示,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的品質(zhì)之高,足以競爭“十年最佳游戲”而非僅限年度獎項。玩家盛贊其精彩的BOSS戰(zhàn)斗設(shè)計、極具氛圍感的原聲
近日,在接受采訪時,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》首席編劇Jennifer Svedberg-Yen透露,2020年底開發(fā)期間,創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche突然決定讓Sandfall Interactive工作室"推翻重做"整個項目。她坦言道:“這個決定令我有些惱火,因為我們剛完成耗時數(shù)月的前期劇情"。 但重新構(gòu)思也帶來了興奮感。團隊從Broche"鐘愛"的某部法國書籍中汲取靈感,Svedberg-Yen強調(diào)自己并未讀過該書,她解讀為"講述一群人向著未知使命進發(fā)的故事"。Broche還受到網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)品的啟發(fā),構(gòu)想出末日鐘意象——或許是位巨型女性,隨著鐘聲滴答不斷有人死亡,制作團隊當(dāng)時就覺得這個設(shè)定很酷。當(dāng)團隊陷入創(chuàng)作瓶頸時,Svedberg-Yen的夢境故事成為關(guān)鍵轉(zhuǎn)折。Svedberg-Yen闡述道:"那
在6月26日《死亡擱淺2》發(fā)售前夕,小島秀夫接受了大量媒體采訪。近日,在Dexerto的專訪中,他談及了科樂美工作室的團隊規(guī)模,并對Sandfall Interactive等小型工作室表示贊賞。小島秀夫在談到科樂美工作室已擴張至200多名開發(fā)者時表示:"Sandfall Interactive團隊只有33人和一條狗,這其實是我理想中的創(chuàng)作團隊規(guī)模。如今游戲開發(fā)變得過于龐大,某種程度上就像是在用精兵小隊打現(xiàn)代化戰(zhàn)爭——既要保持小團隊的高效,又不得不追求宏大制作。"小島秀夫進一步闡釋道,他認(rèn)為現(xiàn)代游戲開發(fā)在很大程度上已淪為"工廠式"生產(chǎn)。小島秀夫強調(diào)道:"那些擁有600甚至1000人的大公司,內(nèi)部充斥著完全割裂的團隊。每個人都只專注于自己的工序,最后像零件般拼湊在一起。"談及開發(fā)理念時,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》游戲
作為年度游戲有力競爭者,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的開發(fā)商Sandfall Interactive近日宣布,該游戲暫無推出后續(xù)DLC的計劃。不過,工作室表示正在積極探索一系列未來改進的可能性。 這些探索方向主要包括三個方面:無障礙功能優(yōu)化: 可能新增操作選項,例如允許玩家通過長按按鍵執(zhí)行連續(xù)閃避或招架,替代快速連按的操作方式,還有考慮引入關(guān)卡小地圖輔助導(dǎo)航。本地化支持?jǐn)U展: 計劃增加更多語言的本地化支持,具體語言列表和時間表尚未最終確定。新增游戲內(nèi)容: 新內(nèi)容的具體形式尚在規(guī)劃中,可能涉及游戲世界觀的補充內(nèi)容(如額外劇情或設(shè)定),或新增類似“Boss連戰(zhàn)”(Boss Rush)、“Boss再戰(zhàn)”(Boss Rematch)等游戲模式。 Sandfall Interactive強調(diào),上
近日,由法國團隊Sandfall Interactive開發(fā)的動作角色扮演游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》迎來了一項新紀(jì)錄——全球速通玩家已將通關(guān)時間壓縮至90分鐘以內(nèi)。這一成績在劇情向RPG中頗為罕見,也引發(fā)了開發(fā)團隊的關(guān)注。在最新一期的《Devs React to Speedrun》節(jié)目中,游戲配音演員Ben Starr及開發(fā)團隊觀看了速通玩家"Oh Snap"的表演。Oh Snap目前以該成績位列全球第五。Starr幽默地表示:"非常感謝你們?nèi)绱?尊重'我們的工作,這真是令人印象深刻。"隨后他補充道:"但看到玩家以不同方式體驗游戲確實很有趣,正如總監(jiān)Guillaume Broche所說,他甚至期待有人能挑戰(zhàn)無傷通關(guān)。"速通玩法通常需要玩家跳過大量過場動畫,并利用游戲機制快速推進。在演示過程中,Oh Snap展
近日,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》發(fā)布了1.3.0補丁更新,對故事模式平衡性進行了一些調(diào)整,甚至提供了與最具挑戰(zhàn)性的可選 Boss西蒙重賽的機會。Ver 1.3.0 在故事模式下將招架和閃避增加了 40%,并且受到的傷害會減少 10%,而且,從第 3 幕開始,玩家還可以進行難度調(diào)整,將玩家的傷害限制在 99,999 或 999,999。敵人的生命值也可以從 x2倍 增加到 x100倍。 完整補丁說明如下: Ver 1.3.0 補丁說明 Simon 重賽 · 玩家現(xiàn)在可以在擊敗 Simon 后與他重賽!故事模式平衡性調(diào)整 · 故事模式是我們最簡單的難度設(shè)置?!?nbsp;招架和閃避判定窗口增加 40%· 受到的傷害已下調(diào) 10% 至 50%挑戰(zhàn)模式調(diào)整項 (第3幕起) · 在旗幟檢查點,
近日《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》官方發(fā)布媒體贊譽片,并感謝中國玩家的支持,稱這讓他們倍感榮幸!視頻欣賞: 官方原文 親愛的中國玩家們,大家好!《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》自首次亮相至今,已悄然一年。大家的熱情令我們深受感動,這是一段無與倫比的奇妙旅程。數(shù)百萬名遠(yuǎn)征隊員已然啟程,踏上這場史上最偉大的遠(yuǎn)征。你們沉醉于游戲原聲,為故事中的悲歡離合而動容,更用自己的見聞、畫筆與熱情,分享著鼓舞人心的力量。從最初的亮相到此刻,是你們的足跡,鋪就了我們的遠(yuǎn)征。我們亦倍感榮幸,《33號遠(yuǎn)征隊》的魅力能夠得到全球媒體的一致贊譽?!懊魅諏⒅??!眮児湃缡?。
來自法國小廠Sandfall Interactive的爆火好評游戲《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》近期出盡風(fēng)頭,似乎難以避免的招來各種非議,今天官方忽然發(fā)X,呼吁勿將游戲武器化傳播仇恨,似乎是暗自反擊某些不利輿論。 ·Sandfall Interactive強調(diào)了《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》是一支有這多樣文化背景以及不同價值觀的多元化團隊打造的游戲,不希望游戲被當(dāng)作傳播仇恨的工具。 ·日前有玩家發(fā)帖,聲稱Sandfall Interactive工作室不接受有色人種以及非法國國籍的制作者加入公司,引發(fā)網(wǎng)友關(guān)于工作室在搞歧視性文化的輿情。 ·該名曝料者聲稱,自己的有色皮膚朋友近期曾求職Sandfall Interactive工作室,工作室給出的回復(fù)是沒有招募計劃不打算請新人,被拒之門外,但是隨后卻有同為好友的白人被招聘成功?!?/p>
近日,Sandfall Interactive的CEO兼創(chuàng)意總監(jiān)Guillame Broche在接受媒體采訪時透露,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)能讓"敵人攻擊手感提升十倍"的調(diào)整方案時,隨之而來的是上千個技能動作需要逐一手動修改的殘酷現(xiàn)實。他苦笑著描述這種開發(fā)者特有的甜蜜折磨:"你只能深吸一口氣說好吧,那就開干吧。" 藝術(shù)總監(jiān)Nicholas Maxson-Francome也有類似遭遇:在完成2D世界地圖初稿后,UI設(shè)計師突然發(fā)現(xiàn)坐標(biāo)系統(tǒng)存在致命錯誤。他回憶道:"這相當(dāng)于整個地圖推倒重來"。這些插曲揭示了這款野心之作背后不為人知的攻堅日?!硞€讓游戲體驗"飛躍式進化"的靈感,往往需要團隊付出數(shù)周甚至數(shù)月的返工代價。但正是這些深夜鍵盤前的鏖戰(zhàn),鑄就了令玩家難忘的體驗細(xì)節(jié)。Broche表示:"每個技能要調(diào)整3-4分鐘,一千多個就是.
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的成功已廣為人知。近日,發(fā)行商Kepler Interactive與開發(fā)商Sandfall Interactive表示,這款RPG之所以成功,其“不冗長”的設(shè)計理念可能是關(guān)鍵因素。在訪談中,Kepler Interactive投資組合總監(jiān)Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席運營官Fran?ois Meurisse闡述了游戲如何通過摒棄冗余內(nèi)容贏得玩家青睞。 Hadrahan強調(diào):“《光與影:33號遠(yuǎn)征》的一大優(yōu)勢在于它真正尊重玩家的時間。游戲提供了豐富的可玩內(nèi)容和滿足感,但絕非刻意堆砌成數(shù)百小時的流程。正是得益于精準(zhǔn)的體量把控,游戲才如此富有沖擊力。它絲毫沒有內(nèi)容膨脹感,也沒有僅為延長時長而填充的無關(guān)元素?!?nbsp;他指出,相較于同類作品較
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》在2025年之初或許并未備受矚目,但自4月底發(fā)售以來,這款游戲迅速成為年度黑馬之一,銷量已突破330萬份。隨著玩家群體不斷擴大,開發(fā)商Sandfall Interactive收到了更多具體的玩家訴求,其中包括加入“拍照模式”的呼聲。而從開發(fā)者的回應(yīng)來看,他們似乎也有同樣的想法。在做客Final Fantasy Union時,藝術(shù)總監(jiān)尼古拉斯·馬克森被問及是否會為《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》添加拍照模式。他透露,團隊內(nèi)部也提出過同樣的需求。“這是我們優(yōu)先級很高的開發(fā)計劃,”馬克森指出,“顯然玩家對此需求強烈,就連團隊內(nèi)部也有人想在游戲里拍照。雖然這比某些功能開發(fā)更復(fù)雜,但我們確實希望實現(xiàn)它?!瘪R克森承認(rèn),玩家還提出了其他幾項功能請求,但團隊當(dāng)前的首要任務(wù)是修復(fù)BUG并優(yōu)化游戲體驗?!澳壳?,我們
近日,Sandfall首席運營官Francois Meurisse在接受媒體采訪時表示:"我們計劃將團隊控制在50人以內(nèi),保持同城辦公模式,專注于單個項目開發(fā)——正是這種小團隊特有的敏捷性、創(chuàng)造力和激情讓我們?nèi)〉昧顺晒Α? Meurisse以游戲史上的經(jīng)典作品為例佐證這一理念:"《塞爾達傳說:時之笛》和《半條命2》的核心團隊不過60-70人,這種規(guī)模反而能催生優(yōu)質(zhì)決策與卓越創(chuàng)意。"據(jù)核查,《半條命2》核心開發(fā)名單84人,《塞爾達傳說:時之笛》開發(fā)人員不足70人。值得注意的是,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》動畫、配音、配樂及QA等環(huán)節(jié)均采用外包,而Sandfall全職員工僅30余人。這種模式與動輒數(shù)百甚至上千人的3A大廠形成鮮明對比。Meurisse強調(diào)道:"工作室可能會招募更多成員,但不會同時開始處理多個項目,我們會
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》大獲成功后,每個人都想知道這款大熱RPG背后的實際成本。發(fā)行商Kepler Interactive產(chǎn)品總監(jiān)Matthew Handrahan表示該作的開發(fā)成本比2010年的游戲《征服(Vanquish)》和2008年的游戲《鏡之邊緣》都要低?!墩鞣╒anquish)》是白金工作室開發(fā)、世嘉發(fā)行的第三人稱射擊游戲,行業(yè)背景推測,2010年左右的3A游戲開發(fā)成本通常在1000萬至2000萬美元之間?!墩鞣纷鳛橐豢钣扇毡緢F隊開發(fā)、注重創(chuàng)新玩法的游戲,可能處于這一范圍的中低端,因為其開發(fā)周期(2007年開始,2010年發(fā)布)相對較短,且白金以高效開發(fā)著稱。而《鏡之邊緣》是2008年DICE開發(fā)、EA發(fā)行的第一人稱跑酷游戲,《鏡之邊緣》的成本更可能在1500萬至2000萬美元之間,而《鏡之邊緣
由 Sandfall Interactive 開發(fā)、Kepler Interactive 發(fā)行的獨立游戲強勢打入全球市場,收獲口碑與銷量雙豐收在全球發(fā)售僅33天內(nèi),由法國獨立游戲工作室 Sandfall Interactive 打造的處女作《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》已然成為全球玩家矚目的現(xiàn)象級新作,以其卓越的藝術(shù)表現(xiàn)力、游戲性和商業(yè)成就,贏得無數(shù)贊譽。本作于2025年4月24日正式登陸PC與主機平臺,在短時間內(nèi)即達成一系列亮眼成績,憑借深刻的敘事、獨特的玩法機制、音樂美學(xué)與藝術(shù)視野,在全球范圍內(nèi)吸引大量玩家共鳴。作為總部位于蒙彼利埃的年輕獨立工作室 Sandfall Interactive 的首款原創(chuàng)IP,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》在發(fā)售前三天銷量即突破100萬套,33天內(nèi)累計銷量達330萬套,堪稱獨立游戲與新I
《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》發(fā)售33天銷量突破330萬份的佳績,讓開發(fā)商Sandfall Interactive一時間成為業(yè)界焦點。在這個市場飽和、裁員潮席卷、開發(fā)成本飆升的艱難時期,這支小型團隊原創(chuàng)作品的爆發(fā)式成功為行業(yè)注入了一劑強心針。近日,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》制作人Fran?ois Meurisse在接受采訪時證實,工作室肯定會開發(fā)新作,并已開始構(gòu)思創(chuàng)意。 Meurisse表示:"我們的成功超出了最樂觀的預(yù)期,銷量很快就突破了原定目標(biāo)。雖然現(xiàn)在談?wù)摼唧w內(nèi)容為時尚早,但團隊已經(jīng)為下一款游戲準(zhǔn)備了很棒的想法,特別是創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche已經(jīng)有了明確方向?!盡eurisse透露,團隊刻意避開潮流陷阱是其成功的關(guān)鍵。創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche對復(fù)興那些已經(jīng)過時的華麗3D回合制JRP
近日開發(fā)商Sandfall Interactive宣布,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》發(fā)售33天后,全球銷量已突破330萬份。 官方表示:“33天前,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》正式發(fā)售。自那時起至今日,游戲銷量已突破330萬份。我們做到了,真難以置信。是你們的熱情支持,讓無數(shù)精彩瞬間成為現(xiàn)實,這又是一個奇跡。感謝大家的支持,遠(yuǎn)征仍在繼續(xù)?!?《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》或許并非最具創(chuàng)新性的角色扮演游戲,但其核心元素完美地融合在一起,帶來了一段感人至深、引人入勝且充滿趣味的情感之旅。這或許是Sandfall Interactive的首次遠(yuǎn)征,但該開發(fā)商已展現(xiàn)出熱情與實力,即便不能斬獲年度游戲大獎,其令人難忘的體驗也能配得上年度最佳提名。
近日,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān)Guillaume Broche在接受媒體采訪時透露,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的成功很大程度上源于其高品質(zhì),而高品質(zhì)的誕生則是因為工作室專注于制作他們自己想玩的游戲。同時,Broche也提到"運氣"在Sandfall Interactive取得的市場成功中扮演了重要角色。 當(dāng)被問及對其他開發(fā)者的建議時,Broche說道:"我可以談?wù)劷?jīng)驗,但請持保留態(tài)度,因為我認(rèn)為自己能獲得這樣的成功實在是無比幸運,就像所有星辰都完美排列。我認(rèn)為最關(guān)鍵的是,在項目初期不要試圖制作你認(rèn)為玩家會喜歡的游戲。我有時會看到新手開發(fā)者犯這個錯誤,這觀點我不敢茍同。"Broche解釋道:"你必須創(chuàng)作自己熱愛的游戲,這始終是我們初期創(chuàng)意決策的核心理念。如果某個設(shè)計我自己都不喜歡,它就不會出現(xiàn)在游戲中。這種做法
這部向經(jīng)典回合制RPG致敬的驚艷之作《光與影:第33號遠(yuǎn)征隊》的開發(fā)者們從不掩飾自己的靈感來源。從《最終幻想》《超時空之鑰》到《失落的奧德賽》與Atlus旗下作品,都塑造了這支團隊的處女作。但游戲總監(jiān)近日對其中某部作品尤其不吝贊美。 創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche在接受 DenfaminicoGamer采訪時,盛贊了那部白天上學(xué)夜晚打怪的青春史詩《女神異聞錄5》:“在戰(zhàn)斗演出與用戶界面設(shè)計領(lǐng)域,《女神異聞錄5》就是當(dāng)之無愧的世界第一。玩家每個操作引發(fā)的鏡頭切換都充滿戲劇張力,整個戰(zhàn)斗過程如同觀賞電影,這給我?guī)砹藰O大震撼?!?這種標(biāo)志性的炫酷運鏡顯然被融入到了這部日式RPG新作中,其靈感脈絡(luò)甚至可追溯至《失落的奧德賽》。不過Broche也表示希望未來能進一步突破這種表現(xiàn)形式?!兜?3號遠(yuǎn)征隊》自身也展
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