《Peak》開發(fā)者悟出"短平快"真諦 短周期開發(fā)成抗倦怠良方
- 來(lái)源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
《PEAK》由Aggro Crab與Landfall工作室在韓國(guó)Airbnb即興開發(fā)一個(gè)月的合作攀爬游戲,發(fā)售不到一周銷量即突破百萬(wàn)份,為深陷職業(yè)倦怠的兩家工作室上了生動(dòng)一課:短周期開發(fā)往往更高效。
在派遣團(tuán)隊(duì)赴韓進(jìn)行游戲創(chuàng)作馬拉松前,兩家工作室其實(shí)已就核心概念磨合數(shù)月。Aggro Crab創(chuàng)意總監(jiān)Caelan Rashby-Pollock透露,最初構(gòu)想更接近"開放世界生存類游戲",但在Landfall團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持下大幅縮減了規(guī)模。創(chuàng)意總監(jiān)回憶道:"經(jīng)過(guò)線上反復(fù)討論,我們最終聚焦于第一人稱攀爬這個(gè)核心機(jī)制,事實(shí)證明這個(gè)決策無(wú)比正確!我們壓縮了島嶼規(guī)模,把有限精力放在設(shè)計(jì)登山者間的趣味互動(dòng)上。"
這種小體量開發(fā)對(duì)Aggro Crab而言是全新嘗試。社區(qū)營(yíng)銷主管Paige Wilson坦言:"《蟹蟹尋寶奇遇》和處女作《向下走》都經(jīng)歷了3年多開發(fā)周期,而《Peak》就像開啟了快進(jìn)模式——這正是我們需要的。長(zhǎng)期項(xiàng)目帶來(lái)的倦怠感通過(guò)這個(gè)小體量作品得到了治愈,這種新模式讓我們重燃創(chuàng)作激情。"
對(duì)Landfall而言,此次成功再度驗(yàn)證了小體量?jī)?yōu)勢(shì)。社區(qū)負(fù)責(zé)人Fogelberg對(duì)比道:"《全面戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器》和《Haste》等三年期項(xiàng)目消耗了團(tuán)隊(duì)專注力,而《火柴人戰(zhàn)斗》(2個(gè)月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5個(gè)月)的開發(fā)體驗(yàn)順暢得多。"
即便早有心理準(zhǔn)備,游戲爆發(fā)式成功仍超出預(yù)期。Landfall CEO Wilhelm Nylund感嘆:"簡(jiǎn)直他X的瘋狂!"Aggro Crab工作室負(fù)責(zé)人Nick Kaman補(bǔ)充:"后臺(tái)數(shù)據(jù)曲線呈現(xiàn)我們從未見(jiàn)過(guò)的增長(zhǎng)形態(tài)。最重要的是,這證明了兩家工作室的完美互補(bǔ)——Landfall的玩法設(shè)計(jì)天賦遇上我們的世界觀構(gòu)建能力,創(chuàng)造了獨(dú)此一家的《Peak》奇跡。"
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論